Kim, JungHoon;Lee, EunSol;Choi, DongCheol;Kim, MinSeok;Kim, SungJin;Choi, NakJin;Choi, JaeHong;Lee, JunDong
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.71-72
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2020
본 논문에서는 시간과 공간의 제약없이 작물의 생육환경을 관측하고 자동 및 원격으로 제어할 수 있는 스마트팜 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 스마트팜 플랫폼은 환경 데이터 수집을 위한 다양한 아두이노 센서 모듈, 웹과 데이터베이스 서버, 애플리케이션을 이용한 자동 및 원격 제어, 총 3가지 기술로 구성된다. 사용자가 앱을 통하여 언제 어디에서나 농장 주변의 환경 정보를 조회하고 원격으로 제어하면 농사에 대한 노동력 절감 뿐만 아니라 시간적·공간적 구속으로부터 자유로워져 여유시간도 늘고 삶의 질도 개선될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.36-39
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2000
멀티미디어 통신 시스템은 멀티미디어의 특성상 대용량 데이터를 처리하기 위한 버퍼 관리기법이 요구된다. 버퍼에 있는 데이터를 전달하는 방식에는 데이터를 제공하는 서버가 데이터 흐름을 제어하는 Push 방식과 데이터를 제공받는 클라이언트가 데이터 흐름을 제어하는 Pull 방식이 있다. 그러나 RTP를 사용하는 기존의 멀티미디어 통신 시스템의 경우 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식 중의 하나만을 제공하기 때문에 다양한 미디어의 재생을 지원하기에는 한계가 있고, 인터렉티브한 통신이 불가능하다. 더욱이, Push/Pull 두 가지 방식을 모두 지원한다하더라도 단일화된 버퍼 구조를 제공하지 않아 메모리 사용의 낭비가 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위하여 , 본 논문에서는 RTP를 사용하는 멀티미디어 통신환경에서 각각 단일화된 버퍼구조 구조를 가지고 있는 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식의 전송방식을 모두를 지원할 수 있는 통합된 Push/Pull 전송 모델을 제안한다. 이 기법은 서버와 클라이언트 사이에서 Peer-to-Peer 개념으로 인터랙티브한 Push/Pull 전송을 지원할 뿐만 아니라 일관된 인터페이스를 지원하는 단일 버퍼 구조를가짐으로써 시스템의 메모리 효율을 향상시킬 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.425-428
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2003
본 논문은 유선통신망의 ATM기술을 무선통신망에 적용한 무선 멀티미디어 액세스 환경에서 패킷에러율 및 처리율등 전송성능을 개선하기 위한 통합에러제어 구조를 제안하였다. 음성, 데이터, 영상 등의 등시성 멀티미디어 트래픽을 처리해야 하는 무선 멀티미디어 네트워크에서는 트래픽별로 QoS(Quality of Service) 목표치가 다르므로 트래픽 속성에 상관없이 일괄적으로 성능개선기법들을 적용하는 것은 또 다른 성능저하 현상을 초래한다. 대표적인 멀티미디어 네트워크인 ATM 네트워크인 경우 트래픽 속성상 CBR(Constant Bit Rate) 및 랜덤트래픽은 지연에 매우 민감하며 VBR(Variable Bit Rate) 트래픽은 어느 정도의 지연은 허용되나 데이터 전송시 매우 높은 신뢰도를 필요로 한다. 이러한 배경에서 ATM을 기반으로 하는 무선 멀티미디어 네트워크 액세스 환경에서 트래픽별 QoS 속성을 만족시킬 수 있는 통합 에러제어 구조를 제시한 후 FEC, ARQ, 인터리빙, 버퍼용량등의 적용방안을 제시하였다.
Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Suk;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.19-22
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2003
빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.
