정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 불안 및 정상그룹을 대상으로 서열성을 판단하는 인지과제 수행과정에서, 유발된 배경정서와 내재된 불안 수준이 과제처리에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 어휘 간 관계정보 중 서열판단 과제에서의 피험자 내 변인으로 유발정서 유형(기쁨, 분노, 슬픔 및 통제) 및 인지과제 처리유형(숫자서열 및 크기서열)을, 피험자 간 변인으로는 일반 대학생 중 벡 불안척도 검사를 통해 분리된 불안여부로 설정한 후 반응시간 및 오류율의 차이를 분석하였다. 자극의 제시와 반응의 수집은 DmDx5를 활용하였다. 실험결과, 집단 간 반응의 차이가 확인되었고 불안그룹이 과제유형에 관계없이 모든 정서유발 조건에서 정상그룹에 비해 더 느린 반응시간과 더 높은 오류율을 보였다. 그리고 정서유형에 관계없이 두 서열과제에서도 지체응답 경향을 보였다. 다음으로 정서유발 및 서열과제 효과를 통해 정서 및 과제 특정적인 반응경향을 확인하였는데, 슬픔조건이 타 정서보다 빠른 반응을 보였으며, 숫자서열 조건이 크기서열 조건보다 더 빨랐다. 이는 그룹별 그리고 과제유형별 인지과제 처리경향은 물론, 수반되는 정서유형에 따른 응답경향의 차이를 확인해 줌으로써 정서-인지 관련 행동에서의 기저의 배경정서가 처리과정에 주요 요인이 될 수 있음을 시사하는 결과라 하겠다.
목적 : 성공적인 대화를 위해서 의사소통 단절이 일어났을 때 여러 가지 의사소통 회복 전략을 사용해야 하지만 치매 노인의 경우 그 전략을 적절하게 사용하지 못하여 의사소통 문제가 증가된다. 이에 대화 담화에서 치매 노인의 의사소통 단절 유형에 따른 의사소통 회복 전략 특성이 일반 노인과 어떻게 다른지 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 65세 이상 여성 노인 중 알츠하이머 치매(Alzheimer's dementia; AD) 노인 8명과 일반 노인 10명을 대상으로 집단 간 대화 담화에서 의사소통 단절 유형에 따른 의사소통 단절 수와 회복률 차이와 집단별 회복전략의 특성에 대해 알아보았다. 연구자는 연구대상자와 1:1로 대화 담화 과제를 실시하였으며 수집된 발화 중 200 발화를 기준으로 의사소통 단절과 의사소통 회복전략을 기준으로 분석하였다. 결과 : 첫째, AD 집단은 일반 집단보다 의사소통 단절 수가 많았으나 의사소통 단절의 회복률은 집단 간 차이가 나지 않았다. 둘째, AD 집단에서 의사소통 회복전략 중 표현 전략은 비구체적 회복 전략, 명료화 요구 전략이 많이 사용되었으며 표현 전략 사용 후 회복률은 설명 전략, 복합 전략, 비구체적 전략, 반복 확인 전략이 90% 이상으로 나타났다. 반응 전략은 바꾸어 말하기 전략, 복합 전략이 많이 사용되었으며, 반응 전략 사용 후 회복률은 간략히 말하기 전략, 반복하기 전략, 몸짓 전략이 100%로 나타났다. 결론 : AD 집단은 의사소통 단절이 일반 집단에 비해 많았으며, 의사소통 회복 전략 간 회복 빈도의 차이는 있지만 다양한 표현 전략과 반응 전략을 사용하는 능력이 있음을 알 수 있었다. 특히 AD 집단은 표현 전략에서는 비구체적 전략을 많이 사용하였으며, 반응 전략에서는 바꾸어 말하기 전략을 가장 많이 사용했다. 이는 일반 집단과 다른 특성으로 AD 노인의 언어 재활에 활용되길 기대해 본다.
