본 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 성과 친구관계' 단원을 중심으로 동기 유발 전략을 적용한 ARCS 교수 학습 과정안을 개발하고, 적용 및 평가를 통해 교수 학습 과정안을 수정, 보완하여 제시하는 데 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 다섯 단계를 거쳤다. 분석 단계에서는 관련 선행연구 분석과 설문조사를 통해 ARCS 동기 유발 전략을 추출하고 교육과정 분석을 통해 학습 내용을 선정하였으며, 설계 단계에서는 각 차시별 수업 내용과 수업 목표를 설정하고 구체적인 동기 유발 전략을 계획하였다. 개발단계에서는 8차시 분량의 교수 학습 과정안과 학생활동지, 수업자료 등을 제작하였고, 실행 단계에서 중학교 1학년 학생들을 대상으로 6차시의 내용에 대해 실제 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 수업실행에 참여한 학생들의 동기유발 전략에 대한 의견과, 수업 실행 교사의 수업일지를 중심으로 현장 적용가능성을 고려하여 교수 학습 과정안을 수정, 보완하였다. 본 연구는 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하고, 이를 실행함으로써 적용된 동기 유발 전략들이 학생들에게 실제로 흥미를 끌 수 있는지, 학교 현장에서 사용하기에 적절한지 등을 평가하여 교수 학습 과정안을 수정 보안하는 데 초점을 두었다. 실행 결과 수업에 있어서 '흥미'라는 요소에 대한 학생들의 요구가 매우 높은 것으로 나타났다. 앞으로 다양한 학생들의 호기심을 자극할 수 있도록 앞으로 현장에서 효과적으로 사용할 수 있는 다양한 동기 유발 전략들이 새롭게 개발 보완될 필요가 있다.
급속한 정보통신 기술의 발달은 교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 수동적이며, 일방적인 교육 시스템에서 즉각적인 피드백과 학습자의 자기주도적인 학습패턴을 지원하는 교수-학습 및 평가 시스템을 요구하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 문제 출제 중심의 평가시스템이 학습내용의 정 오답만을 평가하고, 적절한 피드백을 제시하지 못하는 단점을 보완하여 질적인 피드백을 지원하는 문제 출제 중심의 웹기반 교육평가시스템을 구현하였다. 학습자의 평가결과를 분석하여 문제출제의 난이도를 재조정하며, 학습자의 학습결손과 선수학습에 대한 정보를 제공하여 학습자로 하여금 적극적이며, 능동적인 학습 진행의 주체자 역할을 가능하게 한다.
본 연구는 기존의 대면학습체계에서 가상교육체제로 변화되고 있는 새로운 교육 패러다임에 대해 교수자와 학습자가 점진적으로 교육환경 변화에 적응할 수 있도록 유도하기 위한 대안적인 방안으로써 인터넷을 기반 대면학습 지원 시스템 제안 한다. 가상교육체제는 고도의 정보 인프라와 학습자 및 교수자 모두에게 일정수준 이상의 정보기술이 요구되고, 실험실습, 실기교육 등과 같은 참여교육에 제한이 따르며, 교육체제에서 기본적으로 수반되는 비정형적 교수-학습 활동들을 수용하는데 교육컨텐츠 및 운영 시스템에 대한 정교한 설계 및 준비가 요구된다. 따라서 본 연구는 가상교육체제의 문제점과 기존 면대면 학습체제의 보완을 위한 방안으로써 교육체제에서 수반되는 비정형적 교수-학습 활동 요소들을 정보시스템에서 운영이 가능한 정형화 프로그린 및 프로세스로 전환하여 대처할 수 있는 방안을 제시하였다. 또한 본 연구에서 제안한 대면학습 지원시스템은 교수 및 학습 활동에 요구되는 전반적인 자료들을 교수-학습 지원 프로그램 및 프로세스에서 체계적으로 관리 및 운영할 수 있도록 모듈화 하는 방안을 제시하였다.
