HDTV의 새로운 기술은 맑고 뚜렷한 방송영상과 다중음향 사운드를 제공하며 방송의 기대수준을 높이는데 기여하고 있으며, 이러한 HDTV의 고품격화는 기존의 TV에 비해 4배나 높은 해상도와 16:9 와이드 화면 제공이 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 같은 방송시청의 환경변화는 특히 문자그래픽(Character Graphic)이 단지 영상 메시지를 '전달'하기 위해 쓰였던 보조적 수단이 아니라 프로그램의 가치를 높여주는 시각적인 요소로 자리잡게 하였다. 따라서 TV화면의 대형화와 영상의 고품질화에 적합한 글자표현을 위해 문자의 글꼴, 크기, 색상, 이동속도 등 문자의 속성에도 다양한 변화가 필요한 실정에 이르렀다. 본 논문에서는 방송제작과정의 역할에 따라 전문가 그룹을 세 그룹(아트 디렉터, CG 디자이너, 제작 및 송출기술)으로 나누어 두 차례 실시한 델파이 조사를 통해 방송시청의 환경변화에 따른 문자그래픽의 시각적 요소 및 시각 인지도를 분석하였고, 이에 따라 OSMU 환경에 따른 매체로의 변형이 가능한 문자그래픽의 제작기준과 개선방향을 제안한다.
실시간 가상이미징 시스템은 스포츠 중계 방송에서 팀의 문양이나 점수, 거리와 같은 정보를 실제 운동장 위에 합성해 줌으로써, 일반적인 자막기의 단점을 보완할 수 있는 새로운 기술로 주목받고 있다. 카메라의 움직임에 그래픽을 정확히 연동시키기 위해서는 카메라의 각 축에 센서를 장착하는 방식과 실제 카메라 영상 자체를 분석하는 방식이 사용된다. KBS 기술연구소에서는 방송용 렌즈 기 줌(zoom), 포커스(focus) 부와 팬(Pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여, 실시간으로 3차원 그래픽의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템 'VIVA'를 개발하였다. 본 논문에서는 VIVA 시스템과 그 구현 기술을 소개하고자 한다. 정확한 카메라 추적을 위하여 주밍(zooming)시 발생하는 카메라 시점(view-point)의 이동을 렌즈의 광학주점 변이 데이터를 이용하여 계산하였으며, 줌 뿐만 아니라 포커스에 따른 화각 변화를 반영하였다. 3차원 그래픽에 기반하여 가상 이미징 시스템을 구현함으로써, 키프레임(keyframe) 애니메이션과 같은 유용한 그래픽 기술이 사용될 수 있도록 하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안게임과 대선 개표 방송에 사용되어, 스포츠 프로그램뿐만 아니라 근거리 촬영이 요구되는 스튜디오 프로그램 제작에도 사용이 가능함을 확인하였다.
본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장보편적인 플랫폼인 PC환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
2차원 비디오를 3차원 스테레오 비디오로 변환할 때 기존 비디오에 삽입되어 있는 오버레이 텍스트(overlay text) 그래픽 영역으로 인해 발생하는 문제점을 이 논문에서 제시한다. 이를 해결하기 위한 방법으로 2차원 비디오를 오버레이 텍스트 그래픽 영역만 있는 영상과 오버레이 그래픽 영역이 추출되어 홀(hole)이 있는 영상으로 분리하여 처리하는 시나리오를 제안한다. 그리고 이 시나리오의 첫 번째 단계로 오버레이 텍스트 영역을 검색하고 추출하는 방법에 대해서만 이 논문에서 논한다. 비디오 시퀀스(sequence)가 입력되면 불필요한 연산 과정을 줄이기 위해 해리스 코너(Harris corner)로 얻어진 코너 밀도 맵을 이용하여 프레임 내 오버레이 텍스트의 존재 유무를 먼저 판단한다. 오버레이 텍스트가 있다면, 색(color) 정보와 움직임(motion) 정보를 결합하여 오버레이 텍스트 그래픽 영역을 검색하고 추출한다. 실험에서는 여러 가지 장르의 방송용 비디오에 대한 처리 결과를 보여주고 분석했다.
본 논문에서는 그래픽 하드웨어와 그래픽 프로그램 기술을 이용하여 고속으로 스테레오 영상의 시차를 추정하는 기법을 제안한다. 우선, 컬러 스테레오 영상에 대하여 mean-shift 기법을 이용하여 컬러를 이용한 영역분할을 수행한다. 분할된 컬러 영역 단위로 가중치를 계산함으로써, 화소단위로 가중치를 계산하는 기존의 방식에 비하여 속도를 높일 수 있다. 블록정합함수를 계산하는 과정에서는 슬라이딩 윈도우 방식을 채택하여, 새로 블록안으로 들어오는 화소열과 빠져나가는 화소열의 정합함수값을 가감하여 화소마다 반복적으로 합산되는 정합함수의 계산량을 크게 줄인다. Middlebury 스테레오 영상을 이용하여 실험 및 평가를 수행한 결과, VGA 급 스테레오 영상을 기준으로 10 프레임 이상을 처리하면서도 기존의 적응적인 가중치를 갖는 블록정합 방식의 성능과 유사한 결과를 확인하였다. 이러한 고속화 방법을 통하여, 기존의 적응적인 가중치를 이용한 블록정합 방식에 비하여 훨씬 고속으로 스테레오 정합을 수행할 수 있으며, 실시간 시차추정이 필요한 시스템에 적용하는 것이 가능하다.
본 논문에서는 버블포핑을 구현하는 증강현실 기법을 제안한다. 제안 기법은 진동촉각햅틱 마우스, 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 fade-out과 diverge and fade-out의 버블 효과를 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit 및 OpenGL을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다.
컴퓨터 네트워크는 컴퓨터와 컴퓨터를 이어주는 단순 기능에서 벗어나 "네트워크가 곧 컴퓨터이다"라는 명제가 등장할 만큼 정보 기술 발전의 핵심으로 부각되고 있다. 따라서, 새로운 정보 통신망이나 컴퓨터의 연구 개발은 네트워크 기능의 고속화, 고성능화, 지능화에 중점을 두고 있다. 과거의 컴퓨터 통신은 단순한 터미널과 과학 계산용 서버를 연결하고 데이터 전송을 하는 목적에 국한되었으나 현재는 취급하는 정보가 다양해지고 수많은 사용자들이 개인용 컴퓨터를 갖게 되고 정보 통신망이 대규모로 확산됨에 따라 멀티미디어 데이터의 전송, 교환, 생성, 가공, 축적, 변환, 수집으로 기능이 확대되었다. 또한, 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하므로서 네트워크를 통한 그래픽 전송 특히 3D그래픽 전송을 통한 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에따라 개발된 VRML(Virtual Reality Modeling Language)에 대한 소개와 이를 이용한 관광 가이드 서비스개발에 대한 과정 및 3D모델링, 응용 분야에 대하여 알아 보고 가상현실 기반 가이드 서비스에 대한 기초 연구를 통해 발생된 문제점과 도출해 낼수 있는 결과 및 앞으로의 개선 방향에 대하여 알아보기로 한다. 알아보기로 한다.
가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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