• Title/Summary/Keyword: 문화시장

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광디스크 매체의 현상과 전망

  • Kim, Jong-Hoe
    • KLA journal
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    • v.30 no.5 s.258
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    • pp.26-31
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    • 1989
  • 새로운 대용량의 정보매체로서의 CD-ROM이 갑자기 표면으로 나타났다. 미국에서 3년후에는(1987년 당시) 일화 2,000억엔 (약 9,400억원)의 시장이 될 것이라는 예측도 있고 해서 데이터베이스업계의 전략 목표로 되어있다. 일본에서도 금년(1987년)부터 상품화의 움직임이 활발해 지고 있으나 On-Disk 데이터베이스로서, 혹은 전자출판물로서 CD-ROM 비즈니스는 정보시장을 석권할 수 있을 것인지. 여기서는 주로 미국의 Application예를 참고로 하면서 이 새로운 광디스크 매체의 시장성과 금후의 동향에 대해 전망 해 봤다.

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시공테크 박기석 대표

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.66
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    • pp.8-9
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    • 2005
  • 전시문화 기업 ‘시공테크’의 박기석 대표는 새벽 5시 30분이면 어김없이 하루를 시작한다. 한시간 쯤 후인 6시 40분이면 또 어김없이 국선도 도장에서 운동중인 그를 만날 수 있다. 17년간 이어온 사업도 생활과 조금도 다르지 않다. 수요가 창출되지도 않은 국내전시사업시장의 불모지에서 시장을 예측하며 조금씩 수요를 만들어냈고, 정해진 시간표대로 성장해 시장을 주도하는 오늘의 시공테크를 일궈냈다. 이런 박대표는‘기업의 정점은 무한하며, 벤처는 항상 미래형이어야 한다’고 입버릇처럼 얘기한다. 그가 얘기하는 무한함과 시공테크의 미래형은 과연 어떤 모습일까.

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객원기자코너-UV인쇄 및 코팅

  • Lee, Geun-Seong
    • 프린팅코리아
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    • s.15
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    • pp.170-172
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    • 2003
  • 세계적인 불황의 그림자는 유럽 인쇄시장에서도 역시 짙게 드리워져 있다. 인쇄시장 또한 가격에 대한 압박과 납기 등 장기적인 경기불황에 대한 침체로 많은 난관에 부딪쳐 있다. 이러한 시장에서의 탈피는 인쇄물을 고급스럽게 그리고 차별화하는 것이다. 요즘은 종이나 합성수지등에 인쇄된 일반적인 인쇄물로는 사람들의 눈길을 끌기 힘들다. 인쇄 뿐만 아니라 코팅을 통해서 비로소 경쟁력이 생기는데 이 문제를 해결하지 못한 인쇄인들은 무슨 재료를 써야 하는지의 문제에 봉착하게 될 것이다. 또한 그 결정자는 아주 가끔의 경우에만 노하우를 필요로 하게 될 것이며, 그 특별한 인쇄를 위해선 그 기술을 다룰줄 아는 기장이 필요하게 될 것이다.

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불황, 베스트셀러 목록이 달라졌다

  • Kim, Yeon-Su
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.254
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    • pp.6-7
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    • 1999
  • 최근 베스트셀러 목록의 변화가 심상치 않다. 여전히 대형 베스트셀러가 보이지 않는 가운데 종합 순위에 문학서와 인문서의 강세가 눈에 띈다. 문학서의 경우 문예지를 통해 정식으로 등단했거나 이전에도 베스트셀러를 냈던 작가의 작품이, 인문서의 경우 일간지 등을 통해 낯익은 필자들의 저작이 대부분이라는 점에서 베스트셀러의 성격 변화에 대한 의견이 분분하다. 전반적인 출판시장의 축소 때문에 일시적으로 이들 책이 베스트셀러 상위를 차지한다는 분석과 출판시장의 거품이 빠지면서 정상적인 궤도를 찾아간다는 분석이 대부분이다. 두 의견 모두 이런 현상의 원인을 출판시장의 불황에 두는 것 같지만, 이 현상의 성격을 전자는 대형 베스트셀러 대망론으로, 후자는 독서계의 거품이 빠지는 구조조정의 과정으로 본다는 점이 다르다.

