• 제목/요약/키워드: 문화 학습

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문학 텍스트를 활용한 머신러닝 언어모델 구현 (Machine Learning Language Model Implementation Using Literary Texts)

  • 전현구;정기철;권경아;이인성
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.427-436
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 문학 텍스트를 학습한 머신 러닝 언어 모델을 구현하는데 있다. 문학 텍스트는 일상 대화문처럼 질문에 대한 답변이 분명하게 구분되지 않을 때가 많고 대명사와 비유적 표현, 지문, 독백 등으로 다양하게 구성되어 있다는 특징이 있다. 이런 점들이 알고리즘의 학습을 용이하지 않게 하여 문학 텍스트를 활용하는 기계 학습의 필요성을 저해시킨다. 문학 텍스트를 학습한 알고리즘이 일반 문장을 학습한 알고리즘에 비해 좀 더 인간 친화적인 상호작용을 보일 가능성이 높다. 본 논문은 '문학 텍스트를 학습한 머신 러닝 언어 모델 구현'에 관한 연구로서, 대화형 기계 학습에 문학 텍스트를 활용하는 연구에서 필수적으로 선행되어야 할 세 가지 텍스트 보정 작업을 제안한다: 대명사 처리, 대화쌍 늘리기, 데이터 증폭 등에 대한 내용으로 기계 학습이 용이하고 그 효과도 높다고 판단됩니다. 인공지능을 위한 학습용 데이터는 그 의미가 명료해야 기계 학습이 용이하고 그 효과도 높게 나타난다. 문학과 같은 특수한 장르의 텍스트를 자연어 처리 연구에 도입하는 것은 새로운 언어 학습 방식의 제안과 함께 머신 러닝의 학습 영역도 확장시켜 줄 것이다.

창의적 교수법 활용 사례: '국가 위협요인' 학습 과제 (A Case Study of Using Creative Teaching Methods: 'National Threats' Learning Task)

  • 백진욱;정주호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.373-379
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    • 2023
  • 창의적 교수법은 수업에서 창의성과 자기주도학습 능력을 제고하는 데 도움이 된다. 그러나 일부 특정 학습 과제의 경우에는 창의적 교수법을 적용하기가 어려울 수 있다. 이는 학생들이 해당 학습 과제를 수행하기 전에 필요한 선행학습을 충분히 수행하지 않았기 때문이다. 따라서 이러한 경우에는 과제 결과물의 신뢰성이 낮거나 의미가 거의 없을 수 있다. 본 연구는 충분한 선행학습이 이루어지지 않을 수 있는 학습 과제를 수행할 때 창의성과 자기 주도적인 학습 능력을 향상하는 교수 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 '국가 위협요인'이라는 학습 과제에 창의적 교수법을 적용한 사례를 제시한다. 연구 절차로서, 해당 학습 과제에 적합한 교수법 모형과 세부 절차를 제시하고, 이를 실제 수업에서 적용한다. 본 연구를 통해, 해당 학습 과제에 제시한 교수법을 적용했을 때 의미 있는 결과물을 도출한 학업 성과가 있었다. 이번 연구는 창의성을 증진하기 위한 교육 분야 외에도 교육과 안보와 같은 융합 연구 분야에서도 유용하게 활용될 수 있다.

학업부진 전문대학생을 위한 지원 프로그램의 효과 연구 (A Study on the Effectiveness of the Support Program for Underachieving Junior College Students)

  • 조채영;김경미
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.395-402
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 학업부진 전문대학생을 위한 집중 지원 프로그램이 학생들의 학습동기 및 자기학습효능감에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 학사경고자 및 성적부진 학생들을 대상으로 지원한 JUMP-UP 프로그램에 참여한 46명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 자기학습효능감에 영향을 미치는가?이다. JUMP-UP 프로그램 참여 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 JUMP-UP 프로그램은 참여 학습자의 학습동기와 자기학습효능감 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 JUMP-UP 프로그램과 같은 집중 지원 프로그램은 학업부진을 겪는 전문대학생의 학습동기 및 자기학습효능감 향상에 적합한 지원 프로그램으로 가치가 있다는 것을 알 수 있다.