컴퓨터와 멀티미디어, 네트워크 기술의 발달을 바탕으로 웹 기반 교육이 출현하였고 기존 교실 중심수업의 한계를 뛰어 넘는 교육적 잠재성에 교육 운영자 및 학습자는 많은 기대를 하게 되었다. 웹을 이용한 학습은 자기주도적인 학습이 가능하고 학습자와 교수자 간의 상호 보완적인 학습이 이루어질 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이러한 웹 기반 학습을 효과적으로 운영하기 위해서는 개별 교육기관 자체적으로 개발한 학습관리시스템(Learning Management System;LMS)이 필요하다. 학습자들에게 양질의 온라인 콘텐츠를 제공하고자 하는 교사들을 위해 개발된 학습관리시스템 중 하나가 Moodle LMS이다. Moodle LMS는 소스가 공개되어 있어 누구나 필요한 사람은 소스를 개선, 확장, 활용할 수 있다. 따라서, 본 논문은 Moodle LMS를 활용하여 학습자가 원활하게 토론에 참여할 수 있는 토론 시스템을 설계하였다.
시각-언어 이동 문제는 시각 이해와 언어 이해 능력을 함께 요구하는 복합 지능 문제이다. 본 논문에서는 시각-언어 이동 에이전트를 위한 새로운 학습 모델을 제안한다. 이 모델은 데모 데이터에 기초한 모방 학습과 행동 보상에 기초한 강화 학습을 함께 결합한 복합 학습을 채택하고 있다. 따라서 이 모델은 데모 데이타에 편향될 수 있는 모방 학습의 문제와 상대적으로 낮은 데이터 효율성을 갖는 강화 학습의 문제를 상호 보완적으로 해소할 수 있다. 또한, 제안 모델은 서로 다른 두 학습 간에 발생 가능한 학습 불균형도 고려하여 손실 정규화를 포함하고 있다. 또, 제안 모델에서는 기존 연구들에서 사용되어온 목적지 기반 보상 함수의 문제점을 발견하고, 이를 해결하기 위해 설계된 새로은 최적 경로 기반 보상 함수를 이용한다. 본 논문에서는 Matterport3D 시뮬레이션 환경과 R2R 벤치마크 데이터 집합을 이용한 다양한 실들을 통해, 제안 모델의 높은 성능을 입증하였다.
본 연구에서는 원격강좌(콘텐츠 기반)를 이용하여 학습하는 학습자들의 학습 형태를 분석하여 효율적인 원격강좌 운영을 위한 제도 마련에 대한 필요성을 제시하고자 하였다. 학습자들이 원격강좌를 학습한 정규교과 1년의 데이터를 가지고 분석한 결과 학습자들은 오후8시부터 자정까지 학습하는 빈도가 가장 높았다. 이는 교과 구분 형태인 전공/교양 모두에서 나타나는 분석결과였다. 또한 요일별로 분석해 보면 특정 요일에 학습의 빈도가 높았는데 이 요일은 한 주간의 강의가 종료되는 요일이었다. 이러한 분석 결과를 기반으로 효율적인 원격강좌가 운영되기 위한 제도적 보완 - 원격강좌별로 종료되는 요일을 달리한다든지 -을 생각해 볼 필요가 있다 하겠다.
강화학습이란 환경에 대한 정보가 주어지지 않았을 때 현재의 상태에서 가능한 행동들을 취한 후 얻어지는 보상값이 가장 큰 행동을 최적의 행동 전략으로 학습하는 것이다. 강화학습에서 가장 많이 사용하는 Q-학습은 환경의 특정 상태에서 가능한 행동 중에 하나를 선택해서 취한 행동으로 얻어지는 보상값으로 구성되는데 실세계 상태를 이산값으로 표현하기에는 많은 어려움이 있다. 상태를 많이 정의하면 그만큼 학습에 필요한 시간이 많아지게 되고 반대로 상태 공간을 줄이면 다양한 환경상태를 한 개의 환경상태로 인지를 하고 그 환경에 맞는 한 가지의 행동만 취하도록 학습하기 때문에 행동이 단순해진다. 본 논문에서는 학습 시간을 단축하기 위해 상태 공간을 줄이는 데서 발생하는 행동의 단순화의 단점을 보완하기 위한 방법으로 영향력 분포도를 이용한 Q-학습 방법을 제안한다. 즉, 영향력 분포도와 인접한 학습 결과를 이용해서 학습하지 못한 중간 상태에 적합한 행동을 취하게 하여 동일한 상태 개수에 대해서 학습 시간을 단축하는 것이다. 동일한 학습 시간 동안에 일반적인 강화학습 방법으로 학습한 에이전트와 영향력 분포도와 강화학습을 이용해서 학습한 에이전트의 성능을 비교해 보았을 때 영향력 분포도와 강화학습을 이용해서 학습한 에이전트가 단지 일반적인 강화학습에 필요한 상태공간의 4.6%만 정의를 하고도 성능 면에서는 거의 비슷한 효과를 볼 수가 있음을 확인하였다. 이는 영향력 분포도와 강화학습을 이용한 학습이 일반적인 강화학습에 비해서 학습 속도가 2.77배정도 빨리 이루어지고 실제 학습해야 할 상태 공간의 개수가 적어져서 발생되는 문제를 영향력 분포도를 이용해서 보완을 하기 때문이다.
