본 연구는 창작활동을 위한 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하고 활용방안을 탐색하는 목적으로 수행되었다. 창작활동의 대표적인 영역인 미술과 음악 창작 영역에서 인공지능을 배우기 위해 인공지능을 체험하고 간단한 프로그래밍을 할 수 있는 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하였다. 그리고 각 인공지능 플랫폼이 학생들의 생각을 풍부하게 표현하고 창의력을 높이는데 사용되도록 활용방안을 제시하였다. 이를 통해 인공지능 플랫폼이 창작활동에서 학생들의 표현력과 창의력을 높이는 도구로써 활용될 수 있음을 시사하였다는데 의의가 있다.
시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.
지역문화진흥법의 시행과 함께 문화매개 영역에 대한 관심이 증가하는 가운데, 본 연구자는 지역에서 독립적으로 활동해 온 문화매개자의 역할을 기술할 수 있는 이론적 논의와 사례 연구를 모색하였다. 이에 이 연구는 지역의 문화매개 활동을 지역과 문화를 둘러싼 능동적인 의미 생산 활동으로 의미화하고, 기존의 가치와 인식에 대해 대안적 의미를 생산하고 지역의 문화 공론장을 역동적으로 구성하는 데 기여하는 문화매개자 역할을 조명하는 데 그 목적을 두었다. 피에르 부르디외의 개념을 경유하여 지역을 둘러싼 의미 생산에 기여하는 문화매개자의 역할을 이론적으로 검토한 후, 지역과 문화의 매개가 기존의 중앙 집중화된 문화생산 구조에 대해 대안적 의미를 생산하고, 도시재생의 국면에서 지역의 구체성을 드러내는 로컬 기획이 문화 공론장을 역동적으로 구성하는 역할을 수행할 수 있다는 점을 논하였다. 구체적인 논의를 위해 인천에서 활동해 온 로컬 기획자(스페이스빔, 임시공간, 인천스펙타클)의 사례를 연구하였다. 연구 결과, 각각의 사례는 1) 주민들과 이슈를 공유하고 지역의 대안을 제시함으로써 삶의 환경을 변화시키는 역할 2) 지역의 전문예술 영역을 공적인 장으로 재구성하는 역할 3) 독립출판물을 통해 지역의 일상문화를 드러내고 네트워크를 형성하는 역할을 보여주었다. 이들은 각자의 영역과 관심 속에서 지역의 다양한 면모를 드러내는 과정을 통해 인천에서 문화를 둘러싼 공적 영역의 구성에 관여하고 있는 것으로 확인되었다. 이번 연구는 지역문화의 자율성과 다양성의 확보라는 과제를 둔 상황에서, 문화매개자의 역할을 지역에서 대안적 의미를 생산하는 활동주체로 의미화하고 각각의 매개 실천들의 특이성을 분석하고자 했다는 점에서 의미를 가진다.
본 연구는 인간중심미술치료 프로그램이 성폭력피해 청소년의 정서안정감, 자아탄력성, 자아존중감 향상에 어떤 영향을 미치는가를 사례 연구하였다. 연구대상은 15세 중학교 3학년 여학생으로 성폭력피해 직후 무기력하고 자신감이 결여되어 일상생활에 어려움을 호소하였다. 주1회, 매회기 60분, 총 20회기 인간중심미술치료를 실시하였다. 프로그램의 효과 검증을 위해 심리적 변화(정서안정감, 자아탄력성, 자아존중감)사전-사후 검사 차이를 밝히고자 하였고 연구대상자의 작품 및 행동의 변화를 질적 분석 하였다. 본 프로그램 실시 후 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 정서안정감의 사전 110에서 사후 96점으로 변화 되었고 점수는 낮을수록 긍정적 효과이다. 자아탄력성의 사전 63에서 사후 133으로 변화 되었고 점수는 높을수록 긍정적이다. 자아존중감은 사전 16에서 사후 35로 변화 되었고 점수는 높을수록 긍정적이다. 분석결과 본 연구대상자의 정서안정감과 자아탄력성, 자아존중감 향상에 긍정적이었음을 확인할 수 있었다. 둘째, 인간중심미술치료 프로그램은 성폭력피해 청소년의 행동에 긍정적 영향을 주었다. 초기단계에서 연구자와 라포 형성에 성공적이었으며 중기와 종결과정을 통해 내면의 감정을 표출하거나 관계를 탐색하는 일이 가능하였다. 창작활동을 통해 자신의 미래를 탐색할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 본 프로그램은 성폭력피해 직후 청소년이 PTSD로 진행되지 않도록 하는데 초점을 두었지만 성폭력 후유증으로 인해 장기적으로 나타날 수 있는 우울, 분노, 무기력감 등을 회복하고 적극적인 삶을 살아낼 수 있도록 추수지도가 필요함을 알 수 있었다.
