웹에서 게시되는 이미지 콘텐츠에 대한 기술적 조치들은 화면캡처 방지와 같은 복제방지 방식과 워터마킹 삽입이나 특징점 정보를 통해 무단복제물을 검출 할 수 있는 추적 기술들이 존재한다. 그러나 화면캡처 방지 기술은 이미지 소스 URL이 노출될 경우에는 무단복제를 막을 수 없고 추적 기술은 불법행위를 적발하기 위한 후처리방식이기 때문에 불법복제를 원천적으로 차단하지 못한다는 단점이 존재한다. 또한 저작권 정보 표시기술을 이용할 경우 저작권 정보가 저작권보호 대상의 콘텐츠로부터 간단히 제거 될 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 웹 이미지 콘텐츠의 저작권정보를 쉽게 분리할 수 없게 하면서 허가된 사이트에서만 이미지 콘텐츠가 게시되어 열람될 수 있도록 하는 웹 이미지 콘텐츠 저작권 보호 시스템 모델을 제시한다.
현재 국내의 경우 불법소프트웨어의 복제율이 50%를 넘어서고 있어 이에 대한 디지털 재산권의 보호가 시급한 실정이다. 이의 중요성을 인지한 각 나라에서도 이를 위해 예방 정책(preventative control)과 억제정책(deterrent control)을 행하고 있는데 가장 좋은 방법은 예방 정책과 억제 정책이 적절히 조화를 이루는 가운데 예방 정책으로 나아가는 즉, 소프트웨어프로그램에 대한 감정이 효과적이며 강력히 수행되어야만 한다. (중략)
소프트웨어의 불법 복제 및 인증을 거치지 않은 부정 사용 등이 큰 문제가 되고 있다. 소프트웨어 부정 사용을 막기 위해 usb 인증, 시리얼 키 인증, 서버접속을 통한 인증 등 다양한 방법들이 존재해 왔다. 그러나 이러한 기술들의 우회 방법들이 상당수 공개된 실정이다. 본 연구에서는 보다 강화된 인터넷 인증 기반의 불법 사용 방지 기술을 제안하고자 한다. 뿐만 아니라 소프트웨어를 사용해 만들어 낸 2차 창작물 또한 보호하는 방법을 제시하고자 한다.
사물인터넷 디바이스의 소형화, 저전력화 요구는 프로그램을 단일 칩으로 구현하는 SOC 기술로 구현되고 있다. 불법 복제에 의한 저작권 분쟁은 반도체 칩에서도 증가하고 있으며, 디자인하우스의 칩 구현에서의 분쟁과 소스코드의 도용에 의한 칩 구현에 발생하고 있다. 그러나 최종 칩 구현은 디자인하우스에서 제작되기 때문에 저작권의 보호범위에서 어려움이 있다. 본 연구에서는 사물인터넷 디바이스의 집적회로에서 HDL 언어로 작성된 소스코드의 분쟁에서, 유사성을 판단하기 위한 분석방법과 유사성 판단의 기준을 설정하는 항목에 대해 다루었다. 특히 동일한 시방서를 기준으로 제작된 칩의 경우 동일한 구성과 코드 형태를 포함해야 하는 제작특성에서 유사성의 판단영역을 구분하는 내용에 대해서도 다룬다.
최근 방송, 영화, 음악 등 저작물을 불법으로 복제해 게시하고 광고를 게재하여 수익을 올리는 저작권 침해 웹사이트가 늘어나고 있다. 본 연구는 저작권 침해 웹사이트 내 광고현황을 내용분석을 통해 알아봄으로써 문제점을 찾아내고 해결방안을 모색하는데 있다. 본 연구결과는 다음과 같다. 우선, 저작권 침해 웹사이트 내 광고 업종으로 카지노, 베팅, 게임, 성인용품, 성인만남 등 청소년에게 유해한 광고물이 많이 나타나 이에 대한 대책이 필요하다. 두 번째로 저작권 침해 웹사이트 내 비윤리적인 성격의 광고들도 많았지만 유명 업체의 광고물도 상당수가 있었다. 대기업, 유명 브랜드의 광고물도 지속적으로 집행되고 있어 불법 사이트에 대한 신뢰가 형성될 수 있다. 따라서 단속만으로는 근절이 불가능하여 정부, 광고주, 시민, 학계가 참여하는 '불법 사이트 이용 근절 캠페인'이 필요하다. 특히 국제적 협력체계방안의 하나로 세계지식재산기구(WIPO)가 운영하는 프로젝트에 우리 기업의 참여가 필요하며, 정부도 저작권 문제 개선과 해결을 위해 지속적인 공조 노력이 필요하다. 우리는 이 논문에서 저작권 침해 웹사이트 주수입원인 광고집행의 현실적인 문제점을 지적하고 종합적인 해결방안을 제시하였다.
디지털 콘텐츠가 나타나면서 시대별 유통 방법이 제안되고 발전돼왔다. 초창기 저용량의 디지털 콘텐츠에서 현재 대용량의 DVD급 화질의 콘텐츠가 유통되고 있다. 아날로그 콘텐츠와는 달리 디지털 콘텐츠가 불법복제 되면 콘텐츠의 저작권자는 더욱 큰 물질적인 손해를 입게 된다. 그래서 DRM(Digital Rights Management)기술이 디지털 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠를 보호하게 되었다. 하지만 표준화되지 못한 DRM 기술은 여러개의 전용 클라이언트 프로그램이 필요하게 되었고, 콘텐츠의 유통흐름을 원활하게 못하고 있는 실정이다. 제안된 시스템은 디지털 콘텐츠와 플레이어의 일체화된 구조로서 디지털콘텐츠를 1차 패키징 하고, 플레이어의 Secure Storage에 2차 패키징 하여 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어진다. 2차 패키징 된 결과물은 PackPlayer라 명칭한다. 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어지면 사용자가 쉽게 콘텐츠를 볼 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 유통과 다양한 상품서비스를 가능하게 해줄 수 있을 것이다.