로봇 비전의 영상 인식 AI를 위한 전이학습 정량 평가 (Quantitative evaluation of transfer learning for image recognition AI of robot vision)

  • 정재학
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.909-914
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    • 2024
  • 본 연구에서는 로봇 비전용 영상 인식을 비롯한 다양한 AI 분야에서 널리 활용되는 전이학습에 대한 정량적 평가를 제시하였다. 전이학습을 적용한 연구 결과에 대한 정량적, 정성적 분석은 제시되나, 전이학습 자체에 대해서는 논의되지 않는다. 따라서 본 연구에서는 전이학습 자체에 대한 정량적 평가를 숫자 손글씨 데이터베이스인 MNIST를 기반으로 제안한다. 기준 네트워크를 대상으로 전이학습 동결층의 깊이 및 전이학습 데이터와 사전 학습 데이터의 비율에 따른 정확도 변화를 추적하였다. 이를 통해 첫번째 레이어까지 동결할 때 전이학습 데이터의 비율이 3% 이상일 경우, 90% 이상의 정확도를 안정적으로 유지할 수 있음이 확인되었다. 본 연구의 전이학습 정량 평가 방법은 향후 네트워크 구조와 데이터의 종류에 따라 최적화된 전이학습을 구현하는데 활용 가능하며, 다양한 환경에서 로봇 비전 및 이미지 분석 AI의 활용 범위를 확대할 것이다.

디지털 매체품질이 학습만족과 지속이용의도에 미치는 영향 : 고전문학의 원소스 멀티유즈(OSMU) 활성화를 위해 향토문화전자대전 사이트를 중심으로 (The Impact of Digital Medium Quality on Learning Satisfaction, Sustainable Use Intention: Application Scheme of OSMU based on the Korean Classical Literature in grandculture.net)

  • 현영란;정소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.

국립민속박물관을 활용한 <의생활문화> PBL 수업 사례 (Case Study of PBL applied field trip in the National Folk Museum on teaching )

  • 신혜원;이정욱
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.97-109
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    • 2016
  • 가정교육과 대학생을 대상으로 가정생활문화 교과내용 중 의생활문화 수업에 국립민속박물관 현장학습을 활용한 PBL 수업을 진행하였다. '국립민속박물관 의생활문화 홍보책자 만들기'라는 PBL 문제를 개발하여 가정교육과 3-4학년 23명을 대상으로 박물관이라는 실제 상황을 중심으로 설계된 수업이 1주에 3시간씩 5주간 진행되었다. 학생들의 성찰일지와 자기평가지로 PBL 수업의 효과를 분석하였고, 박물관 현장학습의 만족도 역시 분석하였다. 학생들은 문제해결방법을 배우고 문제해결과정에서 협동과 의사소통이 매우 중요하다는 것을 인식하였다. 또한 학생들이 학습의 주체임을 객관적으로 긍정적으로 평가하고 있었다. 다만 문제의 다양한 분석과 비판적/창의적 의견, 생각과 아이디어의 논리적 도출부분이 부족했다고 스스로 평가하고 있었다. 그리고 박물관 현장학습에 대해 전반적으로 만족도가 높게 나타났으나 박물관 현장학습 환경 및 진행과정에 대한 만족도는 상대적으로 낮게 나타났다.

인적자원개발제도, 조직몰입, 직무만족 간의 관계 : 조직수준의 학습문화의 매개효과 검증 (The Impact of Human Resource Development on Job Satisfaction and Organizational Commitment : Mediating Effects of Learning Culture)

  • 김성환
    • 벤처창업연구
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    • 제9권3호
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    • pp.119-128
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    • 2014
  • 인적자원개발이 기업의 성과로 연결되는 과정에서 주요한 매개변수로 연구되고 있는 학습문화는 그동안 자료의 한계로 인하여 대부분 개인수준에서 회귀분석을 통하여 연구되고 있다. 본 연구에서는 위계적 선형모형(hierarchical linear modeling)을 활용한 다수준분석(multi-level analysis)을 활용하여 조직수준의 2차변수와 개인수준의 1차변수를 통합하여 분석함과 동시에, 동일한 측정자로 인해 발생하는 동일방법편의(common method bias)를 해결하기 위해 독립변수와 종속변수의 원천을 분리함으로써 인적자원개발제도와 개인성과간의 관계를 보다 정교하게 분석하였다. 연구결과, 기업의 인적자원개발제도는 조직몰입 및 직무만족에 긍정적인 영향을 주며, 조직수준의 학습문화는 기업의 인적자원개발제도와 구성원의 태도(조직몰입, 직무만족) 간의 관계에서 완전매개역할을 수행하고 있었다. 또한 과거(2007년)의 인적자원개발제도는 시간이 경과하더라도 구성원의 태도(2009년)에 긍정적인 영향을 미치는 변수로 작용하고 있음을 실증적으로 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 기업에서 조직구성원들의 성과(조직몰입, 직무만족)를 높이기 위해서는 교육훈련 등 체계적인 인적자원개발제도가 구축되어야하고 아울러 상시학습조직의 운영 및 학습조직에 대한 경영자의 지원 등 학습에 대한 긍정적인 문화를 정착시키고자 하는 노력이 강화되어야 한다는 결론을 도출하였다.

