최근 모바일앱 시장이 급속하게 성장함에 따라, 모바일 사용자의 실제 사용 데이터를 수집해서 사용자의 행태를 분석하고 이를 앱 개발 및 마케팅 전략을 수립하는데 사용하는 모바일앱 분석기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 본고에서는 모바일앱 분석기술을 이용해서 모바일앱 개발사나 운영자가 효율적으로 모바일 서비스를 운영할 수 있고 의사결정을 내릴 수 있는 데이터를 제공하는 도구 및 플랫폼에 대한 기술현황을 국내외로 나누어 소개한다.
본 연구는 코레일 앱 이용자 200명을 대상으로 코레일 앱 서비스편의성이 코레일 앱 고객만족과 재이용 의도에 미치는 영향을 조사 분석하였다. 분석결과, 코레일 앱 서비스편의성과 코레일 앱 고객 만족간에 정(+)의 상관관계를 나타내어 코레일 앱 서비스편의성에 대하여 코레일 앱 고객들이 만족하는 것으로 나타났다. 또한 코레일 앱 고객 만족과 코레일 앱 재이용 의도와의 상관관계를 분석한 결과 정(+)의 관계를 나타내었다. 그러나 코레일 앱 서비스편의성이 코레일 앱 재이용의도와의 상관관계 분석 시 유의적인 상관관계를 나타내지 않았다. 결론적으로 코레일 앱 서비스 자체는 재이용 의도에 영향을 주지 못하고 고객만족을 통해 영향을 미친다. 이상의 결과들로 미루어 볼 때 코레일은 코레일 앱 지속성을 위해 코레일 앱 고객만족도에 중점을 두고 개선 발전시켜 운영하면 코레일 앱의 재이용 의도를 높여 코레일 앱을 최적화 할 수 있다는 사실을 연구를 통해 알 수 있었다.
이 연구의 목적은 모바일 앱 실적 변수 간의 관계를 파악하여 예측 가능한 앱 실적 변수의 추정 모델을 구성하고 앱 리뷰가 앱 실적 지표에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구1과 2에서는 상관분석과 기계학습의 랜덤 포레스트 회귀 추정을 사용하여 앱 실적 간의 관계를 도출하고 앱 실적 추정 모델링을 수행하였다. 연구3에서는 앱 리뷰를 텍스트 마이닝의 감성분석을 사용하여 일별 감성 점수를 도출한 후 다변량 시계열분석을 사용하여 앱 리뷰의 감성점수가 앱의 일일 설치 횟수에 선행하여 영향을 주는 것을 발견하였다. 앱을 개발하고 서비스하는 기업은 앱 실적 지표와 앱 리뷰에서 제기되는 불만족과 고객 니즈를 검토하여 적기에 앱을 개선하고 마케팅 판매촉진활동의 시점과 방향성을 도출할 수 있다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.
스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 스마트폰 사용인구 증가와 함께 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있는 가운데, 악성앱을 이용해 개인정보 유출, 불법 과금 유발, 스팸 발송 등 스마트폰 사용자에 피해를 입히며 사회적인 문제를 유발하는 보안 위협의 출현 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전 세계 보안업체, 연구소, 학계 등에서는 스마트폰 악성앱을 탐지하고 대응하기 위한 기술을 연구개발하고, 앱 마켓에서는 악성앱을 탐지하기 위한 분석 시스템을 도입하는 등 다양한 활동이 진행되고 있다. 하지만 악성앱 또한 기존의 탐지 및 대응 기술을 우회하는 등 생존율을 높이기 위한 방향으로 점차 지능화 정교화되는 양상을 보이고 있다. 최근 이러한 특징은 앱 마켓 등에서 도입하고 있는 대량의 앱에 대한 자동화된 런타임 분석을 수행하는 동적분석 시스템/서비스를 대상으로 많이 발생되고 있는데, 동적분석의 환경적, 시간적 제약 등을 이용하여 분석기술을 회피하는 기법을 주로 사용하고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 기존의 동적분석 기술을 우회하는 악성앱 분석회피 행위 유형을 분류하고, 이와 관련된 연구 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.