본 연구에서는 이언 해킹(Ian Hacking)의 '현상의 창조'의 관점으로 과학자의 실행을 살펴보았다. 해킹의 관점에 따르면 과학적 현상은 규칙적인 것으로 과학자의 개입이나 실험 도구 없이는 자연 상태에 존재할 수 없다. 본 연구는 네 명의 생명과학자가 직접 경험한 '손탄다' 현상에 대한 생각과 에피소드를 분석함으로써 과학 교육적 의미를 도출하였다. 손탄다 현상은 과학자들 사이에서 통용되는 은어로써 동일한 실험 방법과 재료를 가지고 실험을 수행함에도 결과가 일정하게 나타나지 않는 현상을 일컫는다. 연구 결과 다음과 같은 네 가지 교육적 시사점을 도출하였다. 첫째, 실험에서 단순히 실험과정에 익숙해지는 것을 넘어 매순간 적절한 판단과 반응을 통해 당면한 문제를 해결하는 체화된 지식, 즉 비언어적인 지식의 중요성을 확인하였다. 이는 학생들에게 실제적인 탐구 경험을 제공하기 위해서 명제적 지식과 더불어 비언어적인 지식을 균형 있게 다루어야함을 시사한다. 둘째, 실험의 이미지를 재고하고자 하였다. 과학자의 인터뷰에 의하면 현상은 드물게 나타나며 현상을 안정화하기까지는 오랜시간이 소요된다. 반면 학교 실험의 이미지는 늘 성공적이고 안정적이므로 이에 대한 관점의 변화가 요구된다. 셋째, 과학적 실천의 구체적인 의미를 확인할 수 있었다. 본 연구는 과학자가 상황적 맥락에 맞게 지식을 적절하게 활용하는 것을 확인하였으며 이를 바탕으로 과학적 실천을 학교 교육에 적용시킬 방안에 대해 논의하였다. 마지막으로 손탄다 현상은 불확실성을 촉발함으로써 학생들을 과학적 참여로 이끄는 기회를 제공할 것으로 예상한다. 본 연구를 통해 학교실험 교육이 요리책식 실험을 탈피하여 학생들에게 과학적 실천을 경험시키려는 노력에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 열전달 및 수치해석을 주제로 통합적 영재 교육프로그램을 개발하고 영재아를 대상으로 한 교육에서 학생들의 반응과 통합적 영재 프로그램의 적용 가능성 및 효과에 대해서 연구하였다. 통합적 영재 프로그램은 크게 컴퓨터 프로그램 언어, 물리적 현상의 수학적 모델링, 수치해석방법의 3단계로 구성되어 있으며 대상은 청주교육대학교 영재센터 수학반 중3학생 4명이다. 수업은 4시간씩 15회 진행되었으며, 수업 종료 후 제출한 학생들의 보고서와 인터뷰를 통하여 프로그램의 적용 가능성 및 효과를 탐색하였다. 본 연구에서 개발한 통합적 영재프로그램의 투입 결과 4명 중 3명이 본 프로그램에서 목표로 하는 문제 해결을 수행하였다. 컴퓨터 프로그래밍 언어나 수치해석의 경우 비교적 잘 이해하는 편으로 생각됐으나 고등 수학이 필요한 물리적 현상의 수학적 모델링은 잘 이해하지 못하는 것으로 판단된다. 프로그램에 대한 만족도는 영재아의 특성에 따라 다르게 나타났다. 학생들은 통합적으로 구성된 본 프로그램은 과학교육프로그램의 하나로 생각하는 경향이 있어, 수학에만 흥미 있는 학생들의 만족도는 낮았다. 반대로 다양한 분야에 흥미를 가진 학생은 비교적 만족도가 높았으며 각자에게 자신감과 동기부여가 되는 결과를 얻었다.
