• 제목/요약/키워드: 미디어 설치

검색결과 369건 처리시간 0.025초

사무실 이벤트 검색을 위한 베이지안 네트워크 기반 사용자 선호도 모델링 (Modeling User Preference based on Bayesian Networks for Office Event Retrieval)

  • 임수정;박한샘;조성배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.614-618
    • /
    • 2008
  • 인터넷 서비스의 급속한 발전으로 멀티미디어 데이타의 양이 크게 증가함에 따라, 이를 분석하여 유용한 정보를 얻기 위해 사용자 개개인에 초점을 맞춘 효율적인 검색기술이 필요하게 되었다. 하지만 최근 웹사이트에서 제공하는 사용자 모델링 서비스는 텍스트 기반 페이지 구성이나 추천 검색 등에만 국한되어 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자 모델링 기법을 동영상 검색에 적용하기 위해 사용자의 선호도를 베이지안 네트워크로 모델링하고, 추론된 확률 값을 검색에 반영하는 방법을 제안한다. 이를 위해 실제 연구실 환경 내에 존재하는 컨텍스트 정보를 정의하였고, 설치된 카메라로부터 얻어진 동영상이 포함하는 컨텍스트 정보를 텍스트의 형태로 주석을 달았다. 사용자로부터 입력받은 사용자 개인의 정보는 설계된 베이지안 네트워크 모델의 증거 값으로 사용되어, 그로부터 사용자의 선호도를 추론하도록 하였다. 베이지안 네트워크의 추론 결과로 얻어진 확률 값은 검색에 반영되어 각 사용자의 선호도에 맞는 검색 결과를 보여준다. 사용자 평가 결과, 제안하는 모델을 사용하여 선택된 결과의 만족도가 일반적인 검색의 결과에 비해 높음을 확인하였다.

차세대 ITS를 위한 WAVE 통신 시스템 성능 평가 (Performance Evaluation of WAVE Communication System for the Next-Generation ITS)

  • 이세연;정한균;신대교;임기택;이명호
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.1059-1067
    • /
    • 2011
  • 차세대 ITS 환경에서는 도로에서 주행 중인 차량을 대상으로 하여 도로변에 RSE와 차량에는 OBU를 설치하여 고속 패킷 V2I 및 V2V 통신 기능, 보안 및 인증 기능, 기지국 셀 간 핸드 오버 기능 지원을 필요로 한다. 이에 따라, 이러한 서비스를 가능하게 하는 무선 통신 기술 역시 최대 200km/h의 차량 속도를 지원하고, 1km의 통신 거리를 가지며, 텍스트, 이미지, 동영상 등 멀티미디어 데이터 전송이 가능하도록 데이터 전송속도를 최소 10Mbps까지 지원하는 한편, 높은 통신 신뢰성을 갖도록 발전하고 있다. 본 논문에서는 IEEE 802.11p PHY/MAC을 기반으로 하는 WAVE 통신시스템을 구현하고, 차세대 ITS 환경에 부합하는지의 여부를 평가하였다.

대학정보시스템을 위한 N-Screen 지원 차세대 전자게시판 (A Next Generation Electronic Bulletin Board Supporting N-Screen for a College Information System)

  • 박재흥;서영건
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제1권3호
    • /
    • pp.169-176
    • /
    • 2012
  • 고속 네트워크의 보급과 LCD/LED TV 보급의 증대, 디스플레이장치의 대형화와 고해상도화로 인하여 정보전달전송매체(DID 또는 PID) 시장이 크게 성장하고 있고, 스마트 기기의 대중화와 정보전달전송매체 시장의 확대는 콘텐츠 서비스의 N-Screen화를 요구한다. 대학에서도 학교 및 학과의 홍보 및 정보 전달을 목적으로 다양한 형태의 DID를 설치, 운영 중에 있으나 아직은 미디어콘텐츠를 실행 시키는 수준에 머물러 있다. 이에 대학에서 스마트 폰과 인터넷이 통합된 양방향 N-Screen 통신이 가능한 차세대 전자게시판을 구현하고 평가한다. 본 게시판은 N-Screen을 지원하고, 게시물을 실시간으로 삽입, 삭제할 수 있고, 양방향 통신을 제공하여 효율성을 높였다.

