• 제목/요약/키워드: 문화적 취향

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팬데믹 시대의 도시 씬 요소 변화 (Changes in Urban Scene Elements in the Pandemic)

  • 구선아;장원호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.262-275
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    • 2020
  • 코로나19에 의한 팬데믹으로 세계 도시는 변화를 맞이했다. 글로벌 경제체계가 약해짐에 따라 상품 생산 및 유통 체계에도 지역화가 강화되는 현상이 나타났다. 또한, 지역화가 강화된 도시에서는 소비 형태가 변화했고 이에 따라 물리적 장소를 소비하는 방식도 변하고 있다. 대형 다중이용시설 소비는 대폭 감소했고, 온오프라인 경계가 허물어지는 속도가 빨라졌으며, 취향 공유를 위한 어메니티 소비는 더욱 세분화, 전문화되고, 프라이빗(private)해졌다. 도시 어메니티의 집중으로 파악되는 도시 씬에도 큰 변화가 나타났다. 도시 씬에서 로컬 스케일과 로컬리티가 중요해졌고, 공감성이라는 새로운 도시 씬 요소가 등장하였다. 공감성은 개인이 도시 어메니티를 소비함에 있어 사회적, 정서적 연결을 목적으로 하며, 연결성, 취향 소비, 노스탤지어를 추구한다. 본 연구는 공감성에 기반하며 문화 소비하는 공간을 공감적 공간이라 명명하고 그 개념을 설명하였으며, 향후 포스트코로나 상황에서 도시 씬에서의 공감적 공간의 중요성을 제시하였다.

문화자본과 확장된 '문화소비' -무엇을 소비하는가에서 어떻게 소비하는가로 (Cultural Capital and Expanded Musical Consumption -From What to How)

  • 김은미;권경은
    • 한국언론정보학보
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    • 제69권
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    • pp.111-138
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    • 2015
  • 이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.

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셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 (Celeactor as Cultural Contents : Focused on the Multi-Persona in a South Korean Reality Show Program )

  • 한애진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.45-62
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    • 2021
  • 본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.

CT(Cultural Technology)로서의 감성공학

  • 지상현
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제9권3_4호
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    • pp.27-35
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    • 2005
  • 문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.

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Sales Promotion 전략으로서의 백화점 Visual Merchandising에 관한 연구

  • 고용식;정흥숙
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2001년도 춘계학술대회
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    • pp.49-49
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    • 2001
  • SP(sales promotion)전략을 지향하는 백화점은 강 한 개성으로 다양하게 변화해 가는 소비자의 욕구충 족을 위해 대 고객차원의 편의성 및 쾌적한 쇼핑환 경을 마련하며 아이디어는 항상 특별하고 새로워야 한다. SP 전략으로서의 VMD (visual merchandi sing)는 상품의 시각화계획 등 통일된 시각(visual identity) 연 출을 통해 고객의 그룹이나 개인의 취향에 맞는 타켓 마케팅 (target marketing) 으로 백 화점 은 고객 의 중심에서 그들의 삶을 윤태하게 하며 아름답고 즐거 운 소비문화를 주도해갈 수 있는 환경을 제공해야 할 것이다. 1999년 말 IMF 이후 최근 막강한 자금력과 경쟁 력을 가진 대형 외국 할인 업체의 부상과 계속되는 장기적인 경제위축으로 백화점의 마케팅활동은 기존 고객과 관련된 단기적 욕구만을 충족시키는 점에서 벗어날 수 없었다. 이렇게 심각한 경기불안과 유통환 경의 급변으로 인해 소비자의 구매력이 약화되고 매 출이 감소하는 등 백화점의 한계성과 업태간의 경쟁 이 심화되어 갈수록 진정한 서비스개념의 합리적 목 적을 띤 VMD가 SP전략의 실질적인 형태로써 존재 되어야 한다. VMD는 이러한 불경기에 대응하는 백화점의 생존 고용식 전략으로서 좀더 강하고 적극적인 글로벌 마인드 ( (global mind)를 갖고 보다 넓은 시장에 대한 장기적 안목을 필요로 한다. 특히 대 고객 감성의 글로벌화 로 광범위한 상품의 장르와 감각적인 투자로써 신 고객창출을 도모하는 한편 고객에 대한 세심한 배려 와 구체화된 전략을 통해 불황을 극복하는 등 국내 유통문화의 선진화를 가속시켜 나갈 수 있는 것이다. "손쉬운 장사벌이"라는 무책임한 사고를 버리고 철저한 고객친화의 중심에 서서 그들에게 즐거웅을 주고 풍요로운 문화의 장(場)을 마련하는 등 지금의 무한경쟁 시대에 가장 감성적인 경쟁력으로서 고객에게는 쇼핑을 통한 즐거움과 여유로움, 풍성한 정보 와 화제성, 독특한 서비스와 볼거리 등이 지속적으로 제공되어야 하며 상품의 시각화 계획인 VMD는 세 련된 드라마처럼 감동적 연출로 그 이야기가 전개되 어야한다. 고객의 구매행동을 기초로 유통시장의 무한 자유 경쟁이란 현 시점에서 판매촉진의 전략에 대한 체계 적 접근과 합목적성을 가진 VMD의 전개 방향 및 향후 백화점업계의 차별화 방안과 전략은 단순한 행 위의 출발이 아닌 주변환경과의 밀접한 연관 속에서 지극히 창조적인 예술적 자극이 요구되며 그 과정에 따른 결과적인 "반응"을 기대한다.quot;반응"을 기대한다.기대한다.

