본 연구를 통하여 스마트 환경에서 고객 맞춤 및 서비스가 지향하는 개인화 방향성에 대해 고찰 하였다, 또한 스마트 환경은 산업구조를 공급자 중심에서 소비자 중심으로, 제품 생산 중심의 제조업에서 서비스와 마케팅이 융 복합된 서비스업으로 변화하고 있다는 측면도 살펴보았다. 가치 창출의 구조가 바뀜으로써 기업 전반에서도 새로운 비즈니스 모델 창출로 인한 차별화된 경쟁력을 갖추기 위해 고객의 니즈에 중요한 가치를 두고 있다. 고객 맞춤 및 서비스의 핵심 이슈는 대량 체제에서 가능한 저렴한 비용을 유지하면서 어떻게 고객이 원하는 다양한 제품을 공급할 수 있느냐는 것이다. 본 논문에서는 스마트환경에서 고객맞춤 제품 및 서비스를 지향하는 기업들이 필요로 하는 신제품 개발 전략으로 크라우드 소싱 마케팅, 디지털 체험 기술, 추천 시스템, 3D 프린팅 기술, 유연 생산 시스템, UX(User eXperience)의 관점의 PSS(Product-Service Systems)을 제안한다.
There is a growing interest in researching new leadership and efficient organizational management due to the changes and spread of Information Communications Technologies (ICT) related organizations. Therefore, the purpose of this study is to examine the effect of leadership on organization in ICT R & D, and to follow the relationship between coaching leadership, leader member exchange (LMX), emotional intelligence of leaders, and organizational effectiveness. In order to verify this research problem, a total of 310 people were surveyed from employees working in the ICT R & D field. Reliability analysis of the measuring tool was tested on 80 pilot surveys in advance, and the final 285 data were used for empirical analysis excluding 25 unsatisfactory responses. For analysis, SPSS 22.0 program and AMOS were used to analyze the reliability, validity, path analysis, and control effects of the measurement tools. The findings demonstrate empirically the positive relationship between LMX and organizational effectiveness on coaching leadership in ICT R & D. In addition, by empirically verifying the effect that the emotional intelligence of the leader regulates the relationship between LMX, organizational effectiveness, and coaching leadership, then emotional intelligence of the leader can be usefully applied in ICT R & D. Furthermore, the demand for more in-depth research on coaching leadership, LMX, and emotional intelligence of leaders, which positively affects organizational effectiveness, was identified as demand for ICT R & D is increasing and horizontal and interactive leadership is needed.
조직에서 IT 활용성은 확대 되었으나 경기 침체로 인한 IT 투자 위축으로 제한적인 자원의 활용이 필요하게 되었다. 아울러 조직의 최고 경영자들은 산업 성장기에 지속적으로 증가 되어온 IT 투자성과가 조직성과에 기여하고 있는지에 대한 검토가 필요하게 되었다. 이러한 요구사항은 IT 효과성을 측정하고 비즈니스 리스크를 최소화할 수 있는 실질적인 방안으로 IT 거버넌스를 강화하게 되었고, 이에 따라 IT 투자의사결정 구조이 정비, IT 가치 평가 강화, IT 투자성과평가 프로세스의 정립 등을 대안으로 추진하였다. 본 논문에서는 IT 투자성과가 실질적인 IT성과에 어떤 영향을 미치는가에 관하여 IT 투자성과 관리체계를 구성하는 항목과 프로세스 성숙도를 구성하는 항목이 사용자 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 규명하고자 한다. 그리고 이러한 영향 분석을 통하여 궁극적으로 조직성과의 향상을 강화할 수 있는 실용적인 IT 투자성과 모델을 제시하고자 한다.
본 연구는 중소벤처기업부의 상담업무 관리시스템 도입과 함께 코로나-19 이후 디지털 전환으로 비대면 상담(화상상담)의 증가에 따라 광주·전남 비즈니스지원단 상담위원들에게 발생하는 그림자 노동을 현상학적으로 설명하였다. 상담위원들의 새로운 시스템 사용 경험을 통해 사용기간, 사용 경험, 나이, 인식 등이 디지털 그림자 노동의 강도에 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 디지털 그림자 노동이 선택할 수 없는 업무 영역에서 발생할 경우, 오랜 기간 지속적으로 사용하면 이들은 그림자 노동으로 인식하기보다는 기본 업무로서 당연한 일로 받아들였다. 반면에 새롭게 확장되는 화상상담시스템의 경우 부담감·불편함을 토로하는 상담위원들이 종종 있었으며 시간과 비용을 절약할 수 있음에도 불구하고 대면을 선택하는 경향을 보였다. 디지털 시스템의 성공적인 정착을 위해서는 그림자 노동을 최소화하기 위한 시스템 준비와 불편함, 부담감을 줄이는 방안과 적응 기간 등이 고려되어야 함을 실무적으로 제안할 수 있다.
