In this paper, we study the enhancement of VQ (Vector Quantization) design for text dependent speaker recognition. In a concrete way, we present the non-Iterative method which makes a vector quantization codebook and this method Is nut Iterative learning so that the computational complexity is epochally reduced. The proposed semi-noniterative VQ design method contrasts with the existing design method which uses the iterative learning algorithm for every training speaker. The characteristics of a semi-noniterative VQ design is as follows. First, the proposed method performs the iterative learning only for the reference speaker, but the existing method performs the iterative learning for every speaker. Second, the quantization region of the non-reference speaker is equivalent for a quantization region of the reference speaker. And the quantization point of the non-reference speaker is the optimal point for the statistical distribution of the non-reference speaker In the numerical experiment, we use the 12th met-cepstrum feature vectors of 20 speakers and compare it with the existing method, changing the codebook size from 2 to 32. The recognition rate of the proposed method is 100% for suitable codebook size and adequate training data. It is equal to the recognition rate of the existing method. Therefore the proposed semi-noniterative VQ design method is, reducing computational complexity and maintaining the recognition rate, new alternative proposal.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.35-38
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2000
본 연구에서는 연속음성인식 시스템의 성능 향상을 위한 기초 연구로서 시스템에 적합한 음향모델과 언어모델을 작성하고 항공편 예약 태스크를 대상으로 인식실험을 실시한 결과 그 유효성을 확인하였다. 이를 위하여 먼저 HMM의 출력확률분포의 mixture와 파라미터의 차원에 대한 정확한 분석을 통한 음향모델을 작성하였다. 또한 반복학습법으로 특정 태스크를 대상으로 N-gram 언어모델을 적용하여 인식 시스템에 적합한 모델을 작성하였다. 인식실험에 있어서는 3인의 화자가 발성한 200문장에 대해 파라미터 차원 및 mixture의 변화에 따른 음향모델과 반복학습에 의해 작성한 언어모델에 대해 multi-pass 탐색 알고리즘을 이용하였다. 그 결과, 25차원에 대한 mixture 수가 9인 음향모델과 10회 반복 학습한 언어모델을 이용한 경우 평균 $81.0\%$의 인식률을 얻었으며, 38차원에 대한 mixture 수가 9인 음향모델과 10회 반복 학습한 언어모델을 이용한 경우 평균 $90.2\%$의 인식률을 보여 인식률 제고를 위해서는 38차원에 대한 mixture 수가 9인 음향모델과 10회 반복학습으로 작성한 언어모델을 이용한 경우가 매우 효과적임을 알 수 있었다.
In usual language models(LMs), the probability has been estimated by selecting highly frequent words from a large text side database. However, in case of adopting LMs in a specific task, it is unnecessary to using the general method; constructing it from a large size tent, considering the various kinds of cost. In this paper, we propose a construction method of LMs using a small size text database in order to be used in specific tasks. The proposed method is efficient in increasing the low frequent words by applying same sentences iteratively, for it will robust the occurrence probability of words as well. We carried out continuous speech recognition(CSR) experiments on 200 sentences uttered by 3 speakers using LMs by iterative teaming(IL) in a air flight reservation task. The results indicated that the performance of CSR, using an IL applied LMs, shows an 20.4% increased recognition accuracy compared to those without it. This system, using the IL method, also shows an average of 13.4% higher recognition accuracy than the previous one, which uses context-free grammar(CFG), implying the effectiveness of it.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.82-85
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1999
본 연구에서는 연속음성인식 시스템의 성능 향상을 위하여 음성의 채록환경 및 데이터량 등을 고려한 효과적인 언어모델 작성방법을 제안하고, 이를 항공편 예약시스템에 적용하여 성능 평가 실험을 실시한 결과 $91.6\%$의 인식률을 얻어 제안한 방법의 유효성을 확인하였다. 이를 위하여 소량의 200문장의 항공편 예약 텍스트 데이터를 이용하여 좀더 강건한 단어발생 확률을 가지도록 하기 위해 일반적으로 대어휘 연속음성인식에서 많이 이용되고 있는 단어 N-gram 언어모델을 도입하고 이를 다양한 발성환경을 고려하여 1,154문장으로 확장한 후 동일 문장'을 반복 학습하여 언어모델을 작성하였다. 인식에 있어서는 오인식과 문법적 오류를 최소화하기 위하여 forward - backward pass 방법의 stack decoding알고리즘을 이용하였다. 인식실험 결과, 평가용 3인의 200문장을 각 반복학습 회수에 따라 학습한 각 언어모델에 대해 평가한 결과, forward pass의 경우 평균 $84.1\%$, backward pass의 경우 평균 $91.6\%$의 문장 인식률을 얻었다. 또한, 반복학습 회수가 증가함에 따라 backward pass의 인시률의 변화는 없었으나, forward pass의 경우, 인식률이 반복회수에 따라 증가하다가 일정값에 수렴함을 알 수 있었고, 언어모델의 복잡도에서도 반복회수가 증가함에 따라 서서히 줄어들며 수렴함을 알 수 있었다. 이상의 결과로부터 소량의 텍스트 데이터를 이용한 제한된 태스크에서 언어모델을 작성할 때 반복학습 방법이 유효함을 확인할 수 있다.
