물리탐사 자료의 복합해석은 탐사 대상체에 대해 단일자료 해석보다 신뢰도가 높은 정보를 제공할 수 있다는 점에서 지속적으로 적용되고 있다. 특히, 지구통계학적 복합해석은 탐사 자료의 물성 뿐만 아니라 공간적 특성을 확률적으로 다룰 수 있다는 점과 탐사자료의 복합과정이 명확하다는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 물리탐사 자료의 복합해석을 위해 기존에 개발된 지구통계학적 역산 기법을 확장하여, 다중 탐사 자료가 같은 위치에 존재하지 않는 경우의 해석 방안을 제시하였다. 각 탐사자료의 크리깅 분산은 측정 자료의 공간적 배치에 의존한다. 즉, 측정 자료가 가까울수록 분산값은 작아지며 반대의 경우 그 값은 커진다. 다중 물리탐사 자료를 이용하여 임의의 지점에서 물성을 추정할 때, 이러한 공간적 특성을 가중값으로 반영하여 지구통계학적 역산에 의한 해석을 수행하였다. 이 방법을 이용하여 서로 다른 위치에서 다른 탐사 방법으로 측정한 자료를 복합적으로 해석할 수 있는 객관적인 절차를 제공하게 된다.
20세기 초 바우하우스(BAUHUAS), 러시아 구축주의(Constructivism), 구성주의 운동(VKHUMAUS)등에서는 산업구조주의의 특히 재료, 기술, 과학의 도입을 통한 디자인 반영을 강조하였다[01]. 건축에 있어서도 "형태는 기능을 따른다(Form follows Function)"라는 합리주의적 사고를 기반으로 산업 디자인이 반영된 차별화된 공간형태가 등장하였다. 이 시대 건축가들의 공간형태에 대한 해석은 효율과 편리성 구현을 우선한 기능에 목록을 나열하는 것과 공간에서 요구되는 기능들 간의 관계를 건축형태 어휘로 도출하고 구현하는 것이었다[02]. 르 꼬르뷔제의 필로티(les polotis), 옥상테라스(Le Toit-Terrasse), 자유로운 평면(Le Plan Livre), 가로로 긴 창(La Fenetre en Longeu), 자유로운 파사드(Le Facade Livre)로 정의된 근대건축 5형식은 20세기에 전개된 건축공간형태 개념을 보여주는 대표적인 사례이다. 그러나 근대건축에서 기능에 의해 정의된 공간형태어휘는 형태 구현을 기술 제약과 재료의 물리적 특성의 한계로 가능한 공간형태 범위를 갖게 되고, 도리어 요구되는 기능이 공간형태에 따라 결정되는 모순적인 상황을 초래하였다. 본 논문에서는 오늘날의 공간디자인과 관련된 IT기술 선행연구사례와 공간형태와 기능에 있어 기술과 재료의 변화로 유연한 공간을 형성이 가능한지 살펴보고자 한다. 이를 위해 기술을 적용에 있어 사용자의 요구에 따른 다양한 공간형태 어휘와 재료의 물리적 변화를 통한 기능의 조합과 제공하여 동일공간에 다양한 기능과 프로그램을 제공하고, 목표지향적인 공간으로 재구성할 수 있는 특성을 지닌 공간개념을 제시함을 목적으로 한다.
유비쿼터스 상거래의 도래에 따라 개인화 된 서비스를 위한 상황과 환경 정보 즉, 컨텍스트 정보에 기반한 정보 제공의 중요성이 높아지고 있는데, 기존의 연구는 물리적 환경에 국한하여 컨텍스트를 적용하고 있으며. 개인의 선호를 고려하지 않는 타켓 마케팅 개념적 서비스에 기반을 두기 때문에 유비쿼터스 상거래 환경의 컨텍스트 도메인 관점에 부 적합하고, 개인화된 서비스 지원이 어렵다. 따라서 이 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 컨텍스트 개체에 대해 정의하고, 전자공간과 물리공간의 연계를 바탕으로 실세계의 일반화 된 공간 개념과 전자 공간의 카테고리 형태의 구조를 통합한 개념 계층 구조로 컨텍스트 정보 모델링을 제안하고, XML 데이터베이스를 이용하여 설계한다. 아울러 이렇게 확장된 컨텍스트 개념을 기반으로 적용 가능한 개인 상거래 서비스를 설명한다.