안드로이드 운영체제에서 앱과 시스템의 성능을 향상시키기 위해 효율적인 메모리 관리가 요구된다. 기존 연구는 앱 단위로 메모리를 관리하였으나 앱이 사용하는 이미지, 동영상과 같은 리소스를 저장하는 메모리 공간인 앱 리소스 캐시에 대한 분석이 없었다. 본 논문은 앱 리소스 캐시의 구조, 리소스 캐싱의 동작을 분석하고, 빈번히 접근되는 리소스의 캐싱이 앱과 시스템 성능에 어떠한 영향을 미치는지 분석한다.
한국정보통신기술협회(TTA)은 "HTML5 기반 스마트 TV 플랫폼(TTAK.KO-07.0111/R1)" 표준을 제정하였고, 스마트 TV 용 앱 생태계 활성화를 위해 표준기반 스마트 TV 앱 개발도구(SDK, Software Development Kit)를 개발하였다. 개발도구는 표준 기반 앱 개발의 전체 라이프사이클에 필요한 프로젝트 관리, 앱 오류검사, 애뮬레이션, 패키징 및 앱 서버 전송 기능을 자동화했다. 표준에 대한 이해도가 낮은 개발자들이 표준 기반 앱을 개발 할 수 있도록 코드 자동 완성 기능과 표준 적합성 검사 기능 및 샘플 앱 등을 제공함으로써, 개발자들이 앱 자체의 기능에 대한 설계와 분석에만 집중할 수 있도록 했다. 본 논문에서는 스마트 TV 앱 개발을 위한 개발도구의 소프트웨어 구조와 개발도구가 지원하는 각 기능에 대한 구현 내용에 대해 소개한다.
본 연구는 대학생 집단을 대상으로 스마트폰 기반으로 상용화된 걷기 어플리케이션(이하 앱)의 효과성을 무선통제연구방법을 통해 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 3개의 상용화된 앱(금전적 보상 앱, 목표설정과 피드백 앱, 게임형 앱)을 선정하고, 자기관찰집단을 통제집단으로 구성하였다. 총 66명의 대학생 참가자가 4개 집단에 무선할당되었고, 실험참가를 완료한 45명의 자료가 분석에 포함되었다. 종속변인은 기저선 및 8주 차에 수집된 걸음수, 실험 전후에 자기보고를 통해 측정한 학업빈도, 계획 완수 빈도, 걷기 활동량 점수, 앱 사용 첫째 주와 마지막 주(8주차)에 자기보고를 통해 수집된 앱 사용량 및 앱 만족도 점수였다. 반복측정변량분석 결과, 걸음수 및 계획 완수 빈도, 걷기 활동량 점수에서 시간에 따른 변화와 집단 간 상호작용이 유의하였고, 앱 사용량 점수에서는 주효과만 유의하였다. 목표설정-피드백 앱 집단과 게임형 앱 집단은 걸음 수와 계획 완수 빈도에서 일관된 증진을 보였다. 본 연구는 상용화된 걷기 앱에 대한 첫 효과성 검증연구로서, 행동주의이론이 모바일 헬스(mHealth) 영역에 체계적으로 활용될 수 있음을 시사한다.
모바일 앱 환경에서의 광고는 앱 내부에 배너형, 팝업 형 등 다양한 형태의 광고를 띄우고, 사용자의 터치를 유도하는 등의 방법으로 광고 수익이 발생한다는 특징이 있다. 하지만, 악의적 광고주 또는 공격자는 이러한 특징을 악용해 앱 내에서의 정당한 광고를 다른 광고로 바꾸거나, 사용자에게 의도되지 않는 광고를 노출하는 등의 광고 인젝션을 발생시킨다. 광고 인젝션은 광고주에겐 수익 저하, 서비스 제공자에겐 서비스의 품질 저하, 서비스 이용자에겐 불편함을 야기하는 등 문제가 된다. 모바일 앱 환경에서의 광고 인젝션에 대한 연구 및 탐지 방법에 대한 연구는 몇몇 진행되었으나, 미진한 상황이다. 본 연구에서는 모바일 환경에서의 광고 인젝션 탐지를 위한 광고 인젝션 앱만의 특징 수집을 위해 광고 인젝션 앱, 특히 사용자가 많은 안드로이드 환경에서의 앱을 분석하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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