본 연구의 목적은 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 핵심요소 비교분석 결과를 바탕으로 학습자와 학습 환경 개선을 위해 고려해야 할 핵심 요소와 방향에 대한 시사점을 고찰하는 데 있다. MOOC로 대변되는 오픈 러닝 사례들의 핵심요소를 분석하여 각각의 공통점과 차이점은 무엇인지 알아보고자 했다. 소셜 러닝 플랫폼을 활용한 사례들을 살펴봄으로써 소셜 러닝 플랫폼의 정의와 특이사항을 살펴보았다. 오픈 러닝과 소셜 러닝 플랫폼의 특이사항은 서로 어떤 상호작용을 가질 수 있을지 비교분석 내용을 바탕으로 오픈 러닝에서 발견 된 장단점과 소셜 러닝 플랫폼의 장단점으로 대치하여 서로 보완해줄 수 있는 진화한 러닝 플랫폼을 구상해보는 것은 유의미 할 것이다.
본고에서는 멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 설계 및 검증 방법에 대해서 기술한다. 최근에 멀티미디어 응용인 MPEG-4, H.264, HEVC(High Efficiency Video Coding), 3D 및 홀로그램과 같은 대용량 데이터를 처리하기 위해 다수 개의 코어로 구성된 멀티 코어 플랫폼을 사용한다. 기존의 RTL(Register Transfer Level) 기반의 멀티 코어 플랫폼에서 멀티미디어 응용을 설계하고 검증하는데 시뮬레이션 시간에 의한 제약 사항이 존재한다. 이를 해결하기 위해 시스템 수준에서 하드웨어의 SW 모델로 구성된 가상 플랫폼을 사용한다. 가상 플랫폼은 기존의 RTL 플랫폼보다 100~200배 빠른 고속 시뮬레이션이 가능하므로 멀티미디어 응용에 따른 성능 분석 및 구조 탐색을 통해서 시스템 성능을 향상 시킬 수 있다. 본고에서는 8~32개 멀티 코어 가상 플랫폼에 H.264 디코더를 적용하여 성능 분석하는 방법과 실험 결과에 대해서 기술한다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
모바일 하드웨어의 기술이 비약적으로 발전하고, 기존 게임 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 게임으로 전환하는 사례가 늘면서 모바일 게임의 장르가 다변화되고 있다. 기존 게임 플랫폼의 게임은 각기 제작된 플랫폼의 입출력 특징에 맞게 제작되었다. 그러한 게임을 모바일 플랫폼으로 전환시키기 위해서는 기존 플랫폼의 입출력 요소를 고려해야 한다. 본 연구에서는 기존 게임 플랫폼과 모바일 플랫폼의 입출력 인터페이스 요소 특징을 분석하였다. 이를 통해 기존 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 콘텐츠로 전환할 때 고려해야 할 입출력 인터페이스 고려 요소를 제안한다.
본 논문은 국내 독립 SW기업(ISV, Independent Software Vendor)이 어떤 조건을 갖추었을때 플랫폼 생태계 참여에 더 적극적인가를 분석한 연구이다. 기업은 기술혁신의 결과를 전유할 수 있을 때와 해당 기술을 가치로 전환할 수 있는 보완자산(마케팅, 제조역량 등)을 보유한 경우 기술혁신에 적극적이다. 본 연구에서는 두 조건이 플랫폼 생태계 참여에 미치는 영향을 분석하였다. 또, SW기업이 보유한 제품 포트폴리오와 플랫폼의 서비스간 경쟁관계가 플랫폼 참여에 영향을 준다고 보고, 해당 요인의 영향도 분석하였다. 디지털 플랫폼 기업들과 파트너 협약을 한 국내 독립 SW기업 그리고 이에 대응하는 비슷한 수의 플랫폼 미참여 기업으로 표본집단을 구성하여 플랫폼 참여, 특허 및 개발 후 사업화 역량, 경쟁관계 등의 데이터를 취합하고 분석하였다. 분석 결과 특허 보유 여부는 플랫폼 참여에 영향을 주지 않았다. 혁신기술과 사업모델의 노출에 따른 위험보다 플랫폼 기업과 협력으로부터 발생하는 효익이 크다고 판단한 결과로 여겨진다. 반면, 사업화 역량 보유와 경쟁 관계는 플랫폼 참여에 영향을 주었다. 협력의 결과를 가치로 전환할 수 있는 사업화 역량을 보유한 경우 플랫폼 참여 가능성이 커진다. 또, 제품 포트폴리오가 플랫폼 서비스와 경쟁보다 보완관계가 될 때 협력에 적극적이다. 본 연구는 국내 독립 SW기업과 디지털 플랫폼 기업간 협력을 다룬 실증연구로서 해외에는 유사 선행 연구가 있지만 국내에는 유사한 연구사례가 없다. 플랫폼 생태계 참여 기업과 미 참여 기업을 표본집단으로 구성하여 플랫폼 생태계 참여 결정요인을 실증분석을 통해 규명하였다는 데 의의가 있다.
