• 제목/요약/키워드: 문화프로그램-초등학생

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과학 진로와 관련된 초중등 학생들의 인식 조사 (A Survey of Primary and Secondary School Students' Views in Relation to a Career in Science)

  • 윤진;박승재;명전옥
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.675-690
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 체계적이고 종합적인 과학진로교육 프로그램 및 자료를 개발하기 위한 첫 단계의 연구로, 과학 관련 진로에 대한 초, 중, 고 학생들의 생각을 조사하는 것이다. 검사도구는 두 차례의 예비조사를 거쳐 연구자가 개발하였고, 연구대상은 지역 규모에 따른 계층별 표집을 한 초등학생 1036명, 중학생 1137명, 고등학생 1435명, 총 3608명이다. 과학에 대한 이미지, 과학선호도, 과학학습선호도, 과학성적에 대한 인식, 본인의 진로 희망, 과학 직업에 대한 희망 정도, 과학 진로에 대한 인식, 과학 관련 진로 선택과 관련된 주요 요인, 과거 및 현재의 과학 관련 진로 희망 여부 및 그 이유 등을 조사하였다. 조사 결과, 학생들의 과학에 대한 이미지는 '실험활동으로서의 과학'을 가장 많이 지니고 있었고, 과학선호도와 과학학습에 대한 선호도는 과학성적에 대한 인식보다 긍정적이었다. 과학 관련 진로를 희망하는 학생들의 비율은 21%였으며, 중학생의 경우가 특히 낮게 나타났다. 과학 진로를 선택할 때의 좋은 점으로는 '나라 발전에 도움되므로', '새로운 지식을 얻을 수 있으므로', 나쁜 점에 대해서는 '위험하므로', '공부를 많이 해야 하므로' 등을 많이 들었다. 학생들이 과학 관련 진로를 선택하는 이유는 '과학 및 과학 학습에 대한 흥미'가 가장 높은 비율을 차지하는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과로부터 과학진로교육의 기본적 방향은 과학학습에 대한 선호도와 흥미를 높이는 것을 바탕으로 과학직업에 대한 긍정적 인식과 미래 사회에서의 과학관련 직업 전망을 제시해 줄 수 있어야 하며, 대상 학생의 발달 단계와 특성에 맞는 과학진로교육이 이루어져야 함이 더욱 중요하다.

초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) (Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students)

  • 우정례;홍지영;이무식;나백주;이진용;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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스크래치에 기반한 로봇 교육에 대한 연구 (A Study on the Robot Education Based on Scratch)

  • 이영대;김순임;서용호;강정진
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권2호
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    • pp.29-35
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    • 2016
  • 기존의 교육용 로봇은 산업용 로봇을 사용하거나 토이 로봇을 사용하여 텍스트 기반으로 프로그램 하는 방식을 많이 사용하고 있으며 학습자들은 텍스트 기반 언어 문법으로 인해 로보틱스 학문에 대한 어려움을 겪는 경우가 많았다. 개발된 교육용 로봇은 카메라 및 컬러 트래킹 기능과 탈착 가능한 다양한 센서와 엑츄에이터 모듈, 오픈 하드웨어 지원 및 그래픽 언어기반으로 프로그램 방식을 가지고 있다. 본 연구에서는 최근 초중학교 소프트웨어 교육의 일환으로 사용되어지어 지고 있는 그래픽 모듈 조립방식의 스크래치를 기반으로 한 프로그램 방식을 사용하는 교육용 로봇을 개발하고 이를 현장 교육에 도입하는 새로운 교육 방식에 대해 언급하기로 한다. 또한 개발된 교육용 로봇을 대상으로 한 커리큘럼의 일례가 제시되었으며 실제 초등학교 학습에 적용한 결과 기존 교육에 비해 학생들의 창의성을 살린 교육의 수월성이 좋은 것으로 파악되었으며 이는 제시된 접근 방법이 타당하고 효율적이라는 것을 보여준다.

