인터넷을 이용한 전자상거래의 급속한 성장과 경쟁의 심화로 다양한 구매방식, 비즈니스 모델들이 등장하고 있다. 그 중 최근 들어 인터넷 종합 쇼핑몰과 소비자들에게 새로운 비즈니스 모델로 자리잡아 가고 있는 공동구매에 대해서 살펴보고, 공동구매 신뢰와 참여에 영향을 주는 요인을 도출하여 이를 실증연구 하였다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공동구매 신뢰에 영향을 미치는 요인과 공동구매 참여에 영향을 미치는 요인이 다르게 나타났다. 둘째, 공동구매 참여에는 지각된 명성, 친밀감, 상품가치가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객서비스는 공동구매 신뢰와 참여에 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 상품가치는 공동구매 신뢰와 참여에 공통으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 공동구매 신뢰는 공동구매 참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷을 이용한 전자상거래의 급속한 성장과 경쟁의 심화로 다양한 구매방식, 비즈니스 모델들이 등장하고 있다. 그 중 최근 들어 인터넷 종합 쇼핑몰과 소비자들에게 새로운 비즈니스 모델로 자리잡아 가고 있는 공동구매에 대해서 살펴보곤 공동구매 신뢰와 참여에 영향을 주는 요인을 도출하여 이를 실증연구 하였다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 첫째 공동구매 신뢰에 영향을 미치는 요인과 공동구매 참여에 영향을 미치는 요인이 다르게 나타났다. 둘째, 공동구매 참여에는 지각된 명성, 친밀감, 상품가치가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객서비스는 공동구매 신뢰와 참여에 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 넷째 상품가치는 공동구매 신뢰와 참여에 공통으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 공동구매 신뢰는 공동구매 참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서 소개하는 '행성' 게임은 소셜 네트워크 접속자들이 주어진 공간과 자원으로 상품을 생산하거나 가공하고 교환함으로써 더 많은 상품을 생산해내는 물물교류 개념을 기본으로 한다. 새로운 행성에 정착한 인간들의 수렵과 채집, 육성, 가공, 건축을 위한 각자의 역할에 따른 생산과 소비, 그리고 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위를 통하여 게임적인 재미와 동시에 경영과 유통과 관련된 경제활동의 기본적인 개념을 습득할 수 있게 하였다. 현재까지의 프로토타이핑 과정과 앞으로의 연구과제를 제시하고자 한다.
축산물을 판매하고 있는 인터넷 및 통신판매업소에서 전자상거래 시 표지하여야 할 항목과 안전하고 위생적인 축산물의 확보를 위하여 표지하여야 할 항목으로 나누어 실태조사를 실시하였다. 전자상거래시 온라인(인터넷) 판매영업소가 표시하도록 규정하고 있는 항목 중에서 '상호명'과 '전화번호'를 제외한 나머지 정보는 일부 제품에서 누락되어 있는 것으로 나타났다. 특히 '배송비용 정보'(21% 미표시)와 '사이트 이용 약관'(23% 미표시)과 같은 정보는 상대적으로 높은 부적합률을 나타냈고, '이메일 주소'(22% 미표시)와 '팩스번호'(26% 미표시)의 부적합률은 가장 높게 조사되었다. 