본 연구에서는 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석 방법을 활용하여 국내 플랫폼노동에 관한 학술논문 288편을 분석하였다. 다양한 학문 분야의 플랫폼노동에 관한 연구 동향을 양적, 질적 두 가지 방법을 혼합 활용하여 분석 방법의 한계를 보완하고, 연구의 근간이 되는 주요 이론을 도출하여 종합정리함으로 플랫폼노동에 관한 양면성을 고찰하였다. 학문 분야별로는 법학, 경영학, 경제학 순으로 연구가 많이 진행되었고, 플랫폼노동 보호방안, 공유경제의 직·간접적 영향에 관한 주제 연구가 다수 이루어졌다. 핵심 주제어로는 기반이 되는 인프라, 구조적인 변화를 촉진하는 두 가지 측면에서 디지털, 가치, 산업, 노동을 선정하였다. 주요 토픽은 플랫폼 노동자 보호, 공유 서비스 가치, 디지털 패러다임, 공유경제 모델, 플랫폼 규제가 도출되었다. 분석 결과를 토대로, 거시적인 맥락에서의 구조적인 분석 프레임 완성과 플랫폼노동의 다양한 유형을 포함한 사례 분석과 기술 보완의 일반화, 지속성과 공유경제의 본질적인 공생 가치 실현을 위한 개인 수준의 역량 개발 탐구, 맞춤형 직업교육훈련 프로그램 설계를 제언하였다.
디지털 플랫폼은 온라인 커뮤니티의 운영과 지속가능성에 중요한 역할을 한다. 그러나 디지털 플랫폼 개발의 진정한 혜택은 누구를 위한 것이며 스마트 커뮤니티의 발전을 위해 디지털 플랫폼이 제공하는 혜택은 무엇이 있을까? 본 연구는 이러한 질문에 답하고자 디지털 플랫폼과 스마트 커뮤니티 간의 연관성을 이해하고 군집분석 프로세스를 사용하여 각 디지털 플랫폼의 스마트커뮤니티 지원에 관한 특성을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에는 29개의 디지털 플랫폼이 연구 사례로 활용되었다. 이를 통해 디지털 플랫폼 특성을 구분하여 각 특성에 따른 플랫폼 서비스가 어떻게 스마트 커뮤니티의 참여를 유도하고 정보 및 서비스 제공을 개선해나가는지를 분석하였다. 디지털 플랫폼의 발전은 정책 입안자에게 스마트커뮤니티 육성을 통한 도시 혁신의 새로운 도전과제를 제공하기도 하고 효과적이고 효율적인 서비스 제공 수단으로서의 역할이 강화되고 있는 것으로 나타났다.