예비 초등교사의 한국수학사 활용에 대한 인식 (Prospective Elementary School Teachers' Perception on Using the History of Korean Mathematics)

  • 최은아
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권3호
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    • pp.491-511
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    • 2015
  • 본 연구는 예비 교사교육에서 한국수학사의 교육적 적용을 탐색하는 일련의 연구로서, 그 목적은 예비 초등교사의 한국수학사 활용에 대한 인식을 조사하는 것과 조선산학 프로그램이 한국수학사 활용에 대한 교사인식에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 조선산학 프로그램에 참여한 학생 88명을 포함한 총 174명의 예비교사들을 대상으로 한국수학사 활용의 실태, 효과, 개선방안과 관련된 설문을 실시하였다. 분석 결과, 예비교사들은 한국수학사의 활용을 수학사의 활용보다 더 중요하게 인식하는 것으로 나타났으며, 수학교육에 한국수학사 도입이 필요하다는 의견이 많았다. 또한 예비교사들은 문화적 측면의 활용효과와 활용방식을 가장 높게 평가하였으며, 정의적 측면과 인지적 측면은 후순위로 조사되었다. 한편 교사교육 참여집단과 비참여집단의 인식 차이를 분석한 결과, 두 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타난 문항은 전체 54개 문항 중 25개 문항으로 나타났다. 무엇보다도 교사교육 참여경험이 인지적 측면의 활용효과와 활용방식에 대한 인식에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인하였다. 이는 교사교육이 한국 수학사 활용에 대한 교사들의 인식과 한국수학사를 활용한 수학수업의 활성화에 주요 변수임을 의미한다.

아동의 학업스트레스와 진로성숙의 구조관계 연구 (A Study on the Structural Relationship between Children's Academic Stress and Career Maturity)

  • 김정은;김지숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.633-640
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    • 2024
  • 본 연구는 아동의 학업스트레스, 또래애착, 부모성취압력 및 진로성숙도 간의 구조관계와 직접효과, 간접효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구 대상은 한국육아정책연구소의 아동패널 13차 연구에 참여한 초등학생 총 1,357명의 패널데이터를 활용하였다. 자료분석은 SPSS 24과 AMOS 24.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과로 아동의 학업스트레스는 또래애착과 부적상관관계, 부모성취압력과 정적상관관계, 진로성숙도와는 부적상관관계를 나타냈다. 각 변수들은 모두 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며 아동의 학업스트레스는 또래애착과 부모성취압력을 매개로하여 진로성숙도에 간접효과가 있었다. 결론적으로 아동의 진로성숙도 향상을 위한 학교사회복지지원이 필요할 것으로 사료된다.

하이퍼 블렌디드 실천모델 기반 초·중등 창의 융합 교육 프로그램 평가도구 개발 및 적용 방안 (Application Methods and Development Assessment Tools for Creative Convergence Education Programs for Elementary and Secondary Schools based on Hyper Blended Practical Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.117-129
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    • 2022
  • 다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.

자력을 활용한 로봇 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Influence of Robot Education Using Magnetic Force on the Computational Thinking)

  • 이재호;김학민
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.275-283
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    • 2019
  • 4차 산업혁명이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 산업구조가 과거와는 다른 모습으로 크게 바뀌어 가고 있으며 이에 따른 사회 모습도 빠르게 변화하여 우리의 일상을 변화시키고 있다. 특히 그 중에서도 소프트웨어 분야의 중요성이 커지고 있다. 이러한 미래 사회를 살아가야 하는 학생들에게 컴퓨팅 사고력을 길러 주는 것은 교육의 핵심 목표라 할 수 있을 것이다. 이러한 목표를 달성하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫째, 생활 속 모습을 소재로 한 소프트웨어 융합프로그램을 구성하였다. 둘째, 구성된 프로그램을 현장에 적용하여 컴퓨팅 사고력의 효과성 검증을 실시하였다. 본 연구 결과 실험집단은 사전검사에 비해 약 32점이 향상되었으며 비교집단은 약 2점이 향상되었다. 통계상 유의확률은 .028로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구 결과물은 향후 소프트웨어 융합교육과 미래인재 양성에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