지리교과서는 부도(atlas)와 함께 공인된 지리 교육 교재로서 교육현장에서 널리 사용되는 책자 형태의 인쇄자료이다. 특히 부도는 지리교과서의 내용을 이해하고 학습하는데 보조적인 역할을 하는 교재로 이해할 수 있다. 본 연구에서는 현행 교과서 검정체제하에서 발행되어 교육현장에서 사용하는 교과서와 부도의 상호보완성이 어떻게 구현되며 이와 관련된 문제점은 무엇인지 검토하였다. 지리 교과서와 사회과 부도는 교육과정에 근거하여 편찬되는데 저자들과 제작자들의 교육과정 해석, 교육적 신념과 관심 등에 따라 검정본을 완성하여 제출한다. 검정과정을 통과한 교재는 비로소 교육현장에 배포되어 지리 학습에 활용된다. 교과서와 부도 두 교재의 내용구성은 하나의 교육과정 진술에 대해 다양한 자료가 제시되고 두 교재에 제시된 자료는 상호보완적으로 구성되어 있지만, 때로는 각각의 교과서에 유사한 자료가 제시되거나 교과서에 제시된 자료와 사회과 부도 내용상 구성이 중복되거나 독립적일 수 있다. 현재와 같은 교과서 검정 제도하에서 두 교재가 효율적으로 지리 학습에 활용될 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다.
교육에서 테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 수업에서 테크놀로지 활용을 촉진하기 위하여 TPACK 연구가 활발하게 진행되었다. 하지만 테크놀로지가 가진 기능적인 한계로 인하여 예비 교사는 수업에서 테크놀로지 활용에 어려움을 겪고 있었다. 따라서 본 연구에서는 기능적 한계가 존재하지 않는 프로그래밍 언어를 TPACK의 테크놀로지 도구로 도입하는 연구를 진행하였다. 연구 방법으로 설계 기반 연구를 활용하여, 교육 프로그램을 개발하고, 예비 교사를 대상으로 적용하고, 효과를 평가하는 연구를 반복하여 진행하였다. 1차 연구에서는 예비 교사가 프로그래밍 학습에 어려움을 겪었으며, 이를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업과 교육과정 분석을 교육프로그램에 보완하였다. 2차 연구에서는 교수-학습에서 프로그래밍의 활용에 어려움을 느껴서, 수업 설계 및 성찰을 보완하였다. 3차 연구에서는 프로그래밍 학습 및 활용을 보완하기 위하여 프로그래밍 개발 환경 탐색을 보완하였다.
본 연구의 목적은 보편적 학습 설계 준거를 제시하고 이 준거를 활용하여 현재 실험학교에서 운용되고 있는 영어과 디지털교과서를 분석함에 있다. 보편적 학습 설계 준거를 기준으로 디지털 교과서가 학년과 학급급간에 의사소통기능별로 어떠한 양상을 보이고 있는지를 분석하여 디지털 교과서의 개선 방향을 모색하고자 한다. 디지털 교과서의 분석 결과를 살펴보면 우선 학습자들 중에 언어적 적성이 있는 학생들에게 친화적인 환경으로 구성되어 있고 다른 적성의 학생들은 불리하게 구성되어 있어서 이를 보완할 필요가 있다. 어휘의 계열성은 학년이 올라감에 따라서 적절하게 복잡도가 증가하고 있으나 통사적 복잡성은 중학교에서 갑자기 문장당 어휘수가 급격하게 올라가면서 보편적 학습 설계 준거를 만족시키지 못하고 있어서 이에 대한 보완이 시급하다. 서책형 교과서와 달리 디지털 교과서는 멀티미디어 자원의 통합이 용이하고 볼륨의 제한을 받지 않기 때문에 근본적으로 디지털 교과서를 구성할 때에 이를 사용하는 학습자들이 가진 언어적 적성 외에 다양한 적성을 고려할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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