2019년 금융위원회의 온라인 대출 중개 서비스 도입 허용에 따라 핀다와 토스같은 핀테크 대출중개 플랫폼들이 가파르게 성장하였다. 하지만 대출중개 플랫폼으로 대출을 받은 고객들은 기존의 모집법인을 통해 대출을 받은 고객들보다 채무불이행 위험도가 더 높은 것으로 보고되었다. 본 연구는 생존분석 기법을 통해 신용대출을 받기 위해 대출중개 플랫폼을 통해 대출을 받은 고객들과 모집법인을 통해 대출을 받은 고객들의 채무불이행 위험도를 비교하고 각 대출중개 플랫폼별로 고객들의 채무불이행에 영향을 주는 특성들을 비교하였다. 분석을 위해 국내 캐피털사의 고객 데이터를 활용하였으며 카플란-마이어 분석 및 AFT 모형을 활용하였다. 모집법인을 통해 대출을 받은 고객들에 비해 대출중개 플랫폼을 통해 대출을 받은 고객들은 개인사업자보다 일반 대출자의 비중이 높고 부동산을 소유하고 있을 확률이 높았으며 대출진행기간이 더 짧았다. 또한 대출진행기간 중앙값(385일)을 기준으로 채무불이행 발생 비율이 더 높았다. AFT 모형을 통해 채무불이행 발생 시기를 분석한 결과 대출중개 플랫폼은 모두 모집법인에 비해 채무불이행 발생 확률이 높은 것으로 나타났다. 또한 대출중개 플랫폼을 통해 대출을 받은 고객의 특성들이 채무불이행 발생 시기에 주는 영향은 플랫폼별로 상이하게 나타났다. 이 결과는 대출중개 플랫폼별로 고객의 리스크 차이를 고려한 맞춤형 전략이 필요함을 보여준다.
모바일 스마트 플랫폼 중심의 ICT 기술의 발전은 협력적 소비에 기반을 둔 공유경제 플랫폼을 출현시키고 있다. 본 연구에서는 2008년부터 2016년 현재까지 상용화된 공유 경제 플랫폼에 있어서 성공과 실패에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하고 공유 경제 플랫폼이 활성화 되기 위하여 필요한 정책적 요인이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 성공한 공유경제 플랫폼 사례와 실패한 사례에 대한 분석을 진행하고, 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 변수를 도출한 후 이를 기반으로 ID 3 알고리즘 기반의 귀납적 분석을 실시하고자 한다. 이를 통하여 공유 경제 플랫폼의 성공과 실패에 있어서의 규칙들을 도출하여, 공유경제 플랫폼의 상업적 성공을 위하여 필요한 정책적 요인이 무엇인지 제시하고자 한다.
원격탐사 빅데이터 분석 플랫폼은 NASA의 위성 데이터를 다운로드하여 이를 L3 형태로 변환하고, 이를 분석하여 최종적으로 분석 결과보고서를 산출하는 시스템이다. 본 논문의 목적은 최근에 개발된 빅데이터 분석 플랫폼의 품질을 평가하기 위한 평가지표 개발을 연구목표로 한다. 따라서 본 논문은 기존의 ISO/IEC 9126-1국제 소프트웨어 품질 모델을 기반으로 원격탐사 빅데이터 플랫폼의 품질 평가지표의 개발을 연구목표로 한다. 아울러 세부적인 연구개발내용은 다음과 같다. 첫째, ISO/IEC의 소프트웨어 품질 규정과 기존의 소프트웨어 평가모델을 검토한다. 둘째, 본 논문은 원격탐사 빅데이터 분석 플랫폼을 평가하기 위한 평가영역과, 세부적인 평가요소, 평가항목, 평가기준을 정의한다. 플랫폼 품질 평가요소에는 원격탐사 빅데이터 플랫폼의 개발자 측면, 사용자 측면, 유지보수 측면에서의 품질요소 등을 포함할 것이다. 셋째, 제안된 평가지표는 설문을 통해 내용타당도, 신뢰성 분석, 확인적 요인분석 및 경로분석을 통한 구인타당도의 통계분석을 통해 그 타당성과 적합성 검증을 입증하였으며, 통계도구로 SPSS 20.0 프로그램과 Amos 20.0을 이용하여 실험하였다. 마지막으로 본 연구결과는 빅데이터 분석 플랫폼에 대한 평가준거 개발의 첫 시도라는 점에서 중요하며, 앞으로 개발될 유사 빅데이터 플랫폼의 평가준거의 기초자료로서 활용이 기대되고 플랫폼의 평가기준의 토대가 될 것이라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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