크라우드펀딩은 창의적인 프로젝트나, 창업 또는 소규모 기업의 영업 확장 등을 위해 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 많은 사람들로부터 자금을 조달하는 방법으로서 후원형과 지분형이 있다. 특히 후원형 크라우드펀딩은 문화, 예술, 기술 분야의 창의적인 프로젝트를 위한 펀딩에 많이 사용되어 왔으며 후원형 펀딩 사이트로 가장 잘 알려진 킥스타터에서 지난 6년 동안 펀딩에 성공한 8만 건의 프로젝트와 후원자들의 자료를 분석함으로써 후원형 크라우드펀딩 후원자들의 특성과 펀딩의 성공 요인을 살펴보았다. 펀딩 참여자들이 프로젝트 후원을 약정할 때 개별 프로젝트의 상업적인 수익성이나 이윤에 대한 고려보다는 프로젝트에 대한 본인의 선호도에 의하여 선택하며, 후원자들은 게임, 영상, 디자인, 기술, 음악 분야에 가장 많은 후원을 하였고 최근에는 기술 분야로 크게 이동하고 있음을 보여주고 있다. 펀딩 프로젝트의 후원자 수는 소셜네트워크의 리플효과와 블록버스터효과에 의하여 급속히 증가되므로 프로젝트 시행자의 소셜네트워크 크기와 포탈의 인지도가 펀딩 성공률과 관련이 있다. 다른 성공 요인으로는 포탈 참여자들에게 프로젝트의 비전을 얼마나 잘 이해시키고 또 지속적으로 참여자들과 소통하느냐에 크게 영향을 받는 것으로 나타나고 있다. 우리나라는 크라우드펀딩을 도입하기 위한 제도적인 노력이 진행 중이며 소셜네트워크의 환경은 이미 성숙되어 있다고 볼 수 있어서 크라우드펀딩 산업이 쉽게 성장하리라 기대한다. 하지만, 지분형 크라우드펀딩은 후원형 펀딩과는 참여자 특성이 다르므로 지분형 크라우드펀딩에 대해서 더 많은 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 저자들은 최근 문화예술 분야에서 자금 조달 수단으로 인기를 얻고 있는 크라우드펀딩의 성공 요인을 실증 분석을 통해 살펴보았다. 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼 중 하나인 텀블벅(Tumblbug)의 목록(2018년 6월 기준)에 있는 장편영화, 다큐멘터리,단편영화, 애니메이션, 웹시리즈 카테고리에 해당하는 총 494개의 프로젝트를 대상 표본으로 하여, 해당 프로젝트의 크라우드펀딩을 통한 최종 모금액에 미치는 여러 요인의 관계를 위계적 선형 회귀 모형을 통해 분석하였다. 본 연구는 특히 해당 프로젝트 제안자의 과거 경험을 통해 축적한 사회적 자본과 해당 프로젝트 소개 페이지에 보이는 소셜 커뮤니케이션 활동에 주목하고, 이러한 요인들이 크라우드펀딩 성공 여부에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석결과, 프로젝트 제안자가 다른 프로젝트 제안자의 프로젝트를 지원하는 이타적인 행위를 통해 축적한 사회적 자본과 아울러 모금 기간에 크라우드펀딩 웹사이트 내에서 이루어지는 소셜 커뮤니케이션 활동이 최종 모금액에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커뮤니케이션 활동이 모금액에 미치는 긍정적인 효과는 투자자에게 제공되는 보상 그리고 프로젝트 제안자의 사회적 자본이 적을 경우 그 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
This study proposes an entrepreneurship education process for fashion product start-ups through rewards-based crowdfunding. It examines issues such as: the general concept of crowdfunding and the pros and cons of rewards-based crowdfunding, the detailed curriculum plans in a chronological order for the regular class development, and the presentation of a visual plan to show the whole process. An entrepreneurship education process is developed in 13 steps: research on crowdfunding market, prototype plan, prototype production, story development, visual contents development, rewards development, project evaluation, public schedule & service setting, period setting & start funding, community management (Q&A), funding ends & deposit, complete manufacturing & start delivering, and the final information disclosure & open the next project plan. This research is intended to investigate rewards-based crowdfunding as a new paradigm of entrepreneurship and apply entrepreneurship education in fashion product development. However, it is limited to studying the Wadiz crowdfunding platform in Korea. Therefore, we propose a case study on various crowdfunding platforms in Korea, a case study on entrepreneurial curriculum application, and a follow-up study on the possibility of entry into an overseas crowdfunding platform.