With proliferation of computer and wireless network technology, it is common to access Internet through wireless network using mobile device. Ratio of using streaming media out of many applications through Internet is increasing not only in wired network but also in wireless network. Streaming media is much bigger than other contents and requires more network bandwidth and more computing resources. However mobile devices hate relatively poor computing resource and low network bandwidth. If media streaming service is provided for mobile devices without any consideration about network bandwidth and computing power, it is hard for the client to get high qualify service. Since mobile device is supported with very limited energy from the battery, media streaming should be adjusted to varying energy state of mobile device in realtime to ensure complete playback of streaming media. In this paper, we propose DFRC to provide high qualify service to mobile client through wireless network by controlling the number of frames transmitted to client based on computing resource and energy state of mobile device.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1996.04a
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pp.31-80
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1996
1. 멀티미디어 데이터베이스 구축 환경 1-1. World Wide Web과 멀티미디어 데이터베이스 - WWW과 멀티미디어 데이터베이스는 동의의 개념도 아니며, 불가분의 관계를 가지고 있는 것도 아니다. - 단, 인터넷 상에 WWW이 등장함으로써 인터넷 서비스를 텍스트 위주의 서비스에서 멀티미디어 서비스로 변화하게 하였으며, 이로 인해 WWWsms 가장 일반적인 멀티미디어 서비스 방법으로 인식되게 되었다.(중략)
Locative media is fundamentally different from traditional media in terms of being packed with user's space, place, and position nearby, which does not simply mean user's physical coordinates. This study has been started that I was drawn by the tendency of which current locative media contents are based on 'location-based information,' and closely related with 'Augmented Reality.' I wonder how media user's psychological experience/involvement are revealed when the media environment changes by the progress of technology. I wonder how media users perceive 'social presence' formed by locative media in current locative media environment. Particularly, the fact that user's perception of social presence formed in locative media conflicts with the previous computer-mediated communication(CMC)'s attributes deepened my curiosity. In this study, the idea of 'more-proper-construct' is suggested, the characteristics of social presence in current locative media is considered, and is investigated by qualitative methodology how the 'location-based' attributes and 'AR' contribute to forming the social presence.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.11C
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pp.51-63
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2001
According to the popular use of the multimedia services in distributed environments, the need for the variable multimedia communication technologies have been presented today. In order to support the efficient transmission multimedia streams, the multicasting, and the interoperability between multimedia applications in distributed environments, the development of the open exclusive multimedia communication systems and the provision of the control and management methodologies for media streams have been required. In order support the realtime transmission of multimedia stream in distributed environments. the protocols such as RTP, RSVP, and RTSP have been standardized. For supporting the interoperability between multimedia applications and the control and management of streams, the distributed processing platforms such as CORBA by OMG and DSM-CC by DAVIC were published. In this paper, we introduce the CORBA-based distributed multimedia communication system which support the realtime transmission, control, and management of multimedia streams and provide the interoperability between multimedia applications. Finally, we present the QoS measurement results by the interoperability between our systems and VoD systems.
This paper explains the design and implementation of the ESA(Error Sharing Agent). ESA is a system that is suitable for detecting, sharing and recovering software error based on multimedia CSCW(Computer Supportes Cooperated Work). This system consists of an ED, ES, and ER. ED detects an error by hooking techniques. ES is an agent which is an error sharing system for distributed multimedia collaboration environment With error sharing system, a group cooperating users can share error applications. From the perspective of multimedia collaborative environment, an error application becomes another interactive presentation error is shared with participants engaged in a cooperative work. We propose how an error application can be treated as 'media' in a multimedia collaborative environment.
This paper proposed an access control for computer-based integrated multimedia running on shepherd and SIP(Session Initiation Protocol). But, conventional framework for access control SIP environment has not yet fully progressed a shepherd and an access control for computer-based integrated multimedia running on SIP(Session Initiation Protocol). Session management include function of session creation, session end, late comer process, and access control. Therefore, this paper described access control based on a shepherd and SIP environment to maintain good session condition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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