최만린 작가의 <이브 58-1>은 석고 입상으로 광복 이후 추상미술 조각 조형이념이 반영된 '이브' 시리즈의 초기 작업 시기에 제작되었다. 근·현대 조각품은 다양한 재료로 제작되기 때문에 재료의 선택과 표현기법이 작가의 의도와 시대성을 반영한다. 따라서 초기작품인 <이브 58-1>에 사용된 재료와 제작기법은 작가의 작품활동 연대기에 중요한 기초자료이다. 본 연구에서는 과학적 분석을 통해 제작기법을 확인하고 여러 의사결정권자의 협의를 통해 보존처리 범위를 설정하고자 하였다. 먼저, X-CT 내부구조 확인 후 재질분석을 실시하여 작품의 형상학적 특징과 재료 및 제작기법을 확인하였다. 분석결과 상대적으로 안정한 상태로 판단되어 소장 기관, 작가 조수, 작가 생전 인터뷰 등의 의견을 종합하여 최소한의 보존처리를 실시하였다.
코로나 19 이후 변화한 소비 트렌드와 저금리 기조가 맞물려 재테크에 대한 관심이 높아지면서 미술을 재테크의 수단으로 보는 '아트테크'가 주요 관심사로 떠올랐다. 최근 2~3년간 급격히 떠오른 아트테크는 온라인을 중심으로 2030 젊은 세대가 참여하며 하나의 예술작품의 가치를 조각으로 나누어 여러 사람이 공동으로 소유하는 분할소유의 형태를 띤다는 특징이 있다. 본 연구는 국내 분할소유 미술시장 플랫폼인 아트투게더, 아트앤가이드, 테사, 피카프로젝트를 대상으로 고객집단, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익구조, 핵심자원, 핵심활동, 핵심파트너, 비용구조 등 9개의 핵심요소를 시각화한 비즈니스 모델 캔버스에 입각하여 살펴본다. 분석결과 분할소유 미술시장 플랫폼은 유사한 비즈니스 모델을 가지고 있으나 수익구조에서 차이를 보이며 핵심적인 수익원은 작품의 매매차익과 매매수수료이다. 작품의 매매차익을 최대화하는 것이 수익구조의 핵심이며, 따라서 수익률이 높은 작품을 선별하고 구입하는 것이 중요한 요소가 된다. 분할소유 플랫폼이 장기적으로 운영되기 위해서는 다음의 사항이 보완되어야 한다. 첫째, 아트테크를 자산의 포트폴리오를 다변화할 수 있는 장기투자로 접근해야 한다. 둘째, 기업 신뢰도를 높여 충성도 높은 고객을 확보해야 한다. 셋째, 플랫폼 운영자의 전문성이 강화되어야 한다.
