서사예술이 주로 인간에 대하여 사실적이고 가능성 있는 허구를 서술한 것이라고 볼 때 인물은 서사의 핵심구조이며 작중세계를 구축하는 가장 중요한 요소이다. 또 서사구조의 이야기를 성립시키면서 구성을 이끄는 행위의 주체이다. 이러한 관점에서 인물의 제시는 작가의 작품에 대한 기본적 태도이며 드라마 자체에 질서를 부여하는 작업이기 때문에 드라마의 미학적 구조는 결국 작중인물을 통하여 인식된다. 드라마를 미학적 쾌락과 미학적 이해의 정규 혼합물이라고 볼 때 작중인물을 통해 캐릭터를 창조하는 것은 서사구조에 대한 본질을 연구하는 지름길이 된다.
CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 도박을 중점으로 부정적 담론에 놓여진 우연놀이의 미학적 가치에 대해 조명하는 것에 있다. 우연놀이는 병리학적 해석을 중심으로 본연의 가치를 온당히 평가받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우연놀이의 미학적 가치에 대해 객관적으로 조명하기 위해 디지털이라는 미디어의 변화 관점에서 우연놀이를 조망하고 도박과 분별되는 의의를 탐구하고자 한다. 디지털 우연놀이에서 무작위성을 발생시키는 RNG 메커니즘이 아날로그 메커니즘과 가지는 차이가 무엇인지 살피고 이로 인해 우연놀이 미학체계에 어떠한 변화가 발생하는지 규명하고자 한다.
본 연구는 환경예술운동의 선구자격이며 가장 대표적인 작가로 평가되는 로버트 스미슨의 작품에 대한 연구를 통해 그의 경관미학의 개념화에 대하여 고찰해 보고자 하였으며 궁극적으로 본 연구가 환경예술운동이 현대 조경설계에 미친 영향에 대한 기초 연구라는데 본 논문의 의의를 찾고자 한다. 스미슨의 작품이 조경에서 다루는 경관의 여러 가지 관점을 다루었으며, la국을 중심으로 조경설계에서 공간의 시각적 표현을 시도한 몇몇 조경설계가의 작품배경 또한 환경예술로 불리어지는 일련의 작품군과 작가의 주장에 많은 영향을 받았음에도 불구하고 그의 작품이 조경분야에서 연구의 대상으로 활발하게 다루어지지 못한 것도 사실이다. 본 연구에서는 스미슨의 경관미학의 개념화를 그의 작품을 통해 살펴보았으며, 스미슨의 작품과 조경설계와의 연관성, 그리고 현대 조경설계에 미친 스미슨의 공헌등을 조명해 보았다. 스미슨의 초기작품들은 개발로 인한 환경 및 경관의 남용 혹은 황폐화에 대한 비평적인 관점을 예술적 형태로 묘사한 반면, 후기 작품들에서는 환경 및 경관에 대한 예술적인 조작에 긍정적인 가치를 부여하고자 한 것이었다. 스미슨의 작품이 현대 조경에 미친 가장 큰 공헌은 무엇보다도 경관 및 환경의 변화에 영향을 미치는 수단으로서 예술을 활용했다는 것일 것이다. 환경예술가들의 주장과 그들의 작품이 현대 조경설계에 구체적으로 어떻게 형상화되었는지에 대한 연구는 앞으로 규명되어야 할 부분이라고 판단된다.
미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다.
영화 속 얼굴 이미지에 대한 논의가 시작된 것은 영화가 하나의 예술임을 인정받기 시작한 무성 영화 시기부터 인데, 이 시기는 클로즈 업을 인식하는 두 관점에 따라 얼굴 이미지는 다른 의미와 기능을 갖게 된다. 첫째는 클로즈 업을 영화의 새로운 미학적 가능성을 지닌 독립체로 보는 관점인데, 이 경우 클로즈 업은 얼굴을 재현하는 독자적 수단으로 이해되어, 얼굴 이미지와 클로즈 업 모두에게 특권적 지위가 부여된다. 둘째, 클로즈 업 또한 서사를 완성하는 구성체 중 하나로 보는 관점인데, 이 경우 대상의 지표 성을 부곽 시키는 클로즈 업의 특성이 이해되지 못하기 때문에, 얼굴 이미지 또한 서사의 완결성을 와해시키지 않는 선에서, 다른 쇼트와 변별점이 없는 하나의 쇼트로 이해된다. 이 시기의 논의는 영화의 미장센을 구성하는 다양한 요소와의 관계를 통해 다양한 기능과 의미를 갖게 될 얼굴 이미지의 미학적 가능성에 대한 논의가 클로즈 업의 자장 안에서만 이루어진다는 한계가 있지만. 그럼에도 불구하고 영화 속 얼굴 이미지에 대한 미학적 탐구의 가능성을 발견 했다는 점과, 이 시기의 비평적 담론이 현재까지도 유효하다는 점에서 큰 의의가 있다.