전방 스피커 어레이 재생 방식 기반 음향 재현 성능 평가 (Subjective Listening Test based on Frontal Loudspeaker Array Reproduction System)

  • 유재현;장대영;이태진
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.667-675
    • /
    • 2015
  • 고화질, 고품질 방송에 대한 관심이 크게 증가하면서 영상 신호 뿐만 아니라 음향 신호의 고품질화를 요구하는 목소리도 높아지고 있다. 음향 신호의 고품질화에 기여하는 요소 중 하나는 가령, 10.2채널, 22.2채널 등과 같은 재생 채널 수의 확장이지만 이는 많은 수의 스피커를 설치해야만 하는 문제점이 발생한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위한 한 가지 방법으로 전방 스피커 어레이를 통한 입체 음향 재생 방식을 들 수 있는데 본 논문에서는 스피커 어레이 기반 음장 재생 방식인 음장합성 기술 (Wave Field Synthesis, WFS)에 대한 소개 및 이론적인 분석을 하고 이 기술로 구현한 전방 스피커 어레이 시스템의 입체 음향 재현 성능을 확인하기 위한 주관 청취 평가 결과를 제시한다. 결론적으로, WFS에 기반한 전방 스피커 어레이 재생 방식이 디스크리트 5.1채널 재생 방식과 비교하여 만족스러운 음장감을 제공한다는 것을 알 수 있었다.

디자인 교육에 있어서 컴퓨터의 효율적 활용방안 연구 (A Study on the effective computer usage in design education)

  • 김진용
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.219-225
    • /
    • 2000
  • 많은 디자이너들이 과거의 붓, 물감 등에 의한 전통적 도구들을 대신하여 각종 디지털 도구들과 컴퓨터를 전통적인 인쇄물 및 프레젠테이션, 멀티미디어 등 다양한 디자인 환경 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 이제는 컴퓨터그래픽의 질적 요소가 디자인 결과에 중요한 역할을 하고 있으며, 컴퓨터그래픽의 생활화에 의한 시각문화가 재창출되는 시점에 이르고 있다. 학교 교육의 현장에서도 이러한 추세에 발맞추어 컴퓨터 장비의 확충과 활용비율을 크게 늘려가고 있는 추세이지만 전문지식의 부족으로 인하여 투자에 비해 그 효율성이 매우 적에 나타나고 있는 실정이다. 본 논문은 컴퓨터의 효율적 활용방안을 연구하여 학교 내 컴퓨터와 관련한 기자재의 설치 및 운용에 있어서 중복투자를 방지하고, 적정한 규모의 장비로써 최대의 능률을 도모할 수 있도록 함으로써 수업능률과 교육의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 이와같은 기본 원칙에 의거, 본 논문은 컴퓨터를 활용하고 있는 각 대학들의 사례를 수집, 분석하여 문제점을 추출하고 이를 해결해 나가는 방법을 제시함으로써 미래지향적인 디자인 교육에 일조 하고자 하였다.

  • PDF

사물인터넷을 이용한 시각 장애자 보조 방법 (A Vision Disabled-Aid using the Context of Internet of Things)

  • 네바디타 사후;정민혁;전종훈;김상균
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.78-86
    • /
    • 2017
  • 사물인터넷은 장애인들의 삶의 질을 높이기 좋은 도구로 활용될 수 있다. 특히 시각 장애인의 경우 목적지를 찾고, 진행 경로의 장애물을 발견하여 회피하거나, 목적지로의 진행 방향을 교정하는 등의 도움이 필요하다. 이러한 필요성을 바탕으로, 본 논문에서는 사물인터넷을 이용한 기초적인 장애물 회피 및 내비게이션 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 RFID 리더와 초음파 센서를 탑재한 스마트 지팡이, 스마트폰, 그리고 인터넷을 포함한다. 장애물 회피를 위해 초음파 센서로부터 취득된 데이터는 국제표준데이터 포맷(ISO/IEC 23005-5)으로 변환되어 스마트폰에 전달된다. 진행경로에 설치된 RFID 태그를 이용해 시각 장애인의 위치를 파악하고, 보이스 메시지를 통해 이동 경로에 대한 정보를 알려주며, 장애물을 피하기 위한 경보를 사용자에게 전해 준다. 제안된 시스템은 대학 캠퍼스 내에서 성공적으로 테스트 검증되었다.

