단순하면서도 다양한 곡선과 곡면 모습을 생성할 수 있기 때문에 캐드나 그래픽 패키지에서 빈번히 사용되는 스플라인 중 하나가 베지에 곡선이다. 곡선 설계의 편의성 면에서 볼 때 이 곡선이 지닌 가장 큰 장점은 부드러움을 유지하면서도 곡선의 양 끝점에서 사용자가 제시한 기울기 방향을 따라 간다는 점이다. 본 논문은 확장된 베지에 곡선의 공식을 유도함으로써, 곡선이 중점 부근에서도 사용자가 제시한 기울기 방향을 따라갈 수 있도록 하였다. 이는 사용자가 제시한 기울기 벡터를 분석하고 그 결과를 베지에 기반함수 행렬에 매개변수의 형태로 반영함으로써 가능하다. 결과적으로 사용자로서는 양 끝점을 포함하여 중점에 또 하나의 기울기 핸들을 사용하여 추가적으로 더욱 정밀한 베지에 곡선을 생성할 수 있게 된다.
주어진 자료를 회귀모형에 적합시켜 적합된 함수의 미분을 구해야 하는 경우가 흔히 있다. 본 논문에서는 베지에 곡선을 이용하여 비모수적으로 추정하는 방법을 소개하고, 실제 자료에 적용시킨다. 이 방법의 장점은 원하는 차수의 미분이 가능할 뿐만 아니라, 비모수 추정에 따르는 커널의 선택과정이 필요없고 단지 평활모수만 선택하면 된다.
본 논문에서는 외력에 의해 헤어가 움직일 때, 전체가 아닌 변형률이 큰 부분에 입자 제어점을 추가하여 베지에 곡선을 그리는 적응형 헤어 시뮬레이션 기법을 제안한다. 일반적인 정규화 샘플링을 통한 물리 시뮬레이션은 헤어의 움직임에 대한 정확도가 높은 반면, 계산량이 증가하고 메모리를 많이 차지하기 때문에 비효율적이다. 이 문제는 굽힘이 일어나는 특정 부분만 활용한 적응형 샘플링을 통해 해결할 수 있으며, 메모리뿐만 아니라 속도 측면에서도 모두 우수한 성능을 보인다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 굽힘 샘플링 기법은 헤어의 굽힘 패턴에 따라 실시간으로 표현되며 자연스럽고 부드러운 실제 헤어와 유사한 결과를 보여준다.
디지틸워터마킹은 디지털콘텐츠의 저작권보호 솔루션으로서 현재 주로 이미지, 오디오, 비디오, 텍스트 등을 대상으로 연구되고 있다. 컴퓨터 하드웨어, 네트워크, 그리고, 응용 소프트웨어의 빠른 발전과 함께 국가 차원의 초고속 통신망의 인프라 구축에 힘입어, 3차원 폴리곤과 곡선 및 곡면에 대한 디지털워터마킹에 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 유리 베지에곡선에 대한 디지털워터마킹에 대한 하나의 방법을 제시한다. 기존의 베지에곡선의 차수를 증가시키는 일반적인 방법이 아닌 유리항의 분모와 분자에 공통의 다항식을 곱하여 차수를 증가시킨다. 이때 공통으로 칠하는 다항식의 관들의 복비(cross ratio) 값에 우리가 숨기고자하는 마크를 삽입하고, 추출해내는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 알고리듬은 워터마크를 삽입하는 과정에서 곡선의 형태를 전혀 변화시키지 않는 형태 유지성(shape preserving property)을 갖는다. 또한. 본 알고리듬의 다른 중요한 특징은 곡선이 CAD 시스템에 의해 이용되는 과정에서 흔히 일어나는 재매개화 방법 중 뫼비우스 변환을 이용한 재매개화에 저항성이 있는 알고리듬이라는 것이다. 마지막으로 본 연구에서 제시한 방범에 의한 예제의 결과를 보여준다.
본 연구에서는 선박의 기본설계 단계에서 정의된 선도를 입력 정보로 하여 순정도 높은 선형을 표현할 수 있는 기법을 개발하였다. 곡선모델링의 경우, de Casteljau (드 카스텔죠)알고리듬과 Bezier 조정점을 이용하여 자유곡선을 표현하였고, 이를 토대로 Non-Uniform B-Spline(NUB) 곡선, Spline곡선 등으로 서로 변환(Conversion)할 수 있는 Unified curve modeling( 곡선모델링 단일화) 기법을 정립하였다. 곡면모델링의 경우, 곡면정의를 위하여 입력되는 그물망 곡선(Mesh curve net)을 먼저 Unified curve modeling 기법에 의하여 Interpolation(보간)한 후, "Remeshing" (그물망 곡선의 재생성)기법에 의하여 Gregory surface patch(그레고리 곡면 patch)의 Mesh curve segment(경계 세그멘트 곡선)를 생성하고 이를 접속하여 순정도 높은 Composite surface(합성곡면)를 만드는 기법을 개발하였다.