연구목적 크라우드펀딩 프로젝트의 성공요인에 대해 다양한 연구들이 시도되어 왔으나 아직까지도 국내외 연구는 제한적인 상황이다. 이에 따라 본 연구는 크라우드펀딩 프로젝트 커뮤니티를 둘러싼 정보기반(information-based) 및 행위 기반(behavior-based)의 사회적 상호작용뿐만 아니라 펀딩 모금액 달성이라는 공동의 목표가 프로젝트 성공에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구를 위해 2016년 2월부터 8월까지 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼, 텀블벅(Tumblbug)에서 펀딩에 성공한 154개 크라우드펀딩 프로젝트들의 패널 데이터를 수집하였다. 이를 바탕으로 정보 기반의 사회적 상호작용 변수(정보 공유 횟수)와 행위 기반의 사회적 상호작용 변수(후원자수)가 크라우드펀딩 프로젝트 성공에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 목표 달성 동기요인이 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성공 간의 관계를 조절하는지 살펴보았다. 결과 본 연구 결과에 따르면 정보 기반의 사회적 상호작용 및 행위 기반의 사회적 상호작용이 크라우드 펀딩 프로젝트 성공에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 목표 달성 동기요인이 정보 및 행위 기반의 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성과 간의 관계를 조절한다는 것을 확인하였다.
치열한 경쟁이 펼쳐지고 있는 한국의 게임산업에서 개발자금의 조달은 매우 어려운 과정이다. 최근에 등장한 크라우드펀딩은 게임의 개발비용을 확보하는데 있어서 잠재 투자자의 유치에 편리한 플랫폼으로 활용되고 있다. 본 연구는 게임개발 프로젝트를 위한 크라우드펀딩의 성공에 영향을 주는 요인들을 탐색하였다. 한국의 후원형 크라우드펀딩 사이트인 '텀블벅'에서 229개의 게임개발 프로젝트들에 관한 데이터를 수집하였다. 로지스틱 회귀모형의 분석 결과에 따르면, 펀딩의 성공에 긍정적인 영향을 미치는 요인은 목표금액 대비 평균 보상박스금액, SNS 공유횟수, 업데이트 수, 그리고 원작 존재 여부로 나타났다. 또한, 동영상 재생시간은 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 크라우드펀딩 성공에 영향을 미치는 변수들을 고려하여 게임개발 프로젝트를 기획한다면 자금조달에 도움이 될 것으로 기대된다.
인터넷의 진화와 트위터, 페이스북 등의 새로운 미디어의 등장으로 인해 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 대중으로부터 자금을 모으는 크라우드 펀딩이 주목 받고 있다. 하지만 이와 관련된 연구는 초입단계로 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 분석한 실증적 연구는 부재한 실정이다. 이에 본 연구는 동기이론에 기반을 두어 참여자의 지속적 참여의도를 상승시키는 요인을 도출하여 실증적으로 검증하였다. 연구 결과 즐거움, 친밀감, 기관신뢰도, 보상기대가 지속적인 참여에 영향을 미쳤으며 모금모드 유형에 따라 참여를 유도할 수 있는 요소를 제공할 필요성을 실증적으로 증명하였다. 이를 기반으로 하여 본 연구의 학문적 및 실무적 시사점을 논의하고 아울러 연구의 한계점을 확인함으로써 향후 추가적인 연구 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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