본 연구는 메타버스를 활용한 예술교육의 가능성과 한계를 살피고자 한다. 이를 위해 경기도 A시에 위치한 D 대학교 실용음악, 뮤지컬, 케이팝, 전통연희, 연극, 엔터테인먼트경영 전공 등 예술전공자 학생으로 구성된 50명의 실험집단을 대상으로 메타버스를 활용한 예술교육 실험연구를 진행했으며, 메타버스 플랫폼으로 에스케이텔레콤(SKT)의 이프랜드(ifland)를 사용했다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 메타버스 프랫폼을 활용한 예술교육 효과와 가능성에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 메타버스를 활용한 수업 방식에 대한 만족도 기준은 전공에 따라 차이를 보였는데 특히 MZ 세대 예술전공자가 바라본 메타버스 플랫폼을 평가하는 중요한 기준은 학문에 대한 전문성보다 유희성이었다. 실험 결과에 따르면 교육 매체로서 메타버스 플랫폼이 사용되기 위한 학생의 희망 사항은 인터렉티브한 속도감이 모바일을 통한 촬영(녹음), 스캔, 전송 기술 개발, 그리고 와이파이망 확보 순이었다. 메타버스를 타고 K-교육이 부상할 때다. 본 연구로 인하여 가상세계뿐만 아니라 동시대 예술교육 매체 개발과 문화기술 연구에서 예술이 더이상 후발주자가 아닌 주도적인 개척자이자 주체자로서 교육과 산업을 연결하는 파도를 일으키는 시선이 되기를 조심스럽게 바라본다.
I. 서론 II. 관광자원의 분류 1. 자연관광자원 : 산악 호수 하천 계곡 산림 온천 지형 자연현상등 2. 문화관광자원 : 고고적유적 유무형문화재 향토예술제 박물관 등 3. 사회관광자원 : 풍속 행사 예술 종교 음악 사회형태 스포층 등 4. 산업관광자원 : 공업단지 백화점 전람회 사회공공시설 농업 상업 등 5. 위락관광자원 : 수영장 레저타운 카지노 승마장 놀이시설 등(중략)
건축이 최근 지식경제부의 영역으로 편입되면서, 건축은 새로운 국면을 맞게 되었다. 그간 국토해양부와 문화체육부 산하에서만 다루어지던 내용위에 지식이란 측면의 중요성이 추가로 얹어지게 되었다. 따라서 그간 문화 예술, 기술 산업분야로 정의되었던 건축이 지식분야를 포함하면서 건축의 본질적 정의에 많이 가까워진 것으로 판단된다.
현대 대중음악의 뿌리는 블루스와 재즈 음악에서 발전 되어 왔다. 하지만 현재 다양한 멀티미디어 발달과 온라인 산업의 팽창으로 인해 이러한 전통적인 음악은 점차 대중들에게 외면되어지고 있다. 한 국가의 문화 척도를 가늠할 때 오로지 인기 있는 대중음악의 일부 장르만을 두고 그 가치를 평가하지는 않는다. 여러 선진 국가에서는 예술적인 가치를 가지고 있는 음악은 정부와 기업 등에서 보다 많은 저변 확대를 위해 지원하고 성장시키려고 노력하고 있으며 음악 산업 소비자들의 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이러한 시기에 국내의 재즈 음악과 재즈 클럽은 댄스 음악, 록 음악과 발라드 음악으로 인하여 점차 그 설 자리를 잃어가고 있으며 단순히 시대의 흐름에서 소외되는 음악 장르가 아닌 우리가 발전시키고 제도적으로 키워나가야 하는 중요한 문화 예술의 한 부분임을 모두가 인식해야하며 보다 많은 방송 미디어에서 다루어 주고 대중에게 인지시켜야 한다. 본 논문은 소규모 시장이긴 하지만 한국 재즈 클럽 분석을 통해서 국내 재즈 음악의 발전과 재즈 클럽이 음악 산업의 한 부분으로서 자리매김할 수 있는 여러 요인들을 분석한다. 재즈 음악의 갖는 예술성과 대중성, 음악 교육 프로그램의 개발, 정부 주도의 공연 활성화, 방송 미디어의 재즈 음악 프로그램 운영과 차별화된 공연장 운영은 결국 많은 재즈 음악 애호가의 증가로 이어져 재즈 클럽의 발전으로 이어질 것이다. 또한 이러한 발전 방안을 통해 재즈 클럽이대중 문화 예술의 주요한 일부분으로 성공할 수 있기를 바란다.