본 연구는 자연스럽게 스트레스 반응이 유발되는 치과 진료를 경험한 4-9세 아동 85명을 대상으로 스트레스적 사건에 대한 아동의 회상에 아동의 인지 및 사회 정서적 개인차 변인들이 어떤 영향을 미칠 수 있는 가를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과는 스트레스 수준과 아동의 기억 수행은 전반적으로 부적 상관 관계가 있는 것으로 나타나 국외 선행 연구들의 결과를 반복 검증하였다. 그러나 보다 흥미로운 결과는 스트레스적 경험에 대한 아동 회상보고의 정확성에 아동의 인지적(예: 수용적 언어 능력, 작업 기억 역량) 개인차 특성과 정서적(예: 평소 아동의 우울 및 불안 상태, 정보 부호화 시 아동의 불안 정도) 개인차 특성들이 유의한 영향을 미칠 수 있다는 점이다. 이와 같은 결과는 치명적인 범죄 사건과 관련하여 아동의 회상 보고를 해석할 경우 아동의 인지 및 정서적 개인차 특성들도 신중하게 고려되어야 함을 함의한다. 궁극적으로 본 연구는 다양한 개인차에 따른 아동의 기억 특성에 대한 심화된 지식을 규명하고 실제 수사 면담 시 아동의 개별적 특성을 고려한 면담 방식의 구축에 유용한 정보를 제공하는 데 그 의의를 두고자 한다.
난청은 가장 흔한 선천성 장애이다. 이 질병의 발생 빈도는 신생아 1000명 출생 당 $1{\sim}3$명 정도로 상당히 높다. 이러한 청력 장애가 조기에 발견된다면 수술적인 치료 등으로 예방할 수 있으나 그렇지 못할 경우 언어와 학습장애를 초래하게 된다. 이런 관점을 근거로 신생아를 대상으로 한 선천성 난청의 선별검사는 큰 의미를 가지며 난청환자의 조기발견을 위한 노력이 필수적이라 할 수 있다. 기존의 수동 청력검사 시스템은 신생아 청력 평가시 검사자의 주관성에 의존하게 되므로, 청성뇌간 반응의 뇌파분석이 잘못될 가능성이 커진다. 따라서 본 연구에서는 청력 역치를 자동으로 판독하여 결과를 나오도록 개발하고자 하였으며, 또한 기존 제품들과는 차별화하여 휴대용으로 개발하여 차폐실이 아닌 일반 병실에서도 검사가 가능하도록 함에 따라 유소아의 청각 장애를 극복시키는데 기여하고자 하였다.
기존의 프로그래밍 교육은 방법상의 문제로 그 효과에 한계를 나타냈다. 이에 본 연구에서는 웹 기반의 로봇 프로그래밍 지원 시스템 개발을 통해 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하고 궁극적으로 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 가능성을 탐색하였다. 개발된 시스템은 인터넷이 지원되는 PC 또는 PDA만 갖추면 별도의 HW, SW 없이도 로봇 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 해준다. 서버에 연동된 여러 종류의 로봇을 서로 다른 프로그래밍 언어로 제어할 수 있으며, 한글 키워드를 이용한 프로그래밍도 가능하다. 개발된 시스템은 기존 프로그래밍 교육의 문제점을 극복하는 데 도움을 줄 것으로 평가되었다. 특히, 컴퓨터에 대한 이해와 활용 능력이 우수한 집단과 초, 중급 프로그래밍 단계의 학습자가 개발된 시스템을 보다 긍정적으로 평가했다. 또한 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육과 한글 프로그래밍 기능은 초등학생들에게 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.