플랫폼 비즈니스 모델은 네트워크 효과, 플라이휠 전략 등의 고유 특성으로 인해 선두주자가 시장을 독점하기에 용이한 구조를 가지고 있다. 이에 따라, 플랫폼 사업자에 대한 규제는 최근 독점 규제 논의에서 끊임없이 언급되고 있으나, 전 세계적으로 구체적인 플랫폼 규제 정책이 자리 잡지 못하는 상황이다. 이는 플랫폼의 경제적 가치를 정량적으로 평가하는 방법이 아직 합의되지 않아, 독점이 우려되는 대형 플랫폼과 태동 중인 신흥 플랫폼을 객관적으로 구분할 지표가 마련되어있지 않기 때문이다. 본 연구는 토빈의 Q 이론(Tobin's Q Theory)을 바탕으로, 특정 규모의 플랫폼 보유 여부가 대체비용과 시가총액 간의 관계에 미치는 조절 효과를 측정하여 플랫폼 기업이 가진 플랫폼 가치를 평가하는 방법을 제언하였다. 본 연구의 방법론은 플랫폼 독점 규제 대상을 객관화하여 독점 규제 정책을 정착시킬 수 있는 기반이 될 수 있으며, 동시에 향후 등장할 신흥 플랫폼 기업의 잠재력을 객관적으로 평가하여 활발한 투자시장을 형성하는데 기여할 수 있다.
가상자산에 대한 연구는 가상자산의 도입을 위한 정책마련 또는 법률제정이나 가상자산 운영기술에 대해 주로관심을 가졌으나, 이 연구는 가장자산 투자자들이 투자의사결정 시 중요하게 고민하고 있는 투자요인을 제시하여 가상자산 투자자들에 실질적으로 도움이 되는 연구결과를 도출해 내었다. 연구결과에 따르면 (1) 가상자산 투자자들은가상자산의 시장성과 경쟁우위와 같은 비즈니스 모델을 가장 중요한 요인으로 생각하고, (2) 가상자산 투자 시 객관적으로 판단 할 수 있는 요인에 대한 관심이 높다는 점을 확인하였다. 이 연구결과는 가상자산 투자자들이 가상자산에 대해 객관적인 판단이 가능한 다양한 판단요인 발굴과 객관성 있는 투자정보 제공이 가능한 가상자산 거래시장환경이 마련되어야 하고, 핵심기술을 활용한 가상자산 비즈니스가 지속적으로 성장할 수 있도록 해주는 다양한 정책지원이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구는 현재 창업교육에서 많이 강조하고 있는 요인을 중심으로 창업자의 자기효능감을 측정하여 실제 창업기업의 매출에 미치는 영향에 관한 연구이다. 특히 본 논문은 정부의 다양한 창업자 지원사업 중 창업성공이라는 목적을 달성하기 위해 시행하고 있는 교육이 제기능을 하지 못하여 다수의 창업실패를 만들어내고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 창업기업은 객관적인 재무자료로는 평가할 수 없고 창업자의 개인적 능력과 학습능력을 중심으로 성공 가능성을 가늠해야하는 불확실성이 높다. 또한 개인적 경험이든 학습이든 어떠한 요인이 영향을 미쳐 특정 분야에 자기효능감이 높은 경우에 창업성공 가능성이 높다는 많은 선행연구는 창업기업에 대한 지원이 어떠한 방향으로 이뤄져야 하는지에 대한 답이 될 것이다. 본 연구는 창업기업의 성공 중 특히 3~7년차 기업의 생존의 열쇠인 매출을 중심으로 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 어떤 영향을 미치는지를 중심으로 진행하였다. 본 연구는 크게 여섯 가지 연구를 진행하였다. 첫째, 기업가 정신에 대한 창업가의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부 분석, 둘째, 시장지향성에 대한 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부 분석, 셋째, 고객지향성에 대한 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부 분석, 넷째, 경영환경변화 이해도에 대한 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부 분석, 다섯째, 제품차별화 역량에 대한 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부 분석, 여섯째, 비즈니스모델 구축역량에 대한 창업자의 자기효능감이 창업기업의 매출에 영향을 미치는지 여부에 대한 분석 등이다. 실증분석의 결과, 본 연구는 제품차별화 역량과 비즈니스모델 구축역량에 대한 창업가의 자기효능감은 창업기업의 매출에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며 기업가정신과 고객지향성에 대한 자기효능감은 제품차별화 역량에 대한 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 고객지향성은 비즈니스모델 구축역량에 대한 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이로써 자기효능감 구성인자 간에는 경로가 존재하고 경로를 통해 자기효능감을 강화하면 창업기업의 매출에 정(+)의 영향을 미침을 확인하였다. 이에 본 연구결과는 창업기업을 위한 다양한 지원사업을 시행할 때 창업기업의 생존을 목표로 한다면 이러한 경로를 설정하고 자기효능감을 강화해야 창업기업의 생존과 창업성과를 만들 수 있다는 시사점을 제시하고 있다.