본 논문은 영유아들의 컴퓨터 활용 실태를 알아보기 위하여 컴퓨터 사용 형황을 성별 및 연령별로 설문조사를 실시하였다. 연구 대상은 1세에서 7세의 영유아들로 김포시 K대학의 유아교육과 학생들이 직접 영유아 교육기관을 방문하여 영유아들을 직접 면담하면서 설문지를 작성하였다. 분석에 이용된 대상은 남아가 177명으로 46,8%, 여아가 201명으로 53.2% 총378명의 설문지를 사용하였으며 조사 결과 남아보다 여아가 한글 읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어나 음악 미술 활동 등의 교육적 목적으로 활용하는 경우가 더 많았고 만화 영화나 게임, 인터넷 검색 등에서는 남아의 활용 비율이 더 높게 나타났다. 연령별로는 1-3세에서는 한글 읽기와 쓰기가 22명(51.2%)를 차지하였고 4-5세에서는 한글 읽기와 쓰기는 28명(28.3%), 그 다음이 게임으로 22명(22.2%)로 나타났고 6-7세에서는 한글 읽기와 쓰기가 54명(22.8%), 게임이 51명(21.6%)으로 비슷하게 나타났고 그 다음이 만화영화 보기로 47명(19.9%)로 나타났다.
예술영재에 대한 인식의 변화를 알아보기 위해 1999년 7월부터 2013년 9월까지 14년 2개월간의 국내 주요일간지에 실린 예술영재 관련 신문기사를 분석하였다. 분석대상은 5개 주요일간지의 예술영재 관련 기사로, 결과는 다음과 같다. 기사의 건수는 모두 1,281건이 나타났고, 기사의 양은 전체적으로 증가 추세를 보였다. 구체적으로 영재교육진흥법이 시행된 2002년, 예술영재학교 설립 추진 계획이 발표된 2007년, 예술영재를 비롯한 문화예술 활동에 대한 지원을 다룬 특별법 제정을 위한 논의가 본격화된 2009년 이후 꾸준히 높게 나타났다. 예술영재 영역별 관심의 정도는 음악영재 379건으로 가장 많았으며, 무용영재 61건, 미술영재가 61건, 문학영재 21건으로 음악영재에 대한 관심이 다른 영역에 비해서 압도적으로 높게 나타났다. 분석유목별 기사의 양은 예술영재의 특성과 활동에 대한 기사 597건으로 가장 많았고, 예술영재 교육정보에 대한 기사 193건, 예술영재를 위한 사회 환경에 대한 기사 176건, 정책의 의의와 가치에 대한 기사 164건, 그리고 정책의 현황과 동향에 대한 기사 151건이었다. 정책의 의의와 가치에 대한 기사의 내용은 영재교육 예술영재교육에 대해서 전체적으로 필요하다는 인식이었지만 과도한 교육열에 대한 우려와 예술영재교육이 발전하기 위해서는 예술영재 분야별 판별 기준, 교사 양성, 프로그램 개발 등에 대한 국가적 차원의 지원이 필요하며 또한 예술영재교육에 대한 학부모들의 철학 개선이 필요하다는 논지가 있었다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
본 논문은 코로나-19로 인해 국내 국공립미술관 교육프로그램 운영이 얼마나 차질을 빚고 있으며 어떻게 성격이 바뀌고 있는지에 대한 조사·연구이다. 이를 통해 코로나-19시대 새로운 뮤지엄 문화의 특징과 변화에 대해 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구 결과 코로나-19 이후 본 연구가 선정한 8개 미술관 교육프로그램의 수가 코로나-19 이전보다 34%의 수준으로 나타났다. 그리고 온라인 강좌 및 활동지/미술 키트를 이용한 교육프로그램의 수가 6개 미술관에서 70% 수준으로 높게 나타났다. 이와 더불어 작가의 아이디어를 기반으로 한 비대면 프로그램이 몇몇 미술관을 중심으로 발전하고 있다. 그리고 VR/AR을 이용한 프로그램 역시 수도권에 있는 미술관을 중심으로 발전하고 있어 코로나-19시대에 새로운 미술관 교육문화를 엿볼 수 있다. 이처럼 본 연구는 코로나-19시대 교육프로그램의 다양한 특징을 들어내며 향후 미술관을 중심으로 전개될 교육콘텐츠의 방향에 대한 예측과 논의를 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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