• 제목/요약/키워드: 보충수업

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고등학교 컴퓨터 교과의 수준별 교육과정 설계 (Plan the Computer Science Curriculum of High school students based on their Computer literacy levels)

  • 김애경;김태윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.277-280
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    • 2002
  • 정보과학의 발진은 급속도로 발전하고 있다. 가장 기초적인 정보 과학의 교육이 이루어지는 현행 중등 컴퓨터 교육은 어떠한 교과보다도 창의적인 자기 주도적 학습 및 개별학습이 필요하다. 컴퓨터 활용을 위한 교육보다는 컴퓨터 과학으로서의 컴퓨터 교육이 필요할 뿐 아니라 학생의 학습환경, 학습동기 및 흥미, 선행학습정도, 교과 수업의 참여도 등에 따라 학생 개개인의 능력 차이를 고려한 학습자의 개인의 학습능력에 맞는 수준별 교육이 필요하다. 고등학교 컴퓨터 교과 교육에서의 컴퓨터 과학으로서의 교육효과를 위해 학습자 학습 능력에 맞는 교육과정을 설계하였고 보충학습과 심화학습을 위한 자기 주도적 학습 방법인 웹에서의 학습 방법을 도입하여 학습의 효과를 높이고자 하였다.

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탈북학생들을 위한 수학 보충학습에서 담론 속에 나타난 오류유형과 담론의 특성 (The Characteristics of Mathematical Errors & Discourse in a Supplementary Class for the Migrant Students from North Korea)

  • 고상숙
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.53-80
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    • 2012
  • 본 연구는 연립방정식과 연립부등식에서 탈북학생들이 나타내는 오류의 유형과 수학적 담론의 특성을 파악하여 학습의 향상을 꾀하고자 시도되었다. 이 때 담론중심의 학습은 학생들을 수학적 언어의 공동체로 이끌어내는 수단이 되어 자신감을 극복할 수 있게 돕는다. 이를 위해 다양한 배경을 지닌 5명의 탈북학생을 대상으로 2011년 1학기 서울에 위치한 모OO 대안학교에서 보충수업일환으로 8차시 연구가 수행되었다. 학습과정은 녹음되어 전사되었고, 학생의 학습지, 연구자의 관찰지가 수집되었다. 연구결과로는 탈북학생들은 기술적 오류, 기록오류, 잘못 이해된 기호, 잘못 해석된 언어, 한자어 해석오류를 보였고, 담론은 제 0수준으로부터 서서히 상위수준으로 향상은 보였으나 최상의 수준인 제 2수준~3수준은 단편적으로만 나타났다. 그러나 담론의 요소인 설명하기와 정당화하기가 활성화되면서 상호작용의 ERE 패턴에서 Ev(평가)와 Eb(정교화)가 증가하는 긍정적인 양상을 보였다.

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Mobile-Learning에 의한 수학학습에서 학생들의 인식변화, 성취도, 및 성향에 대한 연구 (Students' Perspectives towards M-learning Achievement, and Disposition towards Mathematics Using a mobile phone)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.863-885
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    • 2009
  • 무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.

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블렌디드 교육방식을 활용한 가상공간 디자인 적용에 관한 연구 -알 라 카르테 모델 (A La Carte) 인포그래픽 가상공간 제작을 중심으로- (A Study on the Application of Virtual Space Design Using the Blended Education Method - A La Carte Model Based on the Creation of Infographic -)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.279-284
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    • 2022
  • 블렌디드 러닝방식을 통해 디자인 교육에 대한 블렌디드 러닝 방식의 연구로서, 더 발전된 학습자 주도의 맞춤형 디자인 교육이 가능한 것을 제안하고자 한다. 대면 수업에서의 이해와 비대면에서의 장점을, 원격 수업에서 적절한 방식으로 보충할 수 있다. 발전한 인공지능과 빅데이터 기술은 디자인 분야 수업에서의 정량화된 데이터를 토대로 학습자의 수준과 관심에 맞는 개별화되고 세분화 된 맞춤형 학습 자료와 효과적인 학습 방법을 제공할 수 있다. 본론에서는 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 시·공간의 제약을 넘는 방식의 적용으로 수업의 효율을 극대화를 제안하였다. 언제 어디서나 들을 수 있는 원격 수업으로 소외 지역에 사는 학생들에게 제공되는 교육의 질과 교육 격차 해소에도 가능하다. 창의융합형 미래 인재를 양성하는 목표로서, 빠른 기술 발전 속도를 가지고 달라지고 있기에. 이에 발맞춘 학습 방법의 변화에 적응력을 지닐 필요가 있다. 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 인포그래픽 가상공간 디자인과 구축과정에 대한 분석을 제시하였다. 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라, 지식을 선별하고, 구분하고, 학습하고, 자신만의 지식으로 손쉽게 재탄생시킬 수 있을 것으로 기대한다.

