본 연구는 관광지 시설물에 대한 방문객의 공간인지도 분석을 통해 방문객의 공간인지도 향상을 위한 시설물 계획 및 관리적 측면의 개선방안과 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 목적달성을 위해 방문객의 시설물에 대한 공간인지도와 시설물 특성 및 방문객 특성 등의 공간인지도 영향요소에 대한 연구모형을 설정하였으며, 이를 토대로 남이섬 관광지 방문객을 대상으로 실증분석을 수행하였다. 분석결과, 시설물 유형, 입지 등의 시설물 특성과 성별, 연령, 안내지도 사용 등의 방문객 특성이 방문객의 공간인지도와 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 또한 남이섬의 경우에는 식 음료시설에 대한 매력성, 상징성 강화 등의 재정비가 요구되며, 종반부 시설물에 대한 정보제공 시설의 추가설치 및 재배치가 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 관광지 시설물의 효율적인 계획과 관리를 위해 시설물 및 방문객 특성 등의 공간인지도 영향요소에 대한 면밀한 분석과 반영의 필요성을 시사한다. 특히, 방문객의 공간인지도는 관광지의 공간적 성격과도 연관성이 있으며, 여성의 공간인지도 향상을 위해 시설물의 독특성이 중요한 요소로 작용하고 있는 것으로 분석되었다. 또한, 본 연구의 결과는 관광지 시설물의 계획과 관리에 있어 관광지 정보제공 기능이 관광지의 공간구조의 복잡성과 관계없이 방문객의 공간인지도 향상을 위해 중요한 요소임을 시사하고 있다.
본 연구는 무등산 국립공원 방문객들의 인구통계학적 특성 및 사회경제학적 특성을 조사하여 공원방문객 수요증진을 위한 마케팅전략차원의 정보제공을 목적으로 수행되었다. 이 연구를 수행하기 위해서는 적절한 모형설정이 중요하다. 이른바 종속변수가 이산확률분포를 가진 이산형 변수일 경우, 연속확률분포의 자료 분석에 적합한 회귀모형을 설정한다면 추정치에 대한 심각한 오류가 발생하기 때문이다. 따라서 본 연구의 자료 분석은 포아송모델을 통해 수행되었으며, 자료의 특성이 과산포를 보였기 때문에 이를 고려할 수 있는 보다 적합한 모델로 음이항 포아송모델을 설정하여 최종적으로 파라미터를 추정하였다. 그 결과, 수요자의 연령, 직업, 방문선호계절, 동반유형, 주 5일 근무제 그리고 선호관광형태 등이 방문객 수요에 긍정적인 역할을 하고 있는 것으로 파악되었으며, 이 주요영향변수들을 바탕으로 국립공원 측에 핵심시장에 대한 특성과 그들을 위한 마케팅 전략 및 정보 등을 제공할 수 있었다.
본 연구는 제57회 백제문화제 방문객의 거주특성을 지역거주, 타 지역거주, 외국인집단으로 세분하여 제57회 백제문화제에 대한 축제 부문별 만족도, 전반적 만족도, 추천의도의 차이 및 영향관계를 분석하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 제57회 백제문화제 기간(2011.10.1.~10.9) 동안 지역거주 방문객 216부, 타 지역거주 방문객 342부, 외국인 방문객 116부로 총 674부의 유효 표본을 확보하였다. 통계분석 결과는 외국인 방문객과 내국인 방문객은 축제 부문별 만족도, 전반적 만족도, 추천의도가 차이가 있었고, 외국인 방문객의 만족도가 내국인 방문객보다 높은 것으로 나타났다. 연구의 결과는 축제프로그램의 구성전략에서 집단별 차이를 반영하여 다양한 방문객들에게 양질의 경험을 제공하고자하는 축제 운영자를 비롯하여 관련 연구자에게 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 어촌관광객의 방문동기를 찾아내고 방문동기가 방문객의 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 계획되었다. 방문객의 인구통계적 특성, 활동특성, 방문동기, 만족도를 분석하기 위해 어촌 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하고 SPSS를 이용해 빈도분석, t-test, 분산분석, 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 어촌관광방문동기로 어촌체험, 신체 및 자아실현, 교육 및 문화, 지위 및 명예, 휴식이라는 5가지 요인이 추출되었다. 방문동기는 인구통계적 특성 및 활동특성에 따라 차이가 있었고, 지위 및 명예요인을 제외한 4개 요인이 방문객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.
