안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.
미디어는 일상생활의 활력소 역할 뿐만 아니라 사람들의 스트레스를 해소시키는 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 그리고 암울했던 역사적 배경 속에 탄생한 예술작품들 중 퍼포먼스는 시대적 상황에서 벗어나고자 했던 예술가들의 몸부림 속에서 탄생하였다. 퍼포먼스는 시 공간의 제약을 탈피하기 위해 다수의 작품을 영상을 접목시켰다. 미디어 퍼포먼스는 IT 기술뿐만 아니라 예술적 감각과 퍼포먼스가 더해지는 융합예술의 한 분야로 자리매김 하였다. 본 논문에서는 영상매체의 다양한 효과를 분석하고, 미디어 퍼포먼스에서 어떠한 영상이 더 효과적인지에 대하여 고찰하였다.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
퍼포먼스의 역사 속에서 기술적인 혁신은 작품감상의 형식과 의미를 변화시켜왔다. 특히 디지털 미디어와 유비쿼터스의 개념은 퍼포먼스와 결합하여 새로운 형태의 미학적/기술적인 의미들을 파생시켰다. 여기서는 유비쿼터스 퍼포먼스의 새로운 요소들로 창작자/관객의 새로운 관계, '관객' 개념의 확장을 제시하는데 이는 사실 새로운 것이 아니다. 이러한 요소들은 수백년에 걸친 퍼포먼스에 역사 속에서 항상 시도되어 왔고 디지털 커뮤니케이션에 힘입어 심화되었다. 여기에서는 문자위주의 초창기의 유비쿼터스 퍼포먼스에서 3D 가상세계의 새로운 경향에 이르기까지 이러한 요소들이 어떻게 발전하였고 새로운 문화를 발전시키게 되었는지 실제적인 사례들을 통해 고찰해 본다.
무용, 춤, 연기 등의 전문가 퍼포먼스를 분석, 학습, 보급하는 콘텐츠 기술개발은 문화산업의 중요한 당면과제이나 기존 기술은 동작만 인식하고, 감성 및 도구를 포함하지 않으며, 단순 열람은 가능하나 체험 및 학습할 수 있는 효율적인 방법이 부재하다. 따라서 전문가의 퍼포먼스 동작을 일반인 시점에서 학습할 수 있는 체감형 콘텐츠를 제공하기 위해서는 빠르고 능동적인 동작 영상 획득 시스템의 개발과 동작 데이터를 분석 및 생성하는 기술들이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 퍼포먼스 무용의 학습 콘텐츠 제작을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
이 글은 사회문화적 의미를 지향하는 퍼포먼스로서의 영화연기라는 방법론을 최민식의 연기에 적용하고자 하였다. 구체적으로, 영화배우 최민식의 인터뷰 구술에 언급된 신체, 얼굴, 오디오, 연출과의 관계, 영화기술에 대한 태도 등을 분석하였다. 결론적으로, 최민식의 연기는 메소드 액팅으로만 규정할 수 없고, 스타니슬랍스키, 스트라스버그, 메이어홀드, 브레히트, 그로토프스키 등의 전형적이거나 전위적인 연기론을 함축하거나 통합하며, 무엇보다 크라카우어가 제시한 움직임으로 재현되는 생명의 흐름을 명시하는 표상이다. 최민식 스스로가 강조하는 연민의 정서가 생명의 흐름을 재현하는 영화의 본질과 맞닿아 있고, 그것은 어떤 목적을 갖는 의도된 스크린 퍼포먼스로 확장된다. 연민과 생명의 흐름으로 압축할 수 있는 스크린 퍼포먼스는 최민식의 다양한 페르소나로 표출된다. 선악을 넘나드는 그의 페르소나는 한국사회의 현재를 반영한다.