This paper suggests designing how to acquire English vocabularies on the smart devices based on the research that a ground-breaking English Vocabulary Learning Contents needs developing. The method makes it possible to develop the contents which helps the learners to master English vocabularies effectively on the smart phone. The core idea of this paper is as in the following: 1) English learners learn 30 vocabularies for three minutes 10 times (one is for a new learning and the other nine ones are for reviews about the first learning) a day. 2) Considering Ebbinghaus Forgetting Curve, the reflection study proposes to provide the learners with three times' reviews: one day, 10days, and 30days later from which they learn the first 30 vocabularies. This contents is mainly made up of 5 developing sections (1)to generate App ID, (2)to access App, (3)to set up Alarm, (4)to process Word learning, and (5)to monitor the result of learning. This proposed idea is optimized to enhance the memory by Ebbinghaus Periodic Repetitive Method, which makes the learners satisfied with their English vocabulary learning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.291-294
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2021
본 논문에서는 영어 교육에 대한 사회적인 인식은 중요해지면서 다양한 방식의 영어공부와 학습모델들을 분석하고 오랫동안 가억이 가능한 학습시스템을 검토하였다. 그러나 영어의 기초가 되는 영어 단어의 공부법이 논리적인 근거 없이 강사의 인지도와 명성에 현혹되어 강사가 추천해 주는 공부 방법에 따라 잘못된 학습하는 경우가 대부분이다. 또한 사람마다 자기에게 맞는 학습법은 분명 존재할 것이다. 하지만 그 방법 외에 효과적인 다른 방법 또한 찾아 볼 수 있다. 헤르만 에빙하우스는 사람의 망각 연구한 결과 망각의 주기를 수치로 나타내었고, 라이트너는 플래시 카드를 박스에 넣어 복습을 반복하는 아날로그 장치를 만들어 복습의 효과를 연구하였다. 본 논문에서는 헤르만 에빙하우스의 망각 곡선 이론을 통해 효율적인 영어 단어 학습방법을 논리적으로 증명하고, 웹사이트를 사용한 라이트너 박스와 망각 곡선의 이론을 적용하여 망각의 주기에 따른 복습의 효과를 적용하여 결과적으로 사용자에게 접근성이 좋은 학습형 플랫폼을 제공하여 시간 대비 학습률이 좋은 시스템을 개발하고자 하였다.
In this paper, we study the enhancement of VQ (Vector Quantization) design for text independent speaker recognition. In a concrete way, we present a non-iterative method which makes a vector quantization codebook and this method performs non-iterative learning so that the computational complexity is epochally reduced The proposed Classified Space VQ (CSVQ) design method for text Independent speaker recognition is generalized from Semi-noniterative VQ design method for text dependent speaker recognition. CSVQ contrasts with the existing desiEn method which uses the iterative learninE algorithm for every traininE speaker. The characteristics of a CSVQ design is as follows. First, the proposed method performs the non-iterative learning by using a Classified Space Codebook. Second, a quantization region of each speaker is equivalent for the quantization region of a Classified Space Codebook. And the quantization point of each speaker is the optimal point for the statistical distribution of each speaker in a quantization region of a Classified Space Codebook. Third, Classified Space Codebook (CSC) is constructed through Sample Vector Formation Method (CSVQ1, 2) and Hyper-Lattice Formation Method (CSVQ 3). In the numerical experiment, we use the 12th met-cepstrum feature vectors of 10 speakers and compare it with the existing method, changing the codebook size from 16 to 128 for each Classified Space Codebook. The recognition rate of the proposed method is 100% for CSVQ1, 2. It is equal to the recognition rate of the existing method. Therefore the proposed CSVQ design method is, reducing computational complexity and maintaining the recognition rate, new alternative proposal and CSVQ with CSC can be applied to a general purpose recognition.