대학 플립드 러닝의 효과인식과 계속의향에 기초한 교수학습 지원전략 탐색 (Exploring Teaching and Learning Supporting Strategies based on Effect Recognition and Continuous Intention in College Flipped Learning)

  • 강경희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.21-29
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    • 2018
  • 본 연구는 대학 플립드 러닝에서 학생들의 효과인식과 계속의향에 기초하여 교수학습 지원전략을 탐색한 것이다. 충남에 소재한 K-대학의 15개 플립드 러닝 수업에서 효과인식과 계속의향을 조사하여 426명의 데이터로 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 학습자 특성으로는 남학생, 고학년, 플립드 러닝에 대해 잘 알고 있는 학생, 이전에 수강 경험이 없는 학생, '언제나 수시로' 동영상 학습을 하는 학생이 효과인식과 계속의향이 높게 나타났다. 교수전략으로는 보충심화형 플립드 러닝 수업과 자연공학영역에서 효과인식과 계속의향이 높은 것으로 나타났다. 교수학습 지원전략으로, 첫째, 대학은 여학생, 저학년을 위한 학습전략 프로그램을 개발, 운영하고 둘째, 교수자의 좋은 플립드 러닝 설계와 운영모델 개발을 지원해야 할 것이다. 셋째, 학생들이 수시로 학습할 수 있는 고품질 온라인 학습 콘텐츠의 개발을 지원하고 넷째, 플립드 러닝 수업을 개발 운영할 수 있는 교수역량을 강화해야 할 것이다. 본 연구는 향후 대학의 효과적인 플립드 러닝 수업을 지원하고, 확산하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

지역 교육청 영재교육원 중학생들의 과학 영재 교육 프로그램에 대한 인식 조사 (A Study of Recognition for the Gifted Science Education Programs of Middle School Students being educated at Local Centers for the Gifted)

  • 김윤화;김현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.192-205
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    • 2010
  • 본 연구에서는 전라남도 교육청이 설치하여 운영하는 영재교육원 5곳에서 과학 영재 교육을 받고 있는 161명의 중학생을 대상으로 교육 프로그램의 내용, 학습 환경, 참여 태도, 영재교육 프로그램의 영향의 네가지 요소와 개선점에 관하여 학생들이 어떻게 인식하고 있는지를 리커트 척도형 설문과 서술형 설문을 이용하여 조사하였다. 네 가지 요소에 대한 리커트 척도형 설문 응답을 분석 한 결과 전체 평균은 3.70이었다. 이 중 과학 영재 교육 프로그램의 영향을 받은 것에 대하여 가장 만족하였으며, 프로그램의 내용, 참여 태도, 학습 환경 요소의 순으로 나타났다. 서술형 설문을 분석한 결과 학교 학습에 도움이 되는 이유로 학생들은 예습과 복습이 이루어진다는 점, 심화된 지식을 학습하여 학교 학습 이해의 폭을 넓힌다는 점, 문제 해결과정과 원리를 학습하고 이를 학교 학습에 적용한다는 점 등을 언급하였으며 학교 학습과 관련 없는 내용을 한다는 점, 높은 수준의 학습이 오히려 학교 학습을 방해한다는 점, 학교 학습 시간을 방해한다는 점 등을 학교 학습에 도움이 되지 않는 이유로 서술하였다. 대부분의 학생들이 학생의 활동을 실험이나 만들기 등의 직접적인 탐구활동과 같은 학생 주도활동 유형으로 서술 하였으며, 수업 중 교사의 활동을 보충 설명이나 수업 전반에 대한 안내등과 같이 학생의 활동을 돕는 보조 활동 유형으로 서술하여 교육 프로그램이 학생 주도적으로 운영되고 있음을 알 수 있었다. 또한 즐겁게 참여한 이유로 학교에서 해보지 못한 다양한 활동, 협동하여 문제를 해결하는 과정이나 자유로운 수업분위기, 새롭고 흥미로운 주제를 언급하였다. 마지막으로 학생들이 인식하는 과학 영재교육의 개선점은 실험기구나 책상 등의 시설물 교체, 컴퓨터 교체와 같이 환경과 관련된 것이 가장 많은 부분을 차지하였으며, 그 다음으로는 수업시수, 교육 프로그램, 편의 제공과 관련된 내용 순으로 나타났다.

