급변하는 현재에 미디어로 인해 변해가는 상황들에 대해 증강현실과 관련된 영상커뮤니케이션의 개념과 특징, 매체에 관하여 이론적 고찰을 시도한다. 증강현실은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 표현이 새로워지는 것이며, 이는 즉 인터페이스의 차이로 인한 커뮤니케이션의 구조를 변화 시키는 것이다. 이를 현재 직면하고 있는 뉴미디어 시대에 있어서 나타나는 새로운 커뮤니케이션 상황을 과거에 대한 연구로부터 현재의 이론적인 모방과 절충을 잘 접목시킨 철학자이자 미디어 이론가인 벤야민 (W.Benjamin), 마샬 맥루한 (M.McLuhan), 노르베르트 볼츠 (Norbert Bolz)와 장 보드리야르 (Jean Baudrillard) 이론으로 현재의 문화적 맥락 안에서 증강현실에 대해 고찰해 보는 것에 의의가 있다.
이 글은 전자 미디어 기술이 기하 공간에서 시공간 차원을 어떻게 수반하고 생산하는지를 네 가지 이론적 관점에 초점을 두면서 고찰한다: 반 딕의 규모의 확장과 수축으로서 네트워크의 이중구조; 라투어의 유동적이고 혼종적 네트워크로서 행위자-네트워크; 비릴리오의 지구적 미디어 벡터로서 속도권 시간; 그리고 카스텔의 비순차적 흐름으로서 초월적 시간. 이들 네 가지 이론적 관점에서, 우리는 전자 미디어 기술이 기하 미디어 공간에서 상이하고 다중적인 시공간 차원을 수반한다는 것을 알 수 있다: 동심원의 이차원 공간 (면), 행위자-네트워크의 일차원 공간 (선), 속도권 시간의 영차원 공간 (점), 그리고 초월적 시간의 다중차원 공간 (하이퍼텍스트). 전자 미디어 공간이 지리적 공간에서 탈/토착화되는 방식을 이해하기 위해서는 우리는 전자 미디어 공간을 기하 미디어공간뿐만 아니라 지리 미디어 공간에서 설명할 필요가 있음을 제시하면서 이 글은 끝맺는다.
본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 단순히 일회적 즐거움과 호기심만을 안겨주는 것이 아닌, 철학적 담론을 현대사회를 살고 있는 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 방식의 반성적 작업으로 제작한 과정을 제시하고자 한다. 본 논문은 저자가 진행한 자크 라캉의 철학에 대한 이론수업과 관련 미디어아트 작업분석, 그리고 이전의 작업물들과는 차별화되는 작업으로의 진행을 학생들과 함께 시도한 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 전통학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.
소셜미디어 시장의 다매체 환경으로의 변화는 이용자가 요구하는 선호요인의 충족에 따라 소셜미디어를 선택할 수 있게 되었고, 각 소셜미디어 간 경쟁을 유발시키고 있다. 따라서, 본 연구는 이용자의 충족이라는 측면에서 소셜미디어 시장의 다매체 환경을 고려한 소셜미디어 간의 경쟁에 주된 관심을 두었다. 이를 확인하기 위해 한정된 자원에서의 미디어간 경쟁관계를 파악하기 위해 널리 이용된 적소이론을 이용하여 경쟁관계를 확인하였다. 연구결과에 따르면 (1) 페이스북과 카카오톡이 이용자의 기대를 가장 많이 충족시키고, (2) 페이스북과 카카오톡이 선두그룹으로 경쟁하고 있고, 블로그, 유튜브와 트위터가 이들을 추격하고 있으며, (3) 카카오톡이 이용자가 기대하는 다양한 기대를 가장 많이 충족시키는 것을 확인하였다. 이 연구결과는 소셜미디어가 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해서는 모바일 환경에서의 편리성, 즉시성을 제공하고, 이용자가 보다 쉽게 네트워크를 활용할 수 있도록 하는 서비스 개선이 필요하다는 점을 시사한다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
마르크스가 스스로 자신은 마르크스주의자가 아니라고 밝힌 것처럼 오늘날 마르크스주의의 위기는 결코 마르크스의 위기와 동의어가 될 수 없다. 마르크스주의의 위기는 마르크스의 방대한 이론 체계에서 일부분만 떼어 설명하는 데서 나타난 결과일 뿐이다. 이런 맥락에서 ‘마르크스주의 정치경제학’이 아닌 ‘마르크스의 정치경제학’이 재고될 필요가 있다. 마르크스는 독일 관념론, 프랑스 공산주의, 영국 고전파 경제학을 두루 섭렵했고, 이들을 종합하여 다수의 프롤레타리아가 더 인간답게 살 수 있는 길을 제시했다. 마르크스는 이를 위해 무엇이든 조사했으며, 무엇이든 알고자 했다. 이러한 학문적 자세는 복잡한 현대사회를 설명코자 할 때 반드시 필요하다. 그럼에도 현대의 학문은 분화.발전되어 소통 및 총체적 설명의 부재를 경험하고 있다. 따라서 본 논문은 마르크스주의 경제학과 신고전파 경제학의 소통 가능성을 검토함으로써 본연의 정치경제학을 되살리고자 했다. 이러한 연구목적을 위해 경제학사적 접근방법을 시도했고, 분석적 마르크스주의 시각을 도입했다. 분석적 마르크스주의는 신고전파 경제학은 물론 기존의 사회과학에서 발전되어 온 방법론을 총동 원하여 전통적인 마르크스주의 이론이 빠뜨렸던 현실과의 간격을 메우고자 했다. 그렇다고 이들의 작업이 모든 이들의 동의를 획득한 것도 아니며, 모든 것을 설명할 수 있다는 것은 더더욱 아니다. 결국 생산과 소비, 거시와 미시, 구조와 행위를 아우르는 이론체계를 정립하는 것이 정치경제학에 남겨진 과제이다. 이는 ‘미디어/커뮤니케이션 정치경제학’에도 해당된다. 특히 미디어/커뮤니케이션학 분야는 철학(미학), 인문학, 정치학, 경제학, 사회학, 공학까지 걸쳐 있고, 실재 미디어/커뮤니케이션 현상과 그와 관련된 정책 또한 다양한 정치경제적 역학구도 속에서 결정된다. 따라서 미디어/커뮤니케이션 정치경제학은 여전히 유효하며, 좀 더 많은 사람의 동의를 획득하기 위해 더 정교해질 필요가 있다. 모든 이론에 열린 자세를 가지고 학제 간 연구가 활성화된다면 미디어/커뮤니케이션 정치경제학의 설명력은 더 증대될 것이다.
