• Title/Summary/Keyword: 방송영상콘텐츠

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Multi-view content for Digital Broadcasting (디지털 방송 환경에서 복수시점 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • Ahn, Byoung-Kyu;Jung, Moon-Ryul;Kim, Wook-Joong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.213-217
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    • 2005
  • 본 논문에서는 DVB-MHP 방송규약의 범위 내에서 복수시점 콘텐츠를 제작하고 구현하는 데 필요한 방법을 기술한다. 복수시점 콘텐츠는 파노라마 정지영상과 다시점 비디오 영상 등을 Java Xlet 을 통해서 TV 화면 상에서 적절한 시간에 나타나게 한다. 이것은 기존의 방송 콘텐츠와는 달리 시청자에게 보다 다양한 시점들을 제공하고 몰입감을 향상시킬 수 있는 장점이 있다. 또한 이러한 복수시점 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있도록 하기위해, 기존 방송 규약에 정의되지 않은 새로운 API 를 제안한다.

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A Study of Performing Frequency, Importance, and Difficulty on Video Editor's Duties (영상편집 직무의 수행 빈도, 중요도, 난이도 인식에 관한 연구)

  • Song, Hwa-Sun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.531-539
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    • 2007
  • An advance in digital technologies and an introduction of HDTV contents production systems have made innovative changes in a TV broadcasting program and video production environment. The role of HD contents production experts is particularly getting more important to have a competitiveness in digital video production. It is necessary to develop a professional training and reeducation program that is based upon the perception of production experts. In this paper, we ed the perception of video production professionals and analyzed their requirements. With a DACUM job analysis method, 9 job duties and 71 tasks were retrieved to establish a research model. Then the performing frequency, importance, and difficulty in video editor's duties were analyzed and discussed.

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A Study about UCC Video Authoring Tool Enhancement Methods for Revitalization of Learning Contents (러닝콘텐츠의 활성화를 위한 UCC동영상 저작도구 개선방안 연구)

  • Lee, Ju-Ho;Kim, Kyung-A;Moon, Nam-Mee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.391-394
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    • 2009
  • 본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.

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Job Analysis of Video Editors Based on the DACUM Method (DACUM 기법에 의한 영상편집자의 직무분석)

  • Song, Hwa-Sun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.12
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    • pp.95-104
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    • 2007
  • As the broadcasting system rapidly migrates to the HD contents production, a broadcasting professional training program has increasingly requested, which provides a professional ability keeping up with new demands and a systematic well-organized education program. This paper utilized a DACUM(developing a curriculum) method for a video editor's job analysis and presented a job model of video editing. With a DACUM job analysis, we retrieved 9 essential job duties and 71 tasks, and then examined their importance, difficulty, frequency, and entry level tasks that are required before job hire. We also established a well-form structure of the job analysis results, completed a DACUM research chart, and consequently built a video editor's job model in TV broadcasting and video production areas. The proposed model is expected to be used as a fundamental material for a future job organization of video editors in TV broadcasting and video production areas, a development of the educational curriculum, and a priority decision of on-the-job training programs.

Video Content Searching System Using Touchless Motion Sensing Device (비접촉 동작 인식 기기를 활용한 동영상 콘텐츠 검색 시스템)

  • Lee, Seungjae;Jung, Da-Un;Lee, Keundong;Je, Sungkwan;Oh, Weon Geun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.06a
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    • pp.109-111
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    • 2014
  • 본 논문에서는 비접촉 동작 인식 기기를 활용한 동영상 콘텐츠 검색 시스템을 소개한다. 제안하는 시스템은 스마트 TV와 같은 인터넷이 가능한 디스플레이의 동영상 콘텐츠를 대상으로 하며, 콘텐츠 자체 또는 콘텐츠 내의 객체에 대한 정보를 검색 결과로 제공한다. 시스템 구현에 앞서 영상 콘텐츠의 검색 요구 사항에 따라 시나리오 및 기능을 수립하고, 각각의 기능은 비접촉 동작 인식 기기인 립모션을 기반으로 손 동작을 지정하였다. 따라서, 제안하는 시스템은 사용자의 손가락 동작에 의해 선택된 영역을 모바일 비주얼 검색 서버에 전송하게 되고, 검색 결과는 모바일 기기를 통해 최종적으로 전달된다. 본 논문에서는 시스템을 실제로 구현하고 다양한 콘텐츠에 대하여 실험하였다. 개발된 시스템을 통해서 사용자는 손을 이용한 간단한 동작에 의해 콘텐츠 정보, 콘텐츠 내 객체의 정보를 실시간으로 모바일을 통해 제공받을 수 있다.