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디지털 영상미디어 몰입 구축을 위한 최적화된 융합기술 (Optimized digital image fusion technology for building immersive media)

  • 오세강;이헌국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-274
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    • 2016
  • 현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.

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참취를 첨가한 찹쌀떡의 관능적 및 이화학적 특성 (Sensory and Physicochemical Attributes of Glutinous Rice Dduk added Cham-Chwi)

  • 박윤정;이승민;이종미
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.180-186
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    • 2001
  • 본 연구는 우리나라의 여러 가지 산채류 중에서 식이섬유와 flavonoid 함량이 높은 참취를 편리하게 섭취할 수 있도록 건조 분말 형태로 찹쌀떡에 이용하였다. 참취와 소금의 첨가수준에 따른 이화학적, 관능적 특성을 알아보고 노인에게 적합한 건강식을 개발하고자 하였다. 참취와 소금의 첨가량에 따른 찹쌀떡의 관능적 특성을 조사한 결과 관능적 특성 중 쓴맛과 참취향은 참취 첨가량이 증가할수록 유의적으로 증가하였고, 소금첨가량에는 유의적 차이가 없었다. 짠맛은 소금 첨가량이 증가할수록 증가하였고 참취 첨가량에는 유의적 차이가 없었다. 경도는 참취 첨가량이 증가할수록 감소하는 경향을 보였다. 촉촉한 정도는 참취 첨가량이 증가할수록 덜 촉촉하였으며 쫄깃한 정도는 참취 첨가량이 증가할수록 감소하였는데 유의적 차이는 없었다. 수분함량은 참취 첨가량이 증가할수록 증가하였고 소금 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 색도 측정 결과 백색도는 참취 첨가량이 증가할수록 감소하였고 소금 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 녹색의 정도(a)는 참취 첨가량과 소금 첨가량이 많아질수록 증가되었다. 황색도(b)는 참취 첨가량이 증가할수록 감소하였고 소금의 첨가량이 증가할수록 증가했다. flavonoid 함량은 참취 첨가량이 증가할수록 증가하였고 소금 첨가량이 증가할수록 감소하였다. 참취 찹쌀떡을 제조하기 위한 요인들의 최적수준은 참취향이 최대이면서 쓴맛은 최소인 수준에서 경도가 가장 낮은 처리 조합으로 결정하였다. 그 결과 최적 수준은 3.1%, 소금 0.6% 첨가로 결정되었다.

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'집경제영시(集景題詠詩)'를 통해 본 전통주택의 조경문화 향유양상 (A Study on the Traditional House Landscape Styles Recorded in 'Jipkyungjaeyoungsi(集景題詠詩, Series of Poems on Gardens Poetry)')