Generative AI는 전 세계적으로 많은 관심을 받고 있으며, 이를 비즈니스 환경에서 효과적으로 활용하기 위한 방안이 모색되고 있다. 특히 OpenAI사에서 개발한 Large Language Model인 GPT-3.5 모델을 적용한 ChatGPT 서비스의 대중 공개 이후 더욱 주목받으며 전반적인 산업 분야에 큰 영향을 미치고 있다. 이 연구는 Generative AI, 특히 그 중에서도 OpenAI사의 GPT-3.5 모델을 적용한 ChatGPT의 등장에 초점을 맞춰 스타트업 업계에 미치는 영향을 조사하고 등장 이전과 이후에 일어난 변화를 비교하였다. 본 연구는 스타트업 업계에서 Generative AI가 어떻게 활용되고 있는지를 상세히 조사하고 ChatGPT의 등장이 업계에 미친 영향을 분석함으로써 비즈니스 환경에서 Generative AI의 실제 적용과 영향력을 밝히는 것을 목표로 한다. 이를 위해 ChatGPT 발표 전후에 등장한 Generative AI 관련 스타트업의 기업 정보를 수집하여 산업군, 사업 내용, 투자 정보 등의 변화를 분석하였다. 키워드 분석, 토픽 모델링, 네트워크 분석을 통해 스타트업 업계의 동향과 Generative AI의 도입이 스타트업 업계에 어떤 혁신을 가져왔는지 파악하였다. 연구 결과, ChatGPT의 등장 이후 Generative AI 관련 스타트업의 창업이 증가한 것을 알 수 있었으며 특히 Generative AI 관련 스타트업의 자금 조달 총액과 평균 금액이 크게 증가한 것을 확인할 수 있었다. 또한, 다양한 산업군에서 Generative AI 기술을 적용하고자 하는 시도를 보이고 이를 활용한 기업용 애플리케이션, SaaS 등 서비스와 제품의 개발이 활발해지며 새로운 비즈니스 모델의 등장에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 Generative AI가 스타트업 업계에 미치는 영향을 확인하였으며, 이러한 혁신적인 신기술의 등장이 비즈니스 생태계에 어떠한 변화를 가져다 줄 수 있는 지 이해하는데 이바지할 수 있다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 소상공인의 사업역량과 디지털역량이 사업만족에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업역량을 세분화해서 소상공인의 업종전문성, 고객관리전문성으로 나누었다. 디지털역량은 SNS활동성, ICT사용용이성, ICT사업활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 사업만족도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육성과에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문조사를 하였으며 유효한 200개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 업종전문성, 고객관리전문성, SNS활동성, ICT사업활용성은 사업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면, ICT사용용이성은 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 사업만족도에 미치는 영향력은 업종전문성과 ICT사업활용성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인 미디어 교육성과는 SNS활동성, ICT 사업활용성과 사업만족도 사이의 조절역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 디지털역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 사업만족도에 지대한 영향을 미친다는 점을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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