언론 조직이 표방하는 가치는 때로 충돌한다. 사주는 언론의 사회적 책임과 연관된 가치를 실현하는 보편적인 저널리스트로서의 역할을 기자들에게 주문하면서도, 결정적인 순간에는 조직의 존립이나 이익과 연관된 가치를 따르라고 요청한다. 이러한 현상은 사주나 언론 조직이 실질적으로 중시하는 가치가 따로 있기 때문에 발생하는 일이다. 이 논문은 조선일보를 사례로 삼아, 언론 조직이 진정으로 강조하는 가치가 무엇이며 그러한 가치가 지향하는 조직문화가 무엇인지 살펴볼 것이다. 이러한 목적을 위해 조선일보 안에서 수행되는 기념식이나 의례 같은 각종 퍼포먼스를 분석한다. 조직문화의 토대가 되는 가치는 퍼포먼스에 내포되어 있기 때문이다. 연구 결과에 따르면, 조선일보의 사주가 기자들에게 강조하는 핵심 가치는 '인화'이다. 인화의 가치가 강조되는 한, 보편적인 저널리스트로서의 책무보다는 조선일보라는 기업의 이익에 충실한 조직 구성원으로서의 역할을 다하는 것이 기자들에게 더 중요한 덕목으로 간주된다. 인화의 가치를 강조하는 조선일보의 조직문화를 언론계 전체로 일반화할 순 없겠지만, 우리는 이와 같은 연구를 통해 조직 중심적인 가치를 우선시하는 조직문화가 기자들의 저널리즘 행위에 대해 어떤 함의를 가질 수 있을지에 대해서도 생각해 볼 수 있다.
이 글은 학제적이고 통합적인 영화연기론을 배경으로 배우 송강호의 퍼포먼스를 분석하면서, 연기의 일반적인 용어인 액팅보다는 퍼포먼스를 사용하였다. 액팅이 연기훈련 또는 연기술에 한정하는 협의의 개념이라면, 퍼포먼스는 표정, 움직임, 감정까지 포함하는 광의의 개념이다. 극장의 스크린에 비춰진 퍼포먼스는 콘텍스트의 맥락에서 설명할 수 있고, 연기술 같은 전문영역에 국한되지 않고 연기의 사회적 태도로 확장할 수 있다. 또한 영화매체의 특성에 기인하는 필름보다는 재현의 관점에서 스크린이라는 용어를 사용하였다. 송강호는 30편 이상의 영화에서 다양한 인물의 퍼포먼스를 표현했다. 여러 장르에서 개별 인물에 적합한 얼굴표정, 제스처, 발성, 목소리 등이 다양하게 재현되지만, 배우 송강호에 고유한 개성이 페르소나와 인물을 통합시킨다. 이를 견인하는 것이 스크린 퍼포먼스의 사회적 태도이다. 기호로서 연기는 이념적 구성물이며, 어떤 사회역사적 순간을 서술하는 인물로 전경화된다. 대중성을 담보한 배우, 페르소나, 인물로서의 송강호는 사회를 향해 발언하고 담론을 촉발한다. 그의 희극적 퍼포먼스는 삶의 비극에 맞서며, 그의 얼굴은 시대정신이고, 사회적 의미로 확장된다. 클로즈업의 표정은 결코 웃지 않으며, 굽은 뒷모습으로 상징되는 제스처는 어수선하고 소란스럽게 과장되며, 지방어의 악센트를 쓰는 음성은 보컬의 기준을 따르지 않는다.
20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.
예술은 실험과 도전의 연속이다. 예술가들은 여전히 시공간의 의미를 강구하고 새로운 개념을 구현하기 위한 미래적인 방법을 모색하고 있다. 인터랙티브 퍼포먼스 Interactive Performance 에서는 그것을 가능케 하기 위해 반드시 최신의 기술들만 활용될 필요는 없으며, 다른 용도로 사용되었던 기술을 수정하고 적용함으로써 더욱 목적에 부합하는 효과를 얻을 수 있을 뿐 아니라, 예술가의 제작 과정 및 관객 참여 형태의 난이도를 감소시킬 수 있다. 본 논문에서는 기존에 자동응답, 전화설문 등에 주로 사용되었던 ARS 서버를 활용하여 동시에 다수의 관객이 참여하여 실시간으로 공연장악 구성 요소를 제어하는 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 문화기술대학원의 'UbiPlay 워크샵 및 세미나'에서 개인 휴대 단말기-휴대폰, PDA 등-를 활용한 실시간 참여 시스템으로 처음 구상되었으며, 2007년 6월말부터 7월까지, 고양문화재단에서 주관한 공연 디지털 퍼포먼스 '신타지아'에 이용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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