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A Study on Moving Picture Variety according of Digital Broadcasting for Transition (디지털 방송 전환에 따른 영상 변화에 관한 연구)

  • Joo, heon-sik
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.335-336
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    • 2013
  • 아날로그 방송이 2012년 12월 31일 종료되고 디지털 방송 시대를 맞이했다. 디지털 방송은기존의 아날로그 방송에 비해 디지털은 HD화질로 주사선이 2배가 넘는 1050~1250으로 영화스크린처럼 선명한 화면으로 아날로그 TV보다 4~5배 정도의 화질의 차이가 있으며, 음질에서도 CD 수준의 고음질로 전환되었다. 따라서 디지털 TV로 전환되었고, 화면크기와 전환 효과 비디오효과, 화면 분할, 3D 기법 적용 등 다양한 영상 변화를 나타낸다.

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Opinion Mining based Broadcasting-Consumption Impact Modeling (오피니언 마이닝기반 방송-소비 영향 모델링)

  • Kim, Jinah;Shin, Yoonmi;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.592-595
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    • 2018
  • 소비자의 행동 예측을 하는 데 있어 기존의 소비 행동과 더불어 외부 환경 요인 중 하나인 방송 미디어에 대한 영향 반영이 요구되며, 이 때, '스낵컬처' 시대에 알맞은 분석이 요구된다. 본 논문에서는 네이버 TV에서의 국내 방송 영상 콘텐츠를 활용하여 방송이 소비에 끼치는 영향에 대한 모델링을 진행하였다. 월별 선호도가 높은 방송들을 대상으로 텍스트 마이닝을 통해 방송 영상 콘텐츠의 제목, 내용, 태그, 댓글을 활용하여 주요 키워드를 추출하였으며, 이를 바탕으로 SO-PMI 기반의 오피니언 마이닝을 통해 소비 성향 키워드를 필터링하여 소비 감성 지수를 계산하였다. 이때, 소비 선호를 파악 가능한 소비 감성 사전을 새로 구축하여 활용하였다. 최종적으로, 소비자의 연령과 성별을 분류하여 방송 콘텐츠의 조회수 및 좋아요수를 반영한 방송 선호율과 소비 감성지수를 바탕으로 방송-소비 영향 모델링을 설계 및 구현하였다.

Circular Splats Based Visualization for Point Cloud Contents (포인트 클라우드 콘텐츠의 원형 Splat 기반 시각화 기법)

  • Yun, Junyoung;Kim, Jongwook;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.276-278
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    • 2020
  • 포인트 클라우드 콘텐츠는 실제 사물을 수천만 개의 점으로 표현하는 미디어 콘텐츠이다. 각 점들은 색상 값과 3 차원 공간상의 위치로 구성 되어있다. 이러한 컨텐츠를 영상 미디어로 활용하기 위해서는 실시간으로 네트워크를 통해 전달되는 포인트 클라우드 콘텐츠를 고품질의 영상으로 시각화 할 필요성이 있다. 본 연구에서는 포인트 클라우드 콘텐츠를 구성하는 점들이 임의의 순서로 입력될 때, 각 점이 투영된 형상을 원형으로 나타내어 블렌딩하는 원형 splat 기반의 실시간 시각화 기법을 제안한다.

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A Study on the Factors Affecting Pre-Roll Advertising Avoidance by Online Video Content Types (온라인 동영상 콘텐츠 유형별 프리롤 광고회피에 영향을 미치는 요인에 관한 연구)

  • Yun, Yeon-Joo;Lee, Yeong-Ju
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.4
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    • pp.677-687
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the causes of pre-roll ads played before watching online video contents, and to investigate the using motives by dividing them into broadcasting contents clips and web original contents. The results show that broadcast contents clips have higher use of entertainment/habitual use and social interaction, and that the use time of web content is higher when entertainment/convenience and selective use motivation are higher. Second, perceived invasion has the greatest effect on ad avoidance in broadcasting contents clip, and positive attitude toward advertisement is a significant factor in web contents. Content factors such as content preference and engagement did not affect the avoidance of pre-roll ad.

Development of Broadcast Content Class Classification System based on Deep Learning (딥러닝 기반 방송 콘텐츠 클래스 분류 시스템 개발)

  • Kim, Shin;Yoon, Kyoungro
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.334-335
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    • 2018
  • 최근 수 년간 비디오 콘텐츠 소비 공간이 인터넷으로 확장되며 지능적 비디오 콘텐츠 추천 기술 개발이 진행되어 왔다. 하지만 지능적 비디오 콘텐츠 추천 기술은 사용자의 기호나 업로드된 비디오 콘텐츠의 제목 등을 기반으로 하여 비디오 콘텐츠 클래스에 대한 분석 없이 유사한 비디오 콘텐츠를 탐색하고 추천해주는 기술이 대부분이다. 본 논문에서는 지능적 콘텐츠 추천을 위한 딥러닝 기반 방송 콘텐츠 클래스 분류 시스템을 제안한다. 방송 콘텐츠 내 영상 정보를 이용하여 방송 콘텐츠 클래스를 분류하며 높은 분류 정확도를 보여주는 것을 확인할 수 있다.

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