소프트웨어의 저작권 도용이 증가하면서 유사성을 판단을 요구하고 있지만, 분석을 위한 목적물의 확보 및 이동에 대한 신뢰성 확보가 중요시 되고 있다. 감정을 위한 데이터로 사용되는 목적물 자료는 법원 및 경찰서와 같은 분쟁 처리 기관에서 감정인에게 제공되는 핵심적인 데이터이다. 목적물은 분쟁 당사자가 저작권위원회에 제출하고 최종적으로 감정 전문가에게 원본상태로 전달되는 이동 과정을 갖는다. 그러나 분쟁 당사자가 감정 결과에 만족하지 않으면 목적물의 신뢰성에 대한 이의를 제기한다. 특히, 소프트웨어 목적물은 파일 형식으로 제작되어, 변형이나 수정이 가능한 것으로 인식되고 있다. 따라서 목적물에 객관성을 부여하는 방법이 다양한 방식으로 검토되고 있으며, 포렌식이 하나의 방법으로 제안되고 있다. 본 연구는 실제 사례의 감정 프로세스를 통해 목적물의 이동 및 신뢰성을 확보하는 방법을 연구하였다.
최근 CCTV 사용이 보편화되면서 방범 목적으로 서비스 시설이나 공공시설에 설치되는 CCTV의 수가 급격하게 증가하고 있다. 그에 따라 CCTV를 감시하는 노동력이 부족해지는 문제가 발생하여 이를 대체하기 위해 카메라 영상을 통하여 한번 인식한 사람을 다른 시간이나 장소에서 촬영된 영상에서 다시 인식하는 사람 재인식 기술이 주목받고 있다. 또한, 이러한 사람 재인식 기술은 보안 분야뿐만 아니라 영화나 드라마와 같은 영상 컨텐츠에 적용되어 불법 복제물을 찾는 일에 사용될 수도 있다. 기존의 사람 재인식에는 이미지의 유사도를 계산하는 방법이 사용되었지만, 조명이나 카메라 각도가 달라지면 성능이 급격하게 떨어지는 문제가 있었다. 최근에는 딥러닝 기술이 발달하면서 전반적인 영상처리 분야의 성능이 향상되었고, 사람 재인식 분야 역시 딥러닝을 활용하면서 성능이 향상되었다. 하지만 딥러닝을 활용한 방법의 경우 보통 두 개의 이미지를 입력으로 사용하여 같은지 다른지를 판단하게 되므로 각 이미지의 공통점이나 차이점을 동시에 고려하기는 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 해결하기 위해 세 개의 사람 이미지를 입력으로 사용하여 특징을 추출하고, 특징 맵을 재구성하여 각 이미지의 차이점과 공통점을 동시에 고려하며 학습할 수 있는 모델을 제안한다.
디지털 워터마킹 기술은 멀티미디어 데이터에 적용하여 소유물에 대한 불법 복제나 소유자의 저작권 보호 문제를 해결할 수 있는 방법 중의 하나이다. 그렇지만 디지털 영상, 비디오, 그리고 오디오와 같은 멀티미디어 보호 문제를 해결하기 위해서는 여전히 소유권 주장 방법에 대해서 극복해야할 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 저작물 소유자의 음성신호(Audio signal)를 음성로고(Audio Logo)의 워터마크로 변환하고, 원 영상 내 픽셀 농도 값의 비선형적 특성를 이용하여 음성로고를 공간 영역에서 삽입한다. 그리고 추출된 음성로고를 음성신호로 변환하여 청각적으로 소유자의 음성신호를 스피커로 출력하여 소유권을 주장하는 방법을 제안한다. 실험 결과를 통해, 본 논문에서 제시하는 알고리즘이 일반적인 영상 처리나, 특히 손실 JPEG 등과 같은 다양한 공격에 대해서 강인성을 유지시킬 수 있어 음성로고를 이용해 저작물 보호를 확인할 수 있음을 검증하였다.
2006년도에는 한국의 세계 문화콘텐츠 시장 점유율은 2.4%로 9위를 차지하고 있다. 따라서 문화콘텐츠 산업을 국내에서는 신성장동력산업으로 분류하고 있으며, 이에 따라 정부에서는 통합 콘텐츠정책추진체계 를 정비하면서, 불법복제를 근절, 저작권을 보호하고, 콘텐츠창작 역량을 강화하고 있으며, 기업의 해외시장개척에 지원을 하고 있다. 이렇듯 문화콘텐츠산업의 중요성은 나날이 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 산업연관분석을 통하여 문화콘텐츠산업의 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과, 공급지장효과 그리고 물가파급효과에 대한 시계열적인 흐름에 따른 크기의 변화를 분석하였다. 특히 물가파급효과의 경우 시간의 흐름에 따라 증가하였다. 이는 문화콘텐츠산업의 산출물의 가격변화가 타 산업에 미치는 영향이 점차 증가하고 있다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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