교육의 기본적인 형태는 지식의 전달, 즉 음성 전달을 통해 교수가 교육수요자에게 지식을 전달하는 방식이므로 쾌적한 학습 환경 조성에 있어 음환경은 필수적인 고려 요소이다. 실내 음환경은 재실자의 정신적 스트레스와 매우 밀접한 연관성을 가지고 있으므로 적절한 음환경의 조성 여부에 따라 교육의 질적 수준 또한 크게 변화할 것이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구에서 제시한 물리적 음향성능 자료를 바탕으로 가청화 기법을 활용한 청감실험을 실시하였으며 이를 통해 강의전용 공간의 물리적 음향성능 개선에 따른 주관적 음향성능의 만족도 변화를 분석하였다. 연구는 강의전용 공간에서 주로 사용되는 음원 6개를 선정하여 8개의 어휘로 평가를 진행하였다. 연구 결과, 음향성능의 개선에 따라 주관적 음향성능도 개선되었으며 소공연장을 강의전용 공간으로 리모델링한 후 "음악"에 대한 주관적 반응보다 "음성"에 대한 주관적 반응이 긍정적으로 나타나 음성 전달에 보다 적합한 공간으로 개선되었음을 확인하였다. 따라서 본 연구를 통해 교육시설의 음환경 개선 시 물리적 음향성능 뿐만 아니라 청감실험을 통한 주관적 음향성능 검증의 필요성을 강조하고자 하였다.
유비쿼터스 정보 환경의 도래와 함께 전통적으로 도서관 건물을 중심으로 이루어지던 도서관 서비스 공간도 변화하고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 정보 환경에서 도서관 공간의 의의와 범위 및 특징을 문헌연구와 국내외 사례 연구, 그리고 학부생을 대상으로 한 포커스그룹인터뷰 등을 통하여 조사하였다. 연구 결과 도서관이 제공하는 물리적 장소는 이용자에게 여전히 중요한 공간임을 확인하고, 유비쿼터스 공간의 개방성과 상호 작용성을 고려한 정보 공간 운영의 필요성을 제안하였다.
공간의 효율적 조명시스템의 설계를 위해서는 그 공간의 물리적 조건들과 작업의 내용 등을 고려하여 표준적인 상황을 규정하고, 그 상황에서 가장 유용한 조명설계를 찾아내어 표준화해야 한다. 특히, 인텔리전트 빌딩에서는 OA도입으로 인한 VDT 작업환경, 취업인구의 고령화 등의 공간특성을 고려한 조명계획이 요구되며 이러한 조명계획을 구현할 수 있는 조명기구를 제작할 필요가 있다. 따라서 이 연구에서는 국내 인텔리전트 빌딩의 주요공간별 크기와 형태 및 특성을 조사하여 표준공간을 선정했고, 이를 반사판 설계에 반영하여 3가지 형태의 형광등기구를 설계, 분석하였다.
현재 증강현실 인터페이스 상의 정보시각화는 공간과 사용자 그리고, 구조를 적절히 반영하여 제공되고 있지 못한 실정이다. 증강현실이 만들어낸 현실과 가상의 병치된 공간 안에서, 인터페이스는 우리가 생활하는 물리적 공간 그 자체가 된다. 따라서 증강현실을 위한 UI를 구조화 할 때, 기존 인터페이스가 가진 특성을 AR공간안에서 재해석 할 필요가 있다. 본 연구에서는 증강현실 상 지능적 정보 시각화에 있어 고려해야 할 요소를 정보디자인의 설계 과정을 토대로 추출하여 AR공간에 특화된 UI구축의 방법론으로 제안하고자 한다.
본 논문에서는 공간 데이터베이스 시스템의 공간 데이터 크기에 의한 선별적 회복 기법을 제안하고자 한다. 기존의 대용량 데이터베이스를 위한 회복 관리 기법에는 쉐도우 기법과 변형된 로그 기법이 쓰여지고 있다. 쉐도우 기법은 물리적 응집과 잠금 경쟁 문제가 있으며, 변형된 로그 기법은 공간 데이터의 가변 크기 특성에 대한 고려가 없기 때문에 디스크 입출력이 빈번히 발생하는 문제가 있다. 본 논문에서 제안하는 회복 기법은 공간데이터 크기에 따라 각각 다른 회복 기법을 적용하여, 로그 파일에 기록되는 로그의 양을 줄이며, 또한 트랜잭션 철회시 회복 연산으로 인한 시스템의 부하를 줄이는 장점을 갖는다.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.244-247
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2000
웹은 정보화시태의 새로운 커뮤니케이션 매체로서 실제세계(real world)를 그대로 옮겨 놓은 가상세계(virtual world, cyber space)라 할 수 있으며 또 다른 한의 생활공간이기도 하다. 이런 가상공간 안에서 사용되는 가상제품(cyber product)들은 실제세계에서의 물리적인 제품과는 달리 형태의 파괴, 무제한적인 색상과 재질감, 유니크한 작동메카니즘과 인터렉티브한 요소에 의해 기계가 아닌 하나의 생명체로서 감성을 지닌 제품 디자인이 가능하다. 이에 본 연구에서는 이런 특성에 따라 실제세계의 오디오에서 느낄 수 없는 새로운 즐거움을 주는 사이버공간상에서의 시청각오디오를 디자인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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