본 논문에서 패션 디자인(fashion design)을 평가하는데 있어서 새로운 방법론적 접근 방식을 제시해 보려하였다. 즉 패션 디자이너의 디자인에 대한 철학을 이해함으로서 패션에 대한 근복적인 면에 대해 보다 나은 이해를 갖도록 하는 접근 방식을 모색하려는 것이다. 본 논문의 분석대상은 디자이너 루디 건라이(Rudi Gernreich : 1922-1985)와 그의 작품들인데, 그의 작품들에 나타나는 급진적인 성향 뒤에 숨어 있는 그의 디자인 철학을 집중적으로 분석함으로써 작품과 철학의 상관관계를 조명하려는 것이 그 주된 목적이다. 기존의 그에 대한 평가는‘파격적 패션’,‘소설 스테이트먼트(Social Statement)’,또는‘시각적 창출’등의 표현으로 극히 피상적인 것이었다. 반면에 그가 어떠한 경로로 이러한 디자인을 구상하게 되었는지 또는 그가 현대의상에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지에 대한 연구는 극히 소수에 불과하였다. 본 논문의 초점은 건라이의 패션 디자인을 그가 중요한 가치로 믿고 있었던‘개인적 자유에 대한 추구’의 반영으로써 재 평가해 보려는 것이다. 이것의 입증을 위해서 그의 디자인들을 역사적, 사회적 그리고 미학적인 관점에서 분석하였다. 먼저 그의 디자인 철학을 도출하기 위해 그의 개인적 배경에 대한 상세한 검토를 하였고, 그의 디자인과 관련된 자료와, 현존하는 작품들과 그에 따른 참고문헌들에 대한 분석 조사 작업을 하였다. 이 작업을 통해 필자는 건라이의 작품들을 세 개의 주된 주제들, 즉,‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’,‘유니섹스 모드(Unisexs Mode)’, 그리고‘옵 아트 패션(Op-art Fashion)’으로 구분하였다.‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’과‘유니섹스 모드(Unisex Mode)’는 60년대 중반에서 70ssu대 초반에 출현한 유스 컬츄어(Youth Culture)에 부합하는 그이 디자인의 반영으로써 성의 혁명, 여성 인권운동과 동성애자 인권 운동과 같은 사회이슈들과 그의 디자인이 갖는 상관관계를 보여주는 것이다.‘옵-아트 패션(Op-art fashion)’은 건라이 디자인의 미학적 요소에 초점을 맞추고 있다. 그의 작품에 나타나는 인체와 옵-아트 원리의 관계를 조명해 보고, 건라이가 옵-아트와의 연계하에 그의 디자인을 어느만큼 예술적으로 승화시켰는지를 보여주고 있다. 각 주체들은 건라이 작품들의 개별적인 분석을 통해 논하였다. 본 논문은 보다 넓은 관점에서의 건라이의 디자인에 대한 재 평가로 결론을 지었다. 이러한 재평가 작업을 통해 패션 디자인계에 미친 그의 공헌의 역사적 중요성을 강조하고 현대 패션에 그의 영향이 계속 미치고 있는 이유를 설명하려 하였다.
본 논문은 데이비드 린치 감독의 첫 작품 <이레이저 헤드>에 나타난 추(醜)의 미에 관한 연구를 목적으로 한다. 먼저 배경 연구로, 미의 역사에서 '추'가 등장한 역사를 고찰하고, 미학적인 관점에서 '추'가 어떤 의미를 지니는지 논의한다. 이어서 '추'에 관하여 심도 있는 논의를 전개한 미학자 로젠크란츠의 '추'의 미학 이론을 살펴보고, 이와 유사하거나 다른 측면의 의견들에 대해서도 짚어볼 것이다. 끝으로 현대 영화에서 추의 미가 적용되는 미적 양상을 논증하기 위해 데이비드 린치의 영화 '이레이저 헤드'의 특정 사운드를 구체적으로 분석하고 이미지와의 관계를 고찰한다. 본고는 이상의 논의를 통하여 영화라는 분야에서 미적 범주로서 '추'가 지니는 미학적 의미를 새롭게 조명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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