본 논문에서는 기존에 제시된 수정된 K-평균 방법을 이용한 VQ 학습 알고리즘을 분석하고, 보다 개선된 성능을 보이는 학습 알고리즘을 제안한다. 수정된 K-평균 학습 알고 리즘은 자기 집단에 속하는 데이터의 중심을 데이터의 중심을 새로운 코드워드로 삼는 것이 아니라 현재 코드워드와 새로 구한 집단의 중심을 연결한 선상에서 새로 구한 중심 너머의 일정한 점을 새로운 코드워드로 선택하는 방식이다. 본 논문에서는 이렇게 구한 새로운 코 드워드가 어떠한 조건을 만족할 때 알고리즘이 반복적 감소의 성질을 가지는지 살펴보고, 그 조건을 만족시키는 영역 중 기존의 방식보다 더 좋은 성능을 보이는 코드워드 선택법을 제시함으로써 개선된 학습 알고리즘을 제안한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.13
no.5
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pp.422-428
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1988
An iterative learning control system is a control system which makes system outputs follow desired outputs by iterating its trials over a finite time interval. In a discrete time system, we proposed one method in which present control inputs can be obtained by a linear combination of the input sequence and time-shifted error sequence at previous trial. In contrast with a continous time learning control system which needs differential opreration of an error signal, the time shift operation of the error sequence is simpler in a computer control system and its effectiveness is shown by a simulation.
수학은 생활의 기본이 되는 도구 교과이다. 그 중에서 아동들이 가장 중요하지만 어려워하고 후속 학습에까지 영향을 미치는 것은 구구단이다. 고학년이 되어서까지 곱셈 구구를 못 외우는 학생들은 지도가 어려울 뿐만 아니라 이후에도 지속적으로 수학 학습에서 뒤떨어지게 된다. 하지만 암기가 중심이 되는 부분이라 다른 것들보다 학습의 흥미가 떨어지고 시기를 놓치면 학습이 점점 더 어려워지는 단점이 있다. 이에 지금까지 어려웠던 어렵고 암기위주로 흘러가던 구구단을 음악과 연결시켜 보는 것은 어떨까란 생각을 하게 되었다. 여기에서 쓰이는 음악들은 모두 초등학교 교과서에 있는 음악으로 아동들이 친숙하게 느낄 수 있는 음악들이다. 이 소프트웨어는 2학년 뿐만 아니라 구구단을 어렵게 느끼는 고학년의 학습에도 도움이 되도록 제작하였다. 프로그램은 전체 구구단인 2$\sim$9단을 다루도록 하였으며, 각 단은 4개의 파트로 구성되어 있다. 1단계에서는 1-각 수까지 반복해서 세는 연습을 하였고, 2단계에서는 반복했던 수를 연결하여 띄어세기 연습, 3단계에서는 2단계에서 했던 띄어세기를 확장하여 구구단 연습을 해 볼 수 있도록 하였다. 정리단계에서는 각단의 구구단을 랜덤으로 배치하여 구구단의 복습이 될 수 있도록 하였다. 2,4,5,6,8단은 각기 박자에 맞춰서 구구단을 외우는 것이고 5,7 단은 박자에 맞추기 어려우므로 글자수에 맞춰서 구구단을 외우도록 하였다. 박자에 맞추는 것이 주가 아니라 수학을 배우는 것이 중심이므로 틀린 박자에 맞는 숫자를 누르는 것은 반응하지 않도록 하였다. 구구단 중간에 있는 수까지를 전부 제시함으로써 큰수와 띄어세기 그리고 구구단과의 관계를 이해할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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