초등학교 학생들을 위한 전통음식문화 교육 프로그램의 효과 평가 (Effect-Evaluation of Korean Traditional Food Culture Education Program for the elementary schoolers)

  • 차진아;양일선;정라나;이소정
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.383-392
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    • 2007
  • The object of this study is to evaluate the Korean traditional food culture education program which was developed in the prior study. In order to evaluate the effect of the program on the students’ knowledge of traditional food culture and their food habit, the program was practiced for 82 students in 4 elementary schools located in Seoul and Kyungki province during 16 weeks from Mar 1, 2005 to July 23, 2005. The pretest and the post-test were performed using an evaluation tool which is composed of evaluation sections for the perception and knowledge of the Korean traditional food culture, Korean children’s food habit and food preference for the Korean traditional food and fast food. The validity of evaluation was proved through the control group in the pretest and the post-test. Descriptive analysis and paired t-test were performed using SPSS/WIN 12.0 Statistic Package in order to compare the results of the pretest with those of the post-test after the education. The perception of the students who took the class for the Korean traditional food was slightly improved (p<0.05) and their knowledge was also increased (p<0.001) after the education while no difference was found in the control group. Moreover, the subjects’ food habit (p<0.001) and their preference of the Korean traditional food (p<.05) were increased respectively but their preference of the Western fast food was decreased(p<.01). These results indicate that the education program evaluated in this study has the effect of altering the subjects’ food habit or food preference as well as of introducing the knowledge of the Korean traditional food culture.

담배연기 없는 맑은 화성 만들기 사업 평가

  • 이혜경;안미연;이미연;고지연;이지선;고승덕;박남수;오은환
    • 한국보건교육건강증진학회:학술대회논문집
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    • 한국보건교육건강증진학회 2009년도 춘계학술대회 자료집
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    • pp.87-87
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    • 2009
  • 2008년부터 화성시에서는 담배연기 없는 맑은 화성 만들기 사업에 착수하였다. 이는 흡연으로 인한 사망 및 질환 유병의 감소, 간접흡연에의 노출, 감소 개인행위 통제를 위한 역량 강화, 지역사회 협력체계 구축 및 지원적 환경의 조성을 목적으로 하고 있다. 포괄적 흡연통제프로그램 모델을 기반으로 하여 각기 적합한 환경을 위한 수행전략과 실행계획을 수립하였다 ; 담배연기 없는 환경조성, 홍보 및 캠페인, 금연클리닉을 통한 교육, 상담의 금연프로그램 운영, 모니터링과 평가, 사업관리를 위한 지침과 교육 등. 2008년 1년 동안 총 1714명이 금연클리닉을 방문하였으며, 이중 90%는 금연시도 4주간, 57%는 6개월 동안 금연상태를 유지하였다. 6개월 동안 금연상태를 유지한 대상 중 67%는 50세 이하 연령이었으며, 6개월 동안 금연상태를 유지한 대상 중 28%에게는 행동수정요법을 적용하였다. 금연환경 조성을 위해 지역사회내 건물과 시설을 모니터링하였으며, 경로당, 유치원, 초등학교, 문화재 등과 같은 특정 환경에 초점을 맞춘 교육과 관리를 수행하였다. 또한 2009년 사업추진방향설정을 위해 지역사회주민들 대상으로 하는 금연정책에 대한 전화조사를 실시하였다. 건강한 도시를 구축하기 위해서는 모든 지역사회구성원을 대상으로 하는 다양하고 효과적인 프로그램을 지속적으로 추진하는 것이 필요하다. 특히 학생, 가족, 학교, 지역사회와 정부간의 담배 없는 화성을 만들기 위한 협력적 관계 구축이 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 향후 보다 나은 사업추진을 위해 현상황에 대한 분석을 토대로 적절한 전략을 개발하는 것이 필요하다.

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짝프로그래밍 협업도구를 활용한 SW교육프로그램 (SW Education Program using Pair Programming Collaboration Tools)

  • 김용옥;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.375-384
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    • 2019
  • 4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.