또한, 온라인 판매업소가 축산물을 판매할 때 표시하도록 규정되어 있는 항목 중에서 '제품명'과 '식육의 종류' 표시를 제외한 나머지 정보는 일부 제품에서 누락되어 있는 것으로 조사되었다. '식육의 부위'(19% 미표시)와 '제품의 구성'(27% 미표시)과 같은 정보는 상대적으로 높은 부적합률을 나타내었고, '보관방법'(57% 미표시), '품질보증 및 인증내용'(80% 미표시), '식육의 등급'(82% 미표시)과 같은 정보는 많은 제품에서 누락되어 있었으며, 특히 '제조일자'(95% 미표시)는 대부분의 제품에서 표기되어 있지 않은 것으로 조사되었다. 인터넷이나 통신판매업소를 통한 온라인 상거래에서는 육안으로 상품을 직접 확인할 수 없기 때문에 축산물의 위생 상태나 안전성을 파악하기 어려워 보다 확실하고 투명한 방법으로 축산물의 안전성과 위생 상태를 확인하는 수단으로 표시 규정을 100% 준수하여 품질의 고급화와 브랜드화를 이룩해 나가야 할 것으로 사료된다.타내었다.로 나타났다. 특히 골반골 현수는 출하 월령이 증가됨에 따라 관능 특성의 개선율이 높은 것으로 나타났다. 수 있다.분별을 성공적으로 수행하였다.(p<0.05), 맛, 연도, 다즙성 및 전체적인 기호성은 유의한 차이가 없었다.자체를 악하다고 볼 수 없고 더구나 구원을 이 세상에서의 이탈로 볼 수 없다. 진정한 구원이란 원래 하나님이 보시기에 아름다웠던 그 세상으로의 회복을 포함한다. 이런 면에서 하나님 주권 신앙 하에서 구원이란 전 인격적인 구원, 전 우주적인 구원이 된다. 그렇기 때문에 성도는 세상의 삶과 학문, 예술, 정치, 경제, 사회를 포함한 모든 분야를 하나님의 뜻 가운데서 그 원래의 목적에 부합할 수 있도록 회복시키는 일에 적극 참여해야 한다.자체가 이를 주도하기는 사실 어려움이 있다. 그리고 대형유통점이 영업행위를 영업시간제한에서부터 출점제한에 이르기까지 규제하는 건은 심사숙고하여야 한다. 대형유통점이 국가경제 및 지역사회에 미치는 영향이 부정적인가 긍정적인가에 대해 국내외 학계와 업계에서 여전히 많은 논란이 있기 때문이다. 정부와 지자체에 의한 시장개입은 반드시 필요한 경우에 한해 합당한 방법에 의해 이루어져야 한다. 대형유통점에 대한 규제는 지역사회에 미치는 영향을 다면적으로 평가한 결과에 근거하여 이루어져야 할 것이다. 대부분의 지자체는 체계적인 평가시스템과 객관적인 통계 자료를 갖고 있지 못한 실정이다. 향후 가장 시급한 과제는 시장개방 이후 지난 10년간 대형유통점이 지역사회에 미친 영향에 관한 광범위한 통계자료를 수집하고 이를 체계적으로 분석하여 정책방향을 올바르게 설정하는 것이라 할 수 있다.i와 K. pne
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
대용량 데이터베이스에서의 추천시스템은 많은 문제점들을 지니고 있으므로, 대규모 인터넷 쇼핑몰에 적합한 추천 시스템 구조와 데이터 마이닝 기법의 필요성이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 k-mean 클러스터링과 순차 패턴 기법을 이용한 VLDB(very large database) 기반의 상품 추천 시스템을 설계 및 구현한다. 본 논문에서는 사용자의 정보를 일괄처리하고 다양한 카테고리를 계층적으로 정의하며, 탐색엔진에 순차 패턴 마이닝 기법을 이용한다. 예측 모델을 만들기 위하여 사용자의 로그 데이터 중에서 카테고리에 대한 사용자의 선호도를 추출하여 이용한다. 본 논문에서는 실험과 성능 평가를 위하여 국내 인터넷 쇼핑몰에서 30일 동안 수집한 실제 데이터를 이용한다. 또한 성능평가를 위하여 추천 예측 정확율(PRP: Predictive Recommend Precision), 추천 예측 재현율(PRR: Predictive Recommend Recall), 정확도 인수(PF1 : Predictive Factor One-measure)를 제안하여 사용한다. 성능평가 결과 가장 빠른 추천시간 및 학습시간은 O(N)이었고, 다양한 실험에서의 측도들의 값이 상당히 우수하였다.