본 논문에서는 입력된 비행계획을 바탕으로 4차원 궤적을 생성하고, 이 궤적정보를 기반으로 항공기 운동을 나타내는 시뮬레이션 모델을 개발하였다. 4차원 궤적은 BADA에서 제공하는 항공기 성능 계수와 Total Energy Model 및 베지에 곡선을 활용하여 모델링 하였으며, CTA (cntrolled tme of arival) 및 속도를 기준으로 하는 두 가지 항공기 제어 방식을 제안하였다. 시뮬레이션 결과 비행시간 및 경로에 대하여 정의된 궤적과 거의 일치하였으며, 바람 조건에 따른 각 제어 방식 별 차이점을 도출하였다. 본 연구에서 개발된 시뮬레이션 모델을 기반으로, 다양한 항공교통관리 분야 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구로 실제 항공기가 운항한 경로와 베지에 곡선간의 차이를 줄이기 위해 최적화 기법을 도입할 필요가 있으며, 이를 통해 개발된 시뮬레이션의 활용도를 높일 수 있다.
손 제스처는 스마트 글래스 등 웨어러블 기기의 NUI(Natural User Interface)로 부각되고 있으며 이를 위해서는 손 제스처 검출 및 인식 기능이 요구된다. 또한, 최근 MPEG 에서는 IoT(Internet of Thing) 환경에서의 미디어 소비를 위한 표준으로 IoMTW(Media-centric IoT and Wearable) 사전 탐색이 진행되고 있으며, 손 제스처를 표현하기 위한 메타데이터도 하나의 표준 기술요소로 논의되고 있다. 본 논문에서는 스마트 글래스 환경에서의 손 제스처 인식을 위한 과정으로 스테레오 영상을 통한 손 윤곽선 검출과 이를 메타데이터로 서술하기 위하여 베지에(Bezier) 곡선으로 표현하는 기법을 제시한다.
이 글에서는 베지에 곡면상에서 접선뿔, 법선뿔, 그리고 가시뿔 등이 정의되었고, 또 그뿔들을 구하는 방법이 설명되었으며, 그 과정에서 뿔들 상호간에 특성을 설명하였다. 이 뿔들은 기하학 적인 문제를 해결하는데 있어서 편리한 도구로 사용될 수 있다. 접선뿔은 두 곡면간의 교선이 꼬이는지(다시 말해서, 교선이 loop을 형성하는지)를 검증하거나, 주어진 곡면위에서 법선 벡터를 구할 수 있나 없나를 검증하는 데 쓰일 수 있고 법선뿔은 주어진 곡면이 실루엣 곡선을 갖는지를 검증하는 데 쓰일 수 있다. 가시뿔은 앞에서 설명한 바와 같이 곡면의 가공성을 검증하는데 쓰일 수 있다. 한 가지 언급되어야 할 것은 이 글에서는 한 개의 곡면 조각에 대해서만 각 뿔들이 논의되었다. 만일 주어진 곡면상에 한 개 이상의 곡면 조각이 있다면(일반적으로는 이 경우가 대부분이지만), 각 곡면 조각에 대해서 구한 뿔들을 다른 곡면 조각에 대해서 검증해 보아야 한다. 특히 가시뿔의 경우에는 한 곡면 조각에 대해서 구한 가시뿔에서 다른 곡면 조각에 의해 가리워지는 부분을 빼 주어야 한다.
의류제품에 자수를 놓기 위해서는 자수기와 이를 구동해 주는 자수 프로그램이 반드시 필요하다. 이자수 프로그램은 밑박음질(Running), 박음질(Satin), 누비기(Tatami) 기능을 기반으로 구성되므로 가장 중요한 핵심기능이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 베지에르 곡선식을 사용하여 구현한 누비기(Tatami) 알고리즘을 기술한다. 누비기는 범위가 넓어 박음질(Satin)로 처리를 못할 때 사용되며 다양한 무늬를 표현하거나 박음질과는 달리 넓은 범위를 채울 때 사용된다.
본 논문에서는 컴퓨터 자수 소프트웨어인 펀칭 프로그램의 개발과정에서 베지에르 곡선식을 사용하여 구현한 박음질(Satin) 알고리즘을 기술한다. 자수에서 박음질은 지그재그로 1회씩 정해진 구간의 밀도와 수폭사이를 왕복하여 작업이 이루어지며 폭이 좁거나 테두리 부분을 작업할 때 주로 사용된다. 박음질은 밑박음질(Running)과 다르게 불규칙적인 면을 채울 수 있도록 고안됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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