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강화학습 기반 매치 3 플레이테스팅 연구 (A study on Match 3 Playtesting based on reinforcement learning)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.611-612
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    • 2021
  • 매치 3게임에서 플레이테스팅 방법은 전통적으로 사람들을 이용하는 방법으로 지속되어 왔으며, 최근에는 딥러닝을 이용하는 방법으로서 게임의 장르적인 특성들을 고려해서 각 레벨에 대한 플레이 데이터를 이용한 지도학습 방법과 환경과 상황 그리고 보상을 통한 강화학습 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 매치 3게임에서 강화학습을 이용한 플레이테스팅의 향후 연구 방향성에 대해서 기준을 제시한다.

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중학교 가정교과 통일교육 교수·학습 과정안 개발 (Middle School Home Economics Teaching·Learning Course Plan Development of Unification Education)

  • 윤남희;손상희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.43-63
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    • 2018
  • 본 연구는 실천적 추론 과정을 통해 생활문화에 영향을 미치는 다양한 맥락을 살펴보고, 건강한 통일공동체를 형성하기 위해 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표와 내용 체계를 선정하고 이를 적용한 교수 학습 과정안을 개발하고자 하였다. 한국교육과정평가원의 교수 학습 콘텐츠 개발 모형 단계에 따라 통일교육지침서와 통일교육 선행 연구, 북한이탈주민 관련 선행 연구와 2015 개정 실과(기술 가정) 교육과정 분석을 통해 중학교 가정교과에서의 통일교육 목표 및 내용 체계를 선정하였다. 이를 바탕으로 실천적 문제 추출한 뒤 실천적 추론 과정을 적용한 교수 학습 과정안과 학생 활동지를 개발하였고, 두 차례의 전문가 집단 평가 결과를 토대로 최종 개발안을 마련하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중학교 가정교과 통일교육의 목표는 '사회문화적 맥락을 바탕으로 남북한 생활문화의 차이를 존중하고 공동의 가치를 발견하며, 통일사회에서의 발생 가능한 실천적 문제를 이해하고 해결하는 과정을 통해 건강한 통일공동체 형성을 위한 능력을 배양한다.'로 선정하였다. 둘째, 중학교 가정교과 통일교육의 내용 체계는 '생활문화 중심의 통일교육'을 핵심주제로 선정하고 내용 요소들은 남북한 생활문화에 영향을 미치는 사회문화적 맥락 이해, 남북한 소비생활환경의 이해, 남북한 생활문화 관련 언어, 북한 음식을 포함한 지역별의 식생활 문화의 다양성 유지, 사회적 규범과 옷차림, 올바른 주거가치관과 공동주거생활 예절의 6가지로 구성하였다. 그리고 앞서 도출된 중학교 가정교과에서의 통일교육의 목표를 바탕으로 실천적 문제를 '건강한 통일공동체를 형성하기 위해 우리는 무엇을 해야 하는가?'로 선정하였다. 셋째, 중학교 가정교과 통일교육의 교수 학습 과정안은 통일에 대한 문제 인식하기, 남북한 생활문화에 영향을 미치는 요인 분석하기, 행동의 결과 및 파급효과 파악과 대안적 방법 선택하기, 건강한 통일공동체 형성을 위한 실천하기의 4가지 주제를 포함한 총 8차시의 교수 학습 과정안과 35개의 학습 자료를 개발하였다.

온라인 교육 환경에서 동적 프로파일 기반 학습 콘텐츠 재구성 모델의 제안 (Content Restructure Model for Learning Contents using Dynamic Profiling)

  • 최자령;신은주;임순범
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.279-284
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    • 2018
  • 최근 개인화에 대한 관심이 높아지면서 교육에서도 학생 개개인에게 맞는 학습 콘텐츠를 제공하고자 하는 요구가 높아지고 있다. 특히, 온라인 교육이 대중화되면서 기존 오프라인 교육에서의 획일적인 교육에서 벗어나 학생의 개인 학습 성취도에 따라 학생 수준에 맞는 콘텐츠로 재구성하여 전달할 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 동적 프로파일 기반으로 학생 로그 정보를 분석하여 순서 변경, 구성 확장, 구성 축소가 가능한 학습 콘텐츠를 재구성하는 서비스를 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 학생 정보와 콘텐츠 정보를 메타데이터로 기록하여 동적으로 프로파일을 생성, 반영하여 학생 상황인지를 통해 학습 콘텐츠를 재구성하는 엔진을 설계하였다.