  • 신상섭
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제49권3호
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    • pp.32-51
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    • 2016
  • 한국고전번역원 DB자료에 근거하여 전통주택 관련 '집경제영시(集景題詠詩)'를 통해 본 정원의 식물요소와 상징성, 그리고 조경문화를 추적한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, '집경제영시'는 고려중기에 유입되어 지속적으로 창작되었는데, 주로 문신의 길을 택한 상류계층에 의해 향유되었다. 총 165책에서 주택정원을 대상으로 25책의 33제영시가 추출되었는데, 최초로 관련 제영시를 남긴 인물은 고려후기의 문신 이규보(1168~1241)로 판단된다. 그는 '퇴식재팔영', '가분중육영', 그리고 '가포육영' 등 경물소재의 확장과 영물시를 팔경시로 대입하여 향유문화의 다양화에 기여한 최초의 인물이라 하겠다. 둘째, 제영시 표제는 사랑채 당호가 많이 활용되었으며, 경물은 8영(詠)이 전체 33개소 중 19개소(57.5%)였으며, 4영, 6영, 10영, 14영, 15영, 16영, 36영 등의 빈도순으로 제영되었다. 제영에는 소상팔경류의 전형성을 벗어나 (1)경물명 중심 (2)지명과 경관명의 결합 (3)경관명 중심으로 차별화 되는 양상을 보인다. 셋째, 소표제는 (1)자연 및 정원식물 중심의 자연경관소재(22개소, 66.7%)가 주를 이루었고 (2)사랑채 건물 및 연못과 정자 등 조경시설 중심의 인문경관소재(3개소) (3)자연 속에서 행해지는 인간의 행위요소 중심의 복합 문화경관소재(8개소) 유형으로 구분된다. 이러한 양상은 정원식물의 심미적 취향, 실경을 뛰어넘어 관념화된 경물을 향유하며 주목받지 못했던 채소류와 약초류에도 관심을 두는 정감 표출로 이어진다. 넷째, 정원식물은 상록수(4종)에 비해 낙엽수의 개체수(17종) 비중(80.9%)이 월등히 높았다. 이러한 양상은 서유구(1764~1845)의 '임원경제지'에 수록된 상록수 18종(21.2%) : 낙엽수 67종(78.8%)의 비율, 그리고 선행연구[변우혁(1976), 정동오(1977), 이선(2006) 등]와 유사한 결과이다. 다섯째, 정원식물의 출현빈도는 매화(14회), 대나무(14회), 소나무(11회), 연(11회), 국화 10회, 버드나무(5회), 석류(4회), 단풍나무(3회), 오동나무, 배롱나무, 밤나무, 모란, 파초, 갈대, 맨드라미(각각 2회) 등이었다. 즉, 의미론적으로 (1)유교적 규범(소나무, 측백, 매화, 국화, 대나무, 연꽃 등) (2)안빈낙도의 생활철학(국화, 버드나무) (3)은일사상과 태평성대 희구(오동나무, 대나무 등) 관련 상징식물의 도입이 상대적으로 높은 출현빈도를 보였다. 여섯째, 안뜰과 바깥뜰, 채원과 약포, 그리고 사랑뜰 화분에 도입된 식물류 추적이 가능하였다. 즉, 안뜰에는 심미적 취향을 뛰어넘어 문화경관으로 승화시킨 상징식물의 도입, 채원과 약포에는 채소류, 과실수, 약용식물의 이용후생적 도입 양상이 뚜렷하며, 사랑뜰에 화분을 놓아 완상한 석창포, 석류화, 서상화, 국화, 대나무, 연꽃, 매화 등을 도출할 수 있었다. 일곱째, 정자, 연못, 계류, 분경(盆景), 괴석, 후원(後園), 과원(菓園), 약포(藥圃), 화오(花塢), 국리(菊籬), 범주(泛舟), 조어(釣魚), 계음(?飮), 탁족, 간화(看花), 행림(杏林), 도원(桃源), 무송(撫松), 설중매, 상국(霜菊) 등의 시어(詩語)를 통해 조경소재와 관련한 정원 문화의 향유 양상을 추적할 수 있었다.

NFT 미술품 구매자의 예술적 인식과 가치 수용에 대한 양적 연구 (A Quantitative Study on the Artistic Perception and Value Acceptance of NFT Art Buyers)

  • 방진원
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.731-737
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    • 2024
  • 본 연구는 상품화된 디지털 예술인 NFT 미술품 구매자의 예술적 인식과 가치 수용에 대한 양적 연구를 수행하였다. 블록체인과 융합된 디지털 자산인 NFT는 투자 상품으로 급속한 성장을 보여왔지만, 최근 가치가 하락하는 추세이다. 그러나 혁신 위험이 있음에도 불구하고, 고유성과 희소성을 지닌 NFT 미술은 새로운 기회와 가치를 창출하기 위해 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 새로운 기술인 NFT는 전 세계의 화가와 예술가, 미적 취향을 지닌 창작자. 미술관, 문화단체, 기업 등에서 적극적으로 예술로 활용하고 있다. 그러나 한편으로는 기술적 예술인 NFT 미술자체에 대한 비판과 실물 작품의 NFT 전환으로 인한 저작권 논란 및 거품 우려 등에 대한 부정적인 의견도 있다. 특정한 계층을 대상으로 하는 미술품의 가치는 예측하기 어렵고, 가상 통화의 가치 변동과 함께 경제적 가치가 변하는 혁신적 예술인 NFT 미술의 가치는 더욱 예측하기 어렵다. 이에 새로운 예술인 NFT 미술의 성장과 발전에 중요한 역할을 하는 구매자에 관한 연구를 통해 NFT 미술의 확장에 도움이 되고자 한다.

커뮤니케이션 과정으로서의 공연 관람 경험의 탐색 - 예매부터 경험의 공유까지 - (What It Means to Be Performing Arts Audiences: Exploring Communicative Experiences)

  • 양소은;고예나;이중식;김은미
    • 예술경영연구
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    • 제56호
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    • pp.145-188
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    • 2020
  • 본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.