오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.
본 연구는 다문화가정 학습부진학생의 기초학력 지원 방안 마련을 위한 기초 연구에 해당된다. 이를 위해 전국의 200개 초등학교에 재학 중인 1,147명의 다문화가정 학생과 전국의 320개 중학교에 재학 중인 3,760명의 다문화가정 학생을 대상으로 기초 설문 조사를 실시하였다. 다문화가정 학생에 대한 문헌 연구를 바탕으로 이들의 학습부진에 영향을 주는 요인을 파악한 후 이를 '학습 일반'과 '학습 환경'으로 나누어 설문 문항에 반영하였다. 문항 타당도 검증을 거친 뒤 2013년과 2014년에 걸쳐 실시한 설문 조사 결과를 바탕으로 다문화가정 학생의 '학습부진', '학교 급(초등학교 중학교)', '출생지' 여부에 따른 집단 간 차이를 살펴보았다. '학습부진' 변인과 관련하여 초등학교 및 중학교 다문화가정 학생 모두 학습 동기, 학습 전략, 학습지원에 대한 거의 모든 문항에 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학습 환경 중 초등학교 다문화가정 학습부진학생에게 부모 나라의 문화에 대한 이해가, 중학교의 경우 사회적 관계가 주요한 변수로 나타났다. '학교 급' 변인과 관련하여 초등학생이 중학생에 비해 학습 동기 측면에서 긍정적이며 교사 및 교우와의 학습 또한 더 좋아하는 것으로 나타났다. 한편 초등학생은 교사의 학습 지원을 중학생은 교우의 학습 지원을 더 높게 인식하고 있었다. '출생지' 변인과 관련하여 국내 출생 다문화가정 학생에 비해 중도 입국 다문화가정학생에게 보다 면밀한 언어적, 정서적 지원이 필수적이며, 부모 나라의 문화를 경험할 수 있는 교육적 기회를 균형감 있게 제공할 필요가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 조사 결과를 바탕으로 초등학교 및 중학교 다문화가정 학생들의 기초학력 향상을 위한 교육 지원 방향을 제언하였다.
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
이 연구는 전환학습의 개념과 영역별 학습의 의미와 과정을 파악하고자 하였다. 전환학습은 세 가지 측면에서 학습이 이루어진다고 설명한다. 첫째, 도구적 학습은 가설 검증처럼 사실에 기초한 지식을 습득하는 과정에서 이루어지며, 둘째, 소통적 학습은 언어를 통해 타인의 생각이나 사회적 규범, 문화, 가치에 대한 의미를 인식하는 것이다. 셋째, 해방적 학습은 심리적, 문화적 가정에 기초하여 자기 자신을 이해하는 것으로 비판적 자기 성찰을 통해 진행된다. 전직융합교육의 시사점을 정리하면, 주요 목적은 이론구축, 운영 실제 전반에 있어서 전환학습으로의 관점 전환이 요구되며, 전직융합교육의 내용은 도구적 학습에서 소통적, 해방적 학습으로 전환되어야 한다는 것으로 요약된다.
본 연구는 학습 형식이 탐험과 활용이라는 양면적 조직성과에 미치는 프로세스에 관해 구성원들이 인지하고 있는 조직 지원과 관계 문화의 특성은 어떤 매개 또는 조절효과를 발휘하고 있는지 분석하였다. 본 연구는 고용노동부와 한국직업능력개발원에서 제공하는 인적 자본 기업 패널 조사를 활용, 설문에 응답한 548명의 데이터를 토대로 실증적으로 검증하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 구성원들에게 제공되는 형식 학습과 무형식 학습은 기업의 성과인 탐험 성과와 활용 성과에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 구성원들이 느끼는 조직 지원 인식은 형식 학습과 무형식 학습이 양면적 조직성과에 미치는 방향에 대해 완전매개, 부분매개 효과를 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 관계 문화는 무형식 학습이 조직의 활용 성과에 미치는 관계를 긍정적으로 조절해주는 중요한 영향을 미치고 있었다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.
초등예비교사들이 다문화 배경 학습자를 가르쳐 그들의 학업성취도를 높이는 것이 국가적 과제로 떠올랐다. 본 연구는 초등 예비교사를 양성하는 미국 대학의 예비교사들이 수업시연을 통해 다문화 배경 영어학습자를 가르칠 때 어떻게 자기 효능감이 향상되는지 고찰하였다. 대학의 수업을 플립드 러닝으로 설계하여 수업 전에 내용을 미리 학습한 뒤, 실제 수업시간에는 다문화 배경 영어학습자 대상 예비교사들의 ESL 수업시연을 연습하였다. 예비교사의 ESL 수업시연 동영상, 예비교사의 감상문 및 담당교수 인터뷰를 분석한 결과, 내용교과를 가르치는 초등학교 교실에서 다문화 배경 영어학습자를 잘 가르칠 수 있도록 예비교사들은 적절하게 준비되고 있다고 느꼈으며 자기 효능감이 향상되었다. 또한, 본 연구는 교사 교육자들이 플립드 러닝을 활용하여 수업시연과 같은 실제적인 학습 경험을 제공하여 다문화 배경 영어학습자를 잘 가르칠 수 있도록 예비교사를 준비시키는 방안을 덧붙였다. 마지막으로 이상의 연구를 한국의 상황에 적용하여 국제화 시대에 한국의 예비교사들도 다문화 학생을 가르칠 수 있도록 교사양성기관에서 준비될 필요가 있음을 지적하였다.
본 연구는 문헌정보학과 학생들의 문화성향을 파악하고 성향별로 협력학습이 어떻게 이루어지는지에 대해서 파악하였다. 문화성향을 파악하기 위해서 Triandis(1988)의 척도를 사용하여 4가지 수준(수평적 개인주의, 수직적 개인주의, 수평적 집단주의, 수직적 집단주의)으로 평가하였다. 각 수준별 협력행태는 자기평가와 동료평가 결과를 바탕으로 분석하였다. 그 결과, 문화성향으로 66.7% 학생들이 수평적 집단주의 성향을 보였으며 이들은 협력학습에 적극적으로 참여하고 높은 기여도를 보이는 것으로 나타났다. 또한 성별에 따른 협력학습의 차이에서 여학생이 남학생보다 높은 기여도를 보인 반면 만족도에서는 낮은 만족도를 보였다. 이러한 결과는 학생들의 협력학습을 향상시키기 위해 활용될 것으로 기대된다.
현재, 인공지능 학습을 이용한 콘텐츠 복원의 대부분 2D 형태의 학습이 대부분이다. 하지만, 3D형태의 인공지능 학습은 기존의 2축(X,Y)에서 3축(X,Y,Z)의 많은 계산량과 학습속도가 많이 소요되는 단점으로 미진한 상태이다. 본 논문은 2차원적인 문화재 정보(이미지)를 기반을 시대별 우리나리 석탑을 분석하고 3D 모델링해 인공지능 학습을 위한 데이터-셋을 확보하는 것이 목적이다. 또한, 대한민국의 시대별 탑의 차이점과 특징을 분석하고, 인공지능 학습에 적합한 특징 모델링 방법을 제안했다. 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 본 연구로 문화재 복원에 필요한 정보를 기록하고 관리함으로써 향후 우리나라 전통 탑을 복원하고 유지하는 중요한 기록 유산으로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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