분산 환경의 많은 멀티미디어 응용들은 연속적 음성/화상 자료들을 위한 실시간 특성을 가지는 패킷들을 생성하고, 실시간 태스크 스케줄링 이론에 따라 이들을 전송한다. 본 논문에서는 광대역폭 통신망을 기반으로 하는 분산 멀티미디어 응용의 연속 미디어를 위한 트래픽의 특성을 모델링하고. 보다 사용자의 요구에 따른 서비스 질의 보장을 위하여 비선점적 경성 실시간 태스크 스케줄링 이론인 PDMA 알고리즘을 도입한다. 또한. 응용 시스템의 고 품질 서비스를 유지하기 위하여 새로운 트래픽 발생 요청이 현재 진행 중인 서비스 내용에 영향을 주지 알도록 제어하는 사용권 제어 기법을 제안한다. 제안하는 사용권 제어 기법은 PDMA 알고리즘을 위한 충분조건식이기 때문에 이를 만족하는 메시지 집합에 대하여 PDMA 알고리즘은 항상 실행가능한 스케줄을 찾을 수 있다. 따라서, 새로운 요청을 포함하는 전체 메시지 집합이 제안하는 사용권 제어 기법의 조건들을 만족하면, 새로운 요청에 의한 트래픽의 발생을 허용한다. 그렇지 않은 경우 새로운 요청을 거절한다. 끝으로 본 논문에서 제안하는 사용권 제어 기법을 이용하는 스케줄링의 실용성을 입증하기 위한 모의실험 결과를 보인다
실기 중심의 수업에서 대부분의 학습자들이 반복되는 기능 습득으로 목표점에 도달할 수 있다. 이러한 행동주의적인 학습방법에도 기포적인 이론 즉 인지주의적인 학습이 뒷받침되어야 기능 습득이 효과적으로 된다고 본다. 특히 여기서 다루고자하는 전기회로 실습에서는 기기의 동작원리 및 동작되는 기기에 따라 변화되는 회로의 이해가 학습자에게 무엇보다 중요하다. 그러므로 실습에 사용되는 요소별 회로도의 이해를 돕기 위하여 동영상으로 된 회로분석도가 필요하다. 오늘간 일상 생활에서부터 각종 산업분야에 이르기까지 전기 분야가 차지하는 비중은 매우 크다. 전기분야는 전기이론, 전기기기, 전력, 자동제어, 전기응용, 전기측정, 전기실습 등 여러 분야가 있으나, 전기실습은 공업계 고등학교 학생들에게 곡 필요한 과목이며, 다른 과목의 이해를 돕게 하는 기초적인 요소이다. 여기에서는 이러한 전기실습의 효과를 높이기 위하여 동영상으로 된 회로 분석도를 작성하였다.
디지털 디바이스와 네트워크의 발전에 의해 커뮤니케이션 기술은 용이해졌지만, 반대로 광고에 대한 소비자의 인식은 가장 부정적인 모습이다. 이런 배경에서 소셜 미디어를 이용한 브랜드 스토리텔링은 효율적인 마케팅 수단으로 주목받고 있다. 하지만 빠르게 성장하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실), 그리고 MR(혼합현실) 미디어 환경은 브랜드 스토리텔링 마케터들에게 새로운 가능성을 제공하고 있다. 본 연구는 서사몰입 이론을 중심으로 MR 미디어 서비스에 대한 논의를 통해 브랜드 마케팅의 방향과 시사점들을 제시하는데 목적을 가지고 있다.
웨이브릿 해석에서 CWT(continuous wavelet transform)에서는 Plancherel 형태의 복원 정리가 성립하고, 웨이브릿 급수는 frame 이론과 다해상도 이론(multiresolution analysis)을 활용한 이산복원정리가 성립한다. 복원정리가 만들어짐에 따라 이에 상응하는 웨이브릿이 생성되는데, CWT에서는 허용조건(admissibility condition)을 만족하는 basic wavelet이고, 웨이브릿 급수에서는 MRA를 이용한 Daubechies 웨이브릿, frame 이론을 이용한 Meyer 웨이브릿 등을 생각할 수 있다. 본 연구에서는 CWT에서 사용한 허용조건을 자연스럽게 확장함으로써 기존의 것보다 간편하고 활용도가 우수한 이산복원정리를 발견하고, 이에 상응하는 보다 만들기 쉬운 새로운 형태의 L1 웨이브릿군을 개발함을 목적으로 한다. 본 연구에 개발한 새로운 웨이브릿을 사용하여 시간-주파수에서의 신호 복원 및 분석에 응용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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