텍스트와 이미지로 구성된 클립보드 콘텐츠 공유를 위한 VNC 서버와 클라이언트의 확장 (Extending VNC Server and Client for Sharing Clipboard Contents Composed of Text and Images)

  • 이태호;이홍창;박양수;이명준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.115-126
    • /
    • 2008
  • VNC(Virtual Network Computing)는 RFB (Remote Framebuffer)프로토콜을 사용하여 데스크탑을 공유하는 소프트웨어로, VNC 서버가 실행되고 있는 원격 컴퓨터를 로컬 컴퓨터에 설치된 VNC 클라이언트(또는 뷰어)를 통해 제어할 수 있다. 원격 컴퓨터와 로컬 컴퓨터의 정보를 서로 교환하기 위하여, VNC는 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있는 기능을 제공한다. 그러나 현재 사용중인 VNC 소프트웨어들은 단지 텍스트 형식의 클립보드 콘텐츠를 공유하는 기능을 제공하며, 이미지와 같은 멀티미디어 클립보드 콘텐츠를 공유하는 방법을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 텍스트와 이미지로 구성된 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있도록 RFB 프로토콜을 확장한다. 또한 개발된 프로토콜을 지원하기 위하여 무료 오픈소스 소프트웨어인 UltraVNC 서버와 JavaViewer 클라이언트를 확장한다. 개발된 VNC 소프트웨어를 통하여, 사용자는 원격 컴퓨터와 로컬 컴퓨터 사이에서 이미지와 텍스트가 포함된 클립보드 콘텐츠를 공유할 수 있다.

  • PDF

시뮬레이션을 이용한 대규모 스마트 TV 서비스 제공을 위한 사용자 그룹핑 알고리즘 성능 분석 (Simulation Analysis of User Grouping Algorithms for Massive Smart TV Services)

  • 전철;이관섭;주우석;정태경;한승철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.61-67
    • /
    • 2011
  • 스마트 TV 시스템은 차세대 핵심 네트워크 서비스 중의 하나로서 통신과 미디어 산업에 급격한 변화를 가져올 것이다. 하지만, 스마트 TV 시스템은 동시접속자가 증가하면 서비스 품질이 급격하게 저하되는 문제가 발생하고 있다. 콘텐츠를 수많은 사용자에게 동시에 전송하는 것은 서버와 네트워크에 큰 부담으로 작용하기 때문이다. 서버의 수용능력의 한계는 서버 클러스터를 구성함으로써 어느 정도 해결할 수 있지만 네트워크의 수용능력의 한계는 부하와 혼잡의 발생 위치를 파악하고 추가적인 자원을 설치하여 해결하는데 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 현재까지 많은 기법들이 제안되었지만 기존의 연구들의 성능분석은 대부분 왕복시간(round-trip time), 다운로드 시간, 패킷 손실 비율과 같은 사용자 중심의 성능척도에만 초점이 맞춰져 있고 스마트 TV 서비스 품질에 중요한 영향을 미치는 동시접속과 전체 네트워크의 부하와 혼잡을 무시하는 경향이 있다. 본 논문에서는 실제 인터넷 테스트베드인 PlanetLab을 이용하여 스마트 TV 서비스 폼질에 중요한 영향을 미치는 사용자 그룹핑 알고리즘을 네트워크의 혼잡도와 부하중심으로 성능분석을 한다.

감성분석과 토픽모델링을 활용한 농촌태양광 관련 이슈 연구 : 언론 기사와 블로그 포스트 비교 (Application of Sentiment Analysis and Topic Modeling on Rural Solar PV Issues : Comparison of News Articles and Blog Posts)

  • 기재홍;안승혁
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.17-27
    • /
    • 2020
  • 사회적 의제 설정 영향력을 지닌 미디어인 언론 기사와 블로그 포스트에서 농촌태양광이 어떻게 다루어지고 있는지 분석하기 위해 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 농촌태양광을 키워드로 웹스크래핑을 통해 기사와 블로그 포스트의 텍스트 자료를 수집하고, 이에 대해 감성분석과 토픽모델 기법을 적용하여 연구를 수행했다. 감성분석 결과 농촌태양광에 대한 텍스트에서 두 매체 모두 긍정적인 입장을 가지는 비율이 높았는데, 블로그의 경우 기사에 비해 부정적인 내용을 담은 텍스트의 비중이 훨씬 낮은 것을 확인할 수 있었다. 그리고 토픽모델링 결과로 긍정 기사는 정부의 보급계획 관련 토픽들의 비중이 컸고, 부정 기사는 다양한 토픽들의 비중이 고르게 분포하였다. 블로그는 긍정 포스트의 경우 농촌 지역 설치 관련 토픽들이, 부정 포스트는 환경 피해 관련 토픽들이 가장 큰 부분을 차지했다. 기존에 별개로 이루어지던 감성분석과 토픽모델링을 결합하는 연구 방식을 제시함으로써 농촌태양광에 대한 이슈를 효과적으로 파악할 수 있었다.

HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현 (Platform Independent Game Development Using HTML5 Canvas)

  • 장석우;허문행
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.3042-3048
    • /
    • 2014
  • 최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.