피부는 우리 몸의 맨 바깥을 둘러싸고 있어 신체를 보호하며 생리적으로 중요한 기능들을 수행하는 인체 기관의 하나이다. 그러나 생리적 기능을 넘어서 사회문화적 차원을 포함하는 인간 정신의 다채로운 내용들이 그 위에서 풍부하게 표현되는 공간이 되기도 한다. 본 논문은 분석심리학의 관점을 바탕으로 피부가 가지는 다양한 상징적 의미들을 탐구해보고자 한다. 피부는 표피, 진피, 피하지방층으로 구성되며 방어막으로서의 기능 뿐 아니라 체온 조절, 비타민 D합성, 감각 기능 등 생명 유지에 필요한 여러 역할들을 담당한다. 최근 의학계에서는 심리적 요인과 생리적 변화 사이의 상호 관련성을 과학적으로 규명하려 노력하고 있어 향후 피부에서 나타나는 현상들과 정서적 관련성에 관해 좀 더 체계적인 이해가 가능해 질 것으로 기대되고 있는데 일찍이 융은 정신양 기능에 대한 가설이나 동시성 이론을 통해 물질과 정신 사이의 연관성을 직관적으로 시사한 바 있다. 논문에서는 일상의 언어에 나타나는 피부 관련 표현들을 통해 피부의 사회심리학적 측면을 살펴본다. 언어는 한 집단의 정신세계를 담지하는 전달자일수 있기 때문이다. 또한 피부는 겉으로 드러나기 때문에 증상이 있을 때 특별한 사회적, 심리적 반응을 유도하고 환자에게 큰 고통이 될 수 있다. 페르조나는 인격의 외피로서 사회와의 관계 속에서 성립되는 역할인데 이는 자주 신체의 외피인 피부를 통해 표현된다. 자아 이미지, 자아 정체성은 피부와 밀접한 관련이 있으며 다양한 모습으로 피부 위에 표출된다. 융은 에로스를 관계 원리로 규정한 바 있는데 피부야말로 에로스가 구체적으로 실현되는 공간이라 할 수 있다. 민담과 신화 속에 나오는 짐승 가죽을 뒤집어쓰거나 허물을 벗는 이야기들에서 개성화 과정에서 변환의 의미를 내포하는 피부의 상징성을 읽을 수 있다. 또한 피부질환이 전체정신의 중심으로부터 의식으로 전해지는 메시지 일 수 있음을 이해할 때 자기실현에 중요한 시사점을 발견할 수 있을 것이다.
본 연구는 일반노년층을 대상으로 단어정의하기 과제를 실시하여, 노화에 따른 구체명사와 추상명사의 단어정의하기 능력 변화를 살펴보았다. 대상자는 55~64세, 65~74세, 75~84세, 85세 이상의 네 개 연령집단으로 분류된 총 382명의 일반노인들이었다. 5개의 구체명사와 5개의 추상명사로 구성된 단어정의하기 과제를 실시하여, 단어정의 점수, 주요의미/부수의미의 개수 및 비율, 오류유형을 분석하였다. 연구 결과 구체명사의 정의점수, 주요의미/부수의미의 개수 및 비율은 네 집단 간 차이가 모두 유의하였다. 추상명사의 경우, 높은 연령집단인 75~84세와 85세 이상 집단 간 차이를 제외한 모든 연령집단 간 차이가 통계적으로 유의하였다. 오류의 산출빈도는 85세 이상 집단에서 급격한 증가를 보였으며 오류유형의 산출비율은 55~64세, 65~74세 집단에서 개인적 경험 오류, 75~84세 집단에서 목표어휘 반복 오류, 85세 이상 집단에서 무반응 오류가 가장 높았다. 이러한 결과는 구체명사와 추상명사 모두 노화가 진행됨에 따라 의미망 내에서의 어휘 및 의미자질들의 확산적 활성화가 제한되어 주요의미와 부수의미의 개수가 감소하고 이로 인해 단어에 대한 정의 내용 또한 빈약해진다는 것을 의미한다. 또한 연령이 높은 집단일수록 의미망 내에서 목표어휘와 가까운 거리에 있는 주요의미의 비율이 증가하였다. 본 연구는 다양한 연령대의 노인집단을 대상으로 단어정의하기 능력을 살펴보아, 노화에 따른 언어능력 특성을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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