스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.
본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.
최근 일련의 사건은 대중문화예술 산업에 종사하는 스태프에 대한 부실한 작업 안전 문제에 대해 다시 논의할 수 있는 계기가 되었다. 우리나라에서는 그동안 대중문화예술제작물스태프의 문제에 대해 표준계약서를 통한 해결을 주된 정책의 한 방법으로 추진하고 있었다. 그럼에도 불구하고 기존의 표준계약서가 스태프의 작업 안전 문제에 대해서 시장의 특성 및 요구 등을 적절히 반영하지 못하고 있다 보니 마련된 표준계약서를 현실에서 활용하고자 하더라도 실질적인 효과를 얻는데 큰 한계가 발생한다. 이에 본 연구에서는 표준계약을 통한 계약당사자 간 의무 규율 사항을 개선함으로써 스태프의 작업 안전에 대한 유의미한 효과를 얻고자 하였다. 이를 위해 안전사고의 주요 원인과 계약 사례 등을 고려하여 계약항목의 구성을 최적 작업역량 유지를 위한 부정적 요인의 제거, 스태프 개인의 주의 해태(懈怠) 원인의 제거, 외부요인에 의한 주의 해태 원인 제거로 설정하고, 이들 각 상위 구성요소에서 각각 다루어야 할 구체적인 계약사항을 제시하였다.
최근 메타버스, 블록체인, NFT 등의 기술에 대한 사회적 관심이 지속적으로 높아지고 있는 가운데 본 연구는 NFT 예술의 기본개념을 정리하고 국내외 NFT 시장의 동향을 분석하여 향후 국내 예술시장에서의 NFT 예술에 대한 인식과 다양한 활용방법에 대한 방향을 제시하고자 한다. 또한 국외 시장에서의 블록체인 기술의 비약적인 발전과 그 과정을 살펴보고 이에 따른 암호화폐 및 NFT 기술 등 다양한 메타버스로의 정보 이전 사례를 확인하여 향후 국내 예술의 방향성을 위한 발판을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내외 NFT 예술에 대한 소비자들의 인식을 분석하고자 서울 광진구 인근의 아트페어 참석자들을 대상으로 한 NFT 인식에 관한 설문조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 현재 NFT 예술에 대한 인지도 및 선호도를 분석하고 결론을 도출하고자 한다. 본 연구가 전 세계적으로 이슈가 되고 있는 NFT 작품 및 NFT 예술 산업 연구의 초석이 되길 바란다.
본 연구는 다양화된 영상 매체 플랫폼을 통한 공연예술 분야의 온라인 공연 콘텐츠 제작 형식과 현황을 고찰한다. 이를 위해 태양의 서커스 엔터테인먼트의 선도적 사례를 연구하여 태양의 서커스만의 브랜드 가치혁신 요소, 디지털 허브 플랫폼인 "Cirque Connect" 배경 및 현황과 오리지널 콘텐츠를 다각화한 다양한 서브 콘텐츠를 분석하였다. 공연예술 분야의 디지털 플랫폼 활용 및 서브 콘텐츠 제작은 미디어 콘텐츠 감상에 익숙한 대중의 니즈를 파악하여 공연기획 초기 단계부터 다방면의 서브 콘텐츠 생성을 고려한 전략적 기획이 필요하다. 이는 서브 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 다양한 문화예술분야 콘텐츠와의 차별성으로 공연예술 디지털 콘텐츠의 상품적 가치를 높일 수 있을 것이다. 온라인 플랫폼을 통해 작품과 관련된 다양한 관점의 정보를 손쉽게 접할 수 있는 환경은 빠르게 변화하는 문화향유 방식에서 공연예술분야의 대중성을 향상 시키며 공연 예술 산업의 저변확대를 가능케 할 것이다. 다변화된 문화의 흐름 속에 공연예술분야가 경쟁력을 갖기 위해서는 작품의 예술적 문화 가치를 높이는 브랜드 가치 혁신과 그것을 기반으로 하는 다양한 서브 콘텐츠 제작이 무엇보다 중요한 과제라 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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