협력 필터링 기반의 추천 시스템은 사용자들의 평가 이력을 바탕으로 하여 현 사용자가 선호할 만한 상품들을 추천해 주며 현재 다양한 상업용 목적의 필수불가결한 기능이다. 추천 상품을 결정하기 위하여, 유사한 평가 이력을 기반으로 미평가 상품들에 대한 선호 예측치를 산출하는데, 기존 연구에서 대개 두 가지 방법, 즉, 유사 사용자 기반 또는 유사 항목 기반 방법을 각기 개별적으로 활용해 왔다. 이들 방법들은 사용자들의 평가 데이터가 희소할 경우 또는 유사 사용자나 유사 항목을 구하기 어려울 경우에 산출한 예측치의 정확성이 저하되는 문제점이 있다. 본 연구에서는 이들 두가지 방법을 통합하여 평가치를 예측하는 새로운 방법을 제안한다. 제안 방법의 장점은 보다 많은 수의 유사 평가치들을 참조할 수 있으므로 추천의 질이 향상된다는 점이다. 성능 실험 결과 제안 방법은 희소한 데이터셋에서 예측치 정확도, 추천 항목 적합도, 항목 순위 적합도의 모든 측면에서 기존 방법의 성능을 크게 향상시켰으며, 다소 밀집한 데이터셋에서는 예측치 정확도 측면에서는 가장 우수하고, 다른 평가 척도에서는 기존 방법과 대등한 결과를 보였다.
한국은 6.25, 일제식민통치 및 남북분단, 군사독재 정치로 인해 정체성을 형성한 독자적 국가 이미지를 창출함에 큰 어려움을 겪었다. 현대에는 각종 행사와 K-POP등 한류열풍을 일으키며 한국의 정체성을 찾고 전파하고 있는 중이다. 하지만 한국의 정체성을 대표하는 이미지와 문화상품들이 여전히 부재이기에, 고유문화와 관련된 디자인 콘텐츠 개발 및 전문적인 문화상품 디자인 개발이 필요하다. 프랑스, 일본 등 디자인 강국들은 국가적 디자인 정책 사업에 자국의 전통문화의 가치를 부여할 수 있는 디자인 사업에 집중하는 내용이 국가적 핵심 디자인사업이다. 한국의 전통 콘텐츠도 전문적이고 지속적인 이미지 디자인 개발 및 연구가 필요하다. 본 연구에서는 한국의 대표적인 길상문화인 오복(五福) 중에서 옛사람과 현대인에 이르기까지 가장 관심을 가지고 염원하는 수복강녕(壽福康寧) 즉 '건강하게 오래 사는 것' 과 관련된 옛사람들의 예술품을 연구하여 이를 통해 문화상품 디자인 적용 및 디자인 콘텐츠의 활용으로 발전시켜 현대의 '100세시대' 라는 트렌드에 맞는 한국의 주체적인 디자인 상품과 이미지를 제작함에 있어 다양성과 방향성을 제시함에 고찰해보고자 한다. 한국의 전통예술품에 나타나는 길상문화 중에서 대표적인 수복강녕의 이미지를 국립민속박물관의 수복(壽福) 관련 특별전에 근거한 이미지들을 중심으로 연구하여, 주요하게 사용된 특징과 의미를 발견하고, 반복되는 패턴 및 문양콘텐츠를 연구하여, 현대적 문화상품디자인에 적용되고 있는 디자인 사례를 조사하여 분석한다. 또한 수복과 관련된 디자인 콘텐츠를 통해 한계점을 알고 활용할 수 있는 방향성을 제시하고자 하였다. 첫째, 문화상품은 디자인 상품 개발 부족, 홍보처와 판매처 부족, 전통문화에 대한 인식부족이라는 한계점을 가지고 있으며 이는 국가적 차원의 정책적 지원과 의식 개혁이 선행되어야 한다. 둘째, 시장의 요구에 맞는 가격의 합리화가 필요하다. 셋째, 실용성을 갖춘 문구류와 생활용품 위주로 전통적 디자인을 활용 및 보급시켜야 문화상품 디자인과 전통관련 콘텐츠가 더욱 쉽게 정착화 되고 보급화 될 수 있다. 넷째, 한국문화사상과 미의식 연구가 바탕이 된 다양한 한국적 이미지의 콘텐츠 개발이 필요하다. 조형적 이미지만 개발할 것이 아니라 디자이너들의 한국적 문화에 대한 연구가 선행되어야 한다. 다섯째, 전통적 제작방식과 소재도 현대에 존중받아야 하나, 전통을 소재로 현대적 제작방식의 제품들이 경제성과 내구성도 함께 갖추며 다양하게 개발되어야 한다.