대학 인터넷윤리 교육 방법에 따른 인지.정의.행동 영역별 학습 효과 비교 (A Comparison of the Learning Effects on Knowledge, Affectivity and Behavior depending on Internet Ethics Education Method in the University)

  • 강성희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.31-37
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    • 2013
  • 본 연구는 대학 인터넷윤리 교육 방법에 따른 학습자의 인지 정의 행동 영역별 학습 효과를 비교하고 분석하기 위해 실시되었다. 교수 중심의 설명형 강의법(A 그룹)과 학생 주도의 참여 학습 방법(B 그룹)에 따라 학습자의 인지 정의 행동 영역에 있어서의 변화를 그룹간 그룹별로 비교 분석한 결과, 교수 중심 수업이 인지적 측면에 효과적이고 학생 주도 학습이 정의적 측면에 효과적인 것으로 나타났으며, 행동적 측면에서는 두 그룹 모두 양호 정도는 개선되었으나 통계적으로는 유의한 차이를 보이지는 않았다. 통합적 도덕성 교육으로서 인터넷윤리 교육이 좀 더 실효성 있는 교육으로 정착하기 위해서는 학생이 주도적으로 참여할 수 있는 학습이 주가 되면서 교수자가 필수적인 주요 지식 등을 보충하는 식의 수업 운영이 바람직하며, 행동적 변화를 가져올 수 있도록 하는 교육 방안에 대한 모색이 필요하다.

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다문화 가정 학생을 위한 컴퓨터 교육 내용 개발 (Development of the Computer Education Contents for Students of Multicultural Family)

  • 박수현;박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.417-425
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    • 2010
  • 다문화 가정 학생들을 위한 교육에 관심이 높아지면서 다문화 교육 수업모형 및 수업방법 등의 연구가 이루어지고 있으나 컴퓨터 교육에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 그러나 다문화 가정학생의 정보격차는 일반학생에 비해 현저히 낮아 학업과 미래의 삶에 영향을 미치므로 정보격차 해소를 위한 대책이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 다문화 가정 학생들에게 정보격차를 해소하고 한국문화와 한국교육 흐름에 잘 적응할 수 있도록 도움을 주기 위해 보충학습과정으로 다문화 가정 학생을 위한 컴퓨터 교육내용을 제안하고자 한다. 개발된 교육내용을 다문화 관련 전문가들을 대상으로 설문조사를 실시하여 타당성을 검증한후 단계별, 차시별 교육내용을 구성한다.

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AI 군집 알고리즘을 활용한 학업 성취도 데이터 분석 (Analysis of Academic Achievement Data Using AI Cluster Algorithms)

  • 구덕회;정소영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1005-1013
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    • 2021
  • 코로나 19가 장기화되면서 기존 학력 격차가 더욱 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 담임교사에게 학업 성취도 분석을 통해 학년 및 학급 내 학력 격차 실태를 시각적으로 확인하고, 이를 활용하여 학력 격차를 개선하기 위한 수업 설계 및 방안 탐색에 도움을 주기 위함이다. 학생들의 학년 초 국어, 수학 진단평가 점수 데이터를 K-means 알고리즘을 활용하여 클러스터로 시각화하였으며, 그 결과 유의미한 군집이 형성된 것을 확인했다. 또한, 교사 인터뷰 결과를 통해서 학생의 학습 수준 및 학업 성취 확인, 개별 보충지도 및 수준별 학습과 같은 수업 설계 등 학력 격차 개선에 본 시스템이 유의미한 것으로 확인되었다. 이는 곧, 학업 성취도 데이터 분석 시스템이 학력 격차 개선에 도움이 된다는 것을 의미한다. 본 연구가 담임교사에게 학년 및 학급 내 학력 격차 개선 방안을 탐색하는 데에 실질적인 도움을 제공하며, 궁극적으로 학력 격차 개선에 기여하기를 기대한다.

패턴 분석을 통한 인공지능 기반 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재 설계 (Textbook design for developing computational thinking based on pattern analysis)

  • 김소희;정영식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.253-259
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    • 2021
  • 인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.

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