Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.151-156
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2002
본 논문에서는 MPEG-21 프레임워크 기반 하에 방송용 멀티미디어 컨텐츠를 디지털아이템 선언에 의해 디지털 아이템을 생성하고 이를 소비하기 위한 시스템에 대해 제안하였다. 제안된 시스템은 디지털 아이템을 XML 문서로 생성하고, 이 생성된 디지털 아이템을 소비하기 위한 관련 Parser 모듈들, 브라우저 및 리소스와 관련 데이터 DB로 구성되어 있다. 제안된 시스템을 방송용 컨텐츠에 대해 적용하였으며, 디지털 아이템의 기술을 위해 국제 표준 규격인 PEG-7 MDS 기술자를 이용 적용하였다. 예상 가능한 사용자의 여러 환경 조건을 가상하여 다양한 미디어 리소스를 적용하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.81-84
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2006
다양한 멀티미디어 사용 환경 조건에 적합한 컨텐츠를 제공하기 위해서는 다양한 소비 환경을 반영할 수 있는 스케일러블 비디오의 제공이 필요하다. 이러한 스케일러블 비디오의 경우, 다양한 조합의 프레임 율, SNR, 공간해상도를 가지는 비디오가 가능하므로 사용자에 게 최적의 품질을 제공하는 조합을 결정해야 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 프레임율, SNR, 공간해상도 그리고 영상의 모션 속도에 따라 변동할 수 있는 영상 품질을 나타낼 수 있는 새로운 영상 품질 메트릭을 주관적 평가를 통하여 제안한다. 제안한 품질 메트릭은 주관적 품질평가 선호도와의 상관계수(correlation coefficient)가 PSNR과 주관적 품질평가 점수와의 상관계수 평균값에 비해 높은 값을 보였다. 본 논문에서 제안한 품질 메트릭은 다양한 조합의 부호화 조건에 따른 품질측정이 가능하여 제한적인 멀티미디어 소비환경에서 최적의 부호화 조건을 결정할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.33-35
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2016
손 제스처는 스마트 글라스 등 웨어러블 기기의 NUI(Natural User Interface)를 구현하기 위한 수단으로 각광받고 있다. 최근 MPEG 에서는 IoT(Internet of Things) 및 웨어러블 환경에서의 미디어 소비를 지원하기 위한 IoMTW(Internet of Media-Things and Wearables) 표준화를 진행하고 있다. 본 논문에서는 손 제스처를 웨어러블 기기의 NUI 로 사용하여 웨어러블 기기 제어 및 미디어 소비를 제어하기 위한 손 제스처 검출과 인식 기법를 제시한다. 제시된 기법은 스테레오 영상으로부터 깊이 정보와 색 정보를 이용하여 손 윤곽선을 검출하여 이를 베지어(Bezier) 곡선으로 표현하고, 표현된 손 윤곽선으로부터 손가락 수 등의 특징을 바탕으로 제스처를 인식한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.592-595
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2018
소비자의 행동 예측을 하는 데 있어 기존의 소비 행동과 더불어 외부 환경 요인 중 하나인 방송 미디어에 대한 영향 반영이 요구되며, 이 때, '스낵컬처' 시대에 알맞은 분석이 요구된다. 본 논문에서는 네이버 TV에서의 국내 방송 영상 콘텐츠를 활용하여 방송이 소비에 끼치는 영향에 대한 모델링을 진행하였다. 월별 선호도가 높은 방송들을 대상으로 텍스트 마이닝을 통해 방송 영상 콘텐츠의 제목, 내용, 태그, 댓글을 활용하여 주요 키워드를 추출하였으며, 이를 바탕으로 SO-PMI 기반의 오피니언 마이닝을 통해 소비 성향 키워드를 필터링하여 소비 감성 지수를 계산하였다. 이때, 소비 선호를 파악 가능한 소비 감성 사전을 새로 구축하여 활용하였다. 최종적으로, 소비자의 연령과 성별을 분류하여 방송 콘텐츠의 조회수 및 좋아요수를 반영한 방송 선호율과 소비 감성지수를 바탕으로 방송-소비 영향 모델링을 설계 및 구현하였다.
전 세계를 하나의 생활권과 문화권으로 묶는 유비쿼터스 환경의 변화는 인쇄업계에도 많은 변화를 줬다. 이러한 환경의 변화는 출판과 홍보용 인쇄물은 물론이고, 패키지 인쇄 분야에도 커다란 영향을 줬다. 디지털 미디어의 발달이 쇼핑객의 소비습관이나 쇼핑방법에도 변화를 일으키고 있는 것이다.