전자상거래의 확산과 문화산업의 발전에 따라 다양한 문화상품의 온라인 거래가 활성화되고 있으며 이를 취급하는 웹사이트의 품질수준이 고객의 구매의사결정에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문의 목적은 정보 및 인터페이스 품질이 문화상품 고객의 정보서비스만족도와 온라인구매의도에 어떠한 영향을 주며, 이들 관계가 문화상품에 대한 고객관여도에 따라 조절효과를 보이는지를 실증 분석하는데 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전체적으로 웹사이트에서 제공되는 정보품질 및 인터페이스품질은 모두 정보서비스 만족도와 온라인구매의도에 유의적 영향을 미친다. 둘째, 정보서비스만족도가 높을수록 고객의 온라인구매 의도가 높아지며 이는 고객관여도의 수준과 상관없다. 셋째, 고객관여도가 낮은 경우 정보품질이 온라인구매의도에 미치는 영향은 유의적이지 못하며 인터페이스품질은 유의적인 영향을 미친다. 반대로 고객관여도가 높은 경우는 정보품질은 유의적 영향을 주지만 인터페이스품질은 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 결국, 고객의 정보서비스만족도를 높이기 위해서는 정보 및 인터페이스 품질 모두의 제고가 필요하며, 온라인구매의도의 경우 고객의 관여도 수준에 따라 중요한 품질요인이 달라질 수 있음을 보여주었다. 이러한 연구 결과는 문화상품 구매사이트의 효과적인 구축 및 운영 전략 수립에 도움이 될 것으로 기대된다.
정보통신기술의 발달로 온라인 시장에서 제공되는 영화상품의 정보콘텐츠는 고객의 구매의사결정에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문의 목적은 정보콘텐츠의 내용이 영화상품 구매고객의 정보서비스만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 주며, 이러한 영향이 영화상품에 대한 고객관여도에 따라 어떻게 변화하는지를 실증분석을 통해 밝히는데 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인에서 제공되는 정보콘텐츠의 정보서 비스만족도는 관람정보(시간, 장소, 가격, 구매방법)보다는 내용정보(줄거리, 배우, 관람후기)가 고객관여도 수준에 관계없이 유의적 영향을 미친다. 둘째, 고객의 온라인구매의도에는 관람정보와 내용정보 모두 영향을 미친다. 고객관여도가 낮은 경우는 관람정보가, 높은 경우에는 내용정보가 유의적 영향을 미치는 것으로 나타나 조절효과를 보여주었다. 셋째, 정보서비스만족도는 고객관여도의 수준과 상관없이 온라인구매의도에 강력한 영향을 준다. 결국, 고객의 만족도를 높이기 위해서 내용정보의 다양성과 품질 제고가 필요하며 온라인구매의도를 높이기 위해서는 내용정보와 더불어 관람정보의 개선도 필요하다는 것을 보여주었다. 이러한 연구 결과는 영화상품의 온라인구매사이트를 통한 마케팅전략 수립에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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