본 연구는 생태체험마을 방문객을 방문 동기에 따라 시장세분화 하는 것이다. 이를 위해 전국 6개의 생태체험마을에 방문한 20세 이상의 방문객 254명을 대상으로 분석하였다. 요인분석결과 생태체험마을 방문 동기는 휴식, 모험, 자연체험, 가족여행으로 나타났으며, 군집분석 결과 다목적추구형(45.3%), 휴식추구형(34.6%), 가족체험추구형(20.1%)으로 나타났다. 인구통계학적 특성별로는 연령, 월소득, 직업, 학력, 결혼여부에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 관광행동 특성별로는 거주지와 정보획득경로, 지출비용, 동반자에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 가족체험추구형의 경우 40대의 비율이 높게 나타났다. 생태체험마을 방문객의 세분시장별 특성을 바탕으로한 운영과 마케팅 전략으로 생태체험마을 방문객의 만족을 효율적으로 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 송정 해수욕장이 지닌 아름다운 자연을 보존하며 동시에 해수욕장을 찾는 방문객들의 특성 및 요구에 맞는 시설을 제공함으로서, 송정 해수욕장이 새로운 관광 명소로 개발될 수 있는 계획안을 구체적인 디자인과 함께 제안하고자 하였다. 첫 단계로, 연구자가 현장을 방문하여 사진 촬영 및 관찰을 통해 송정 해수욕장의 현황 및 문제점을 파악하였으며, 두 번째 단계로 송정 해수욕장의 방문객 110명을 대상으로 설문조사를 실시하여 방문객의 특성, 선호 및 요구사항을 파악하였다. 세 번째 단계로 송전 해수욕장의 자연경관에 맞는 디자인 컨셉을 설정하고, 위의 분석 결과를 토대로 필요한 시설을 갖춘 소형 건물 유니트를 Cad와 3D Max프로그램을 사용하여 제안하였다. 본 연구는 비치 개발시 방문객의 특성과 요구를 고려하고, 통일감과 아이덴티티를 부여하는 경관을 제공하기 위해, 리서치에 근거한 디자인 사례를 제공하고 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
테마파크에서 방문객들은 관람과 참여를 동시에 하여 즐거움과 기쁨을 느낀다. 테마파크의 참여 특성으로 인해 방문객은 단순히 보는 수준에 그쳐서는 욕구를 충족시킬 수 없으며 참여와 관람에 의해 나타나는 감정의 영향을 받게된다. 본 연구에서는 개인의 대인관계 특성을 결정짓는 성격 특성으로 간주되어 온 글로벌 애착이 테마파크를 방문했을 때의 행동과 그 후의 지각에 영향을 미칠 것으로 추정하여 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 애착유형이 태도와 만족에 영향을 주는 과정을 파악하였다. 그리고 소비자의 태도를 구성하는 세 개 차원인 인지, 감정, 행동의 욕의 관점에서 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 만족도와 행동의도를 높일 수 있는 요인들을 구조화하여 파악하였다. 연구결과 안정적 애착이 미치는 영향은 유의하였고, 인적 서비스와 긍정적 감정이 중요하게 나타났다.
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
현재 많은 박물관들이 유비쿼터스 기술과 함께 자신의 형태를 바꾸어 가고 있다. 기존에 유물에 부착된 정적인 텍스트 기반 정보만을 방문객에게 제공하는 전통적인 박물관과 달리, 이러한 유비쿼터스 박물관은 각종 PDA 혹은 휴대폰을 통해 유물에 대한 텍스트 정보뿐만이 아니라 음성, 동영상 등의 다양한 형태의 정보를 제공하고 있다. 그러나 이러한 기존 유비쿼터스 박물관은 각 방문객에게 유물 중심적인 정보만을 매우 단편적인 방법으로 제공하는 데 그치고 있다. 이러한 불리한 특성은 모든 방문객에게 획일적인 관람경로만을 제공하여 전시실의 혼잡을 야기하는 문제점이 있다. 이러한 한계성은 방문객에게 자신의 선호를 고려하여 보다 다양하고 유용한 유물 정보 제공에 대한 가장 큰 장벽이 될 수 있다. 본 논문에서는 방문객의 선호도에 따라 편안한 박물관 관람을 제공하는 새로운 최적의 관람 경로 검색 알고리즘을 제안한다. 또한 방문객의 박물관 관람 시 방문객들이 몇몇 쏠림 지역으로 모이는 것을 예방함으로써 박물관 관람의 편안함을 최대로 향상시키도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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