Yang Hoon-Mo;Kim Cheong-Gil;Park Gi-Ho;Kim Shin-Dug
The KIPS Transactions:PartA
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v.13A
no.3
s.100
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pp.191-198
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2006
Today's portable electric consumer devices, which are operated by battery, tend to integrate more multimedia processing capabilities. In the multimedia processing devices, multimedia system-on-chips can handle specific algorithms which need intensive processing capabilities and significant power consumption. As a result, the power-efficiency of multimedia processing devices becomes important increasingly. In this paper, we propose a reconfigurable data caching architecture, in which data allocation is constrained by software support, and evaluate its performance and power efficiency. Comparing with conventional cache architectures, power consumption can be reduced significantly, while miss rate of the proposed architecture is very similar to that of the conventional caches. The reduction of power consumption for the reconfigurable data cache architecture shows 33.2%, 53.3%, and 70.4%, when compared with direct-mapped, 2-way, and 4-way caches respectively.
In the age of personal media such as YouTube and Twitch, individual media content creation and consumption have become simpler. A huge amount of media content is created and consumed through platform services. In this regard, interest in copyright of media contents is increasing. In particular, the sound source is an indispensable element in almost all media contents production. In this paper, we propose a method to store the sound source and its signature using blockchain and distributed storage system to verify the copyright of music contents. We Identify the possibility of including the audio signature extraction result of the sound source as blockchain transaction data. Through experiments, we compare the input and output speed when the sound source and its signature are stored in the distributed storage system.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.274-275
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2010
디지털 기술의 발달로 콘텐츠 서비스 방식에 대한 융복합화 현상이 두드러진다. 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등의 발달과 함께 이루어지는 서비스 방식의 다양화는 콘텐츠 제작 및 소비에 있어 사용자의 참여를 가속화시킨다. 최근 들어 동영상 콘텐츠에 양방향성의 특징을 반영하는 서비스가 주목받고 있으며, 이에 따라 양방향 동영상의 확장된 비즈니스 모델을 고려한 신규 서비스 운용 모델이 요구된다. 이에 본 논문은 전자상거래를 지원하기 위한 기본 비즈니스 모델인 Imprimatur Business Model을 기반으로 양방향성이 반영된 동영상 비즈니스 모델을 재정의하고 그 운용에 필요한 구성 요소를 도출하였다. 서비스 운용 모델은 생성, 처리, 소비의 단계를 갖는다. 각 단계별로 세부 운용 요소를 설계하여 운용 시스템과의 연결성을 고려하였다. 이는 XML 다이어그램으로 표현되었으며 디지털 아이템의 생성, 처리, 소비에 필요한 기능을 제어하고 처리할 수 있도록 하기 위해 각 단계별 생성자(creator)와 핸들러(handler)를 정의하였다.
Kim, Hyuk-Gi;Lee, Hee-Jae;Park, Ji-Hye;Kim, Yong-Ho;Kim, Hoon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.273-275
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2010
우리나라는 점차 강화되고 있는 세계적인 연간 소비전력 제한 규제 및 정책에 발맞추어 Standby Korea 2010 정책으로 주요 전자기기의 대기전력을 1W미만으로 낮추는 전략을 추진하고 있다. 최근 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 전환되고, IPTV 등이 빠르게 보급됨에 따라 향후 디지털 STB의 수요 및 시장이 크게 성장할 전망이다. 이에 본 논문은 Set-Top Box(STB) 소비전력 저감 효과를 높이기 위해 TV와 STB간 외부기기 연결 시 기존 Auto Power Down(APD)기법 대비 High Definition Multimedia Interface(HDMI) 포트 제어를 통한 제안 기법을 적용하여 연평균 전력 4~12% 저감 할 수 있다.
Kim, Jae-Ho;Kim, Chang-Ki;Jeon, Ju-Il;Kim, Tae-Jung;Yoo, Jeong-Ju
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.36-39
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2013
본 논문에서는 차세대 스마트 TV 환경에서의 적응형 멀티스크린 서비스 시스템 구조를 제안하고, 이를 실제 스마트 TV 에 적용 가능하도록 프로토타입 시스템으로 구현한 결과를 보여준다. 제안 시스템은 적응형 콘텐츠 부호화 기술과 하이브리드 네트워크 전송 기술, 멀티스크린 서비스 발견 및 제어 기술을 포함하고 있다. 스마트 TV 를 중심으로 다양한 종류의 멀티스크린 장치가 연결되는 서비스 소비환경에 적응적인 콘텐츠를 제공하기 위해서 H.264/SVC 기반의 다계층 비디오 부호화/복호화 기법을 적용하였다. 또한, 다계층 부호화된 콘텐츠를 방송망과 인터넷 등 이종 멀티네트워크를 이용해 동시에 전송함으로써, 전송 대역의 가용성을 확장하는 하이브리드 네트워크 기반의 미디어 전송 기술과 UPnP 기반의 사용자 중심 멀티스크린 서비스 발견 및 이동기술을 제안한다. 기존의 멀티스크린 서비스가 단말의 소비환경에 비 적응적이고, 홈 네트워크 환경 및 플랫폼 폐쇄적인 환경에서 제공되는 단방향 멀티스크린 서비스인 반면, 본 논문에서 제안하는 적응형 멀티스크린 서비스 시스템은 네트워크 및 단말의 소비환경에 적응적이고 효과적인 웹 기반의 양방향 멀티스크린 서비스를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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