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The Case of Lotteria : Building and Sustaining Entrenchment of Pioneering Advantage (롯데리아의 성공 사례 : 시장 선발기업 우위의 확보와 유지)

  • 손영석;김재일
    • Asia Marketing Journal
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    • v.4 no.3
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    • pp.55-74
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    • 2002
  • 전세계적으로 햄버거를 중심으로 하는 패스트푸드 산업에서 맥도날드가 모든 시장에서 1위를 차지하고 있으나, 유독 한국의 롯데리아와 필리핀의 졸리비(Jolibee)에만 뒤져 각각 그 시장에서 2위를 차지하고 있다. 본 연구에서는 이러한 롯데리아의 마케팅 역량을 형성하는 요인을 분석한 결과, 각 시기별로 빠론 의사결정, 핵심상권 유통망 구축, 조직과 고객관리, 경쟁사 대비 차별화, 고객만족등의 마케팅 노력이 핵심적인 역할을 했음을 알 수 있었다. 또한 각 브랜드 성장단계별로 미국문화의 소개 브랜드로, 한국적이며 차별적인 메뉴와 맛, 그리고 가격으로 소비자들에서 성공적으로 포지셔닝한 결과로 나타났다.

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The Analysis on the Export and Import Performance in the Korea Content Industry of the Korea-USA FTA (한·미 FTA의 콘텐츠산업 수출입 효과 분석)

  • Jung, Sang-chul;Ko, Jeong-Min
    • Review of Culture and Economy
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    • v.21 no.2
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    • pp.29-51
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    • 2018
  • The Korea-USA FTA was activated in 2012 and evaluated highly on market-opening among FTA agreements which the Korea government has signed. This paper empirically examines the impact of the Korea-USA FTA on the Korea content industry trade performance with USA. Using ANOVA analysis, the study tested primarily whether there are difference in content exports and imports in a korea-US trade between before and after of Korea-USA FTA in 2012, the year of the entry into force of Korea-USA FTA. Using content industry exports and import data over the period 2007-2015, we find that Korea content export to US after 2012 is significantly different from one before 2012, and there is no difference in import. Based on a regression analysis, we also tested the impact size of Korea content export performance in Korea-USA FTA. The result is that coefficient of FTA dummy variable is not significant, meaning that even though there are some difference in korea content export to US between before and after of Korea-USA FTA, the Korea-USA FTA agreement itself is not a key factor which increase the Korea content export volume to USA market.

A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age (아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구)

  • Kim, Ki-Young;Jeong, Jae-Wook
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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The Free Trade Agreement on Broadcasting Service between Korea and USA and Meaning of Cultural Diversity Agreement (한.미간 방송 시장 개방(FTA) 협상과 문화다양성협약의 의의)

  • Na, Nak-Gyun
    • Korean journal of communication and information
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    • v.35
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    • pp.36-86
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    • 2006
  • The industrialization and globalization in the field of broadcasting are rapidly proceeded by extension of multilateral agreement as GATT and WTO, and by expansion of bilateral FTA. The broadcasting gets important in the industries according to the change of broadcasting environment grounded on industrial logic. As the broadcasting products become an important article of trade, broadcasting industry is the best bet in the cultural industries. In the international trade, the USA and Japan will treat cultural products the same as common goods and keep in the frame of free trade. On the contrary, the EU nations and Canada take a position that the cultural products are common goods and also public goods at the same time, and that therefore the cultural products will be excepted from the free trade. But this so called cultural exception, which is formed in the multilateral free trade agreement, is merely a temporal countermeasure, not a fundamental alternative especially in the present circumstances of DDA negotiation of WTO and of enlargement of FTA by the USA. So a nation shall carry out policies for cultural identity and cultural autonomy by the guarantee of Cultural Diversity Agreement of UNESCO, and organize a new cultural exchange order which substitutes the trade order by trade agreements.

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아바타 시스템과 한국의 복식문화 접목을 통한 "디지털 복식 아바타" 개발에 관한 연구

  • 김영삼
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.42-42
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    • 2003
  • 세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a

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The Impact of the Subscription Economy on the Creation, Consumption and Distribution of the Art Market: Focused on Artnomics Gallery K (구독경제가 미술시장의 창작, 소비, 분배에 미치는 영향 - 아트노믹스 갤러리 K를 중심으로 -)

  • Han, Hyemi;Lee, Jin Woo
    • Korean Association of Arts Management
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    • no.57
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    • pp.33-58
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    • 2021
  • The purpose of this study is to understand the impact of the subscription economy on the contemporary art market in terms of creation, consumption and distribution of artwork. To accomplish the aim of this study, we conducted a case study of Artnomic Gallery K borrowing the theoretical perspective from Alexander(2003)'s Modified Cultural Diamond model. In this paper, we collected data through reviewing the secondary document and conducting in-depth interviews with 10 experts and consumers in the art market. As a result, the subscription economy eases the traditional art trade, which is heavily focused on a small number of market arts, by encouraging artists to create various works. The transition to subscription in the purchase of art contributes to lowering the barriers to entry into the art market by reducing the financial burden on consumers in terms of consumption. In terms of distribution, this founding of this article shows that the experts of Gallery K are the main actors in selecting the works that consumers subscribe to. Therefore, in this study, it is of academic significance to discuss that the filtering effect of the distribution system emphasized by Alexander(2003) is effective even in the art trading system to which a new form of economic activity - the subscription economy - is applied.