전지구화는 국제사회의 인구 이동을 더욱 가속화시켰으며, 한국도 이러한 변화로부터 예외가 될 수는 없었다. 한국은 국가의 경제 성장 및 발전을 위해 역사적으로 해외에 노동력을 수출한 경험이 있다. 그러나 1990년대 말부터 이러한 사회적 흐름이 바뀌었고, 국내에 거주하는 이주민의 수가 급증하였으며, 단일민족국가로서의 특징이 점차 변화하였다. 그러나 대중 매체를 통해 비춰지는 소수민족집단의 모습이 한국사회에 어떠한 문화적 및 정치적인 영향력을 행사하고 있는지 살펴볼 필요가 있음에도 불구하고 이에 대한 연구는 현저히 적은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 한국공영방송에 비춰지는 소수민족집단에 초점을 맞추어 실증적 분석을 통해 한국사회의 시대적 변화 속에서 공영방송이 인종적 소수자들을 구체적으로 어떻게 보도하는가를 밝히고자 한다.
석조문화재의 풍화도의 산정은 문화재의 진단 및 보존에 매우 중요한 부분으로 많은 경우 풍화암의 속도와 신선암의 속도의 차이를 이용한 경험식에 의존하고 있다. 본연구에서는 국내의 석조문화재를 구성하고 있는 대표적 지역인 익산, 거창, 원주, 괴산, 충주에서 획득한 신선한 화강암을 대상으로 실험실 및 현장측정 장비를 이용해 속도를 측정, 비교하고 이것이 풍화지수산정에 미치는 영향을 알아보고자 한다. PUNDIT을 사용하는 현장측정의 경우 휴대가 간편하나 측정속도의 불확실성이 높을 가능성이 있기 때문에 실험실에서 암삼축 시험기를 이용한 측정과 비교하였다. 이 두 자료를 비교하여 현장측정의 상대적 정확도를 비교, 분석할 수 있었고 이 차이는 암석의 풍화도 산정에는 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 하지만 일반적으로 풍화도 산정에 쓰이고 있는 신선암의 속도는 5000m/s를 사용하고 있으나, 5개의 지역에서 선정된 신선한 화강암의 속도는 3200에서 4400m/s까지 다양하게 나타났다. 따라서 이러한 차이를 무시하고 풍화도를 산정하는 경우 실제 신선암의 속도를 사용하는 경우에 비하여 그 풍화도가 많게는 2단계 이상 높게 평가되었으며 이는 문화재의 진단 및 보존에 매우 큰 영향을 미칠 것으로 생각된다.
러번 계획은 자연지형, 농촌적 자원을 적극적으로 보전하고 수용하여 도시를 지속적으로 향상시키고, 산업화 기간 동안 훼손된 커뮤니티를 회복시킬 수 있는 디자인적 개념이다. 한국의 서울 일극 집중과 대도시 스프롤에 의한 도시 주변지역의 농촌요소 감퇴 및 지역성 파괴는 산업화 이후 도시 개발의 난제가 되어 왔지만, 여전히 국토 불균형 개발과 환경 훼손이 과제로 남아있다. 20세기 후반 제시된 뉴어바니즘의 전통과 다양성 회복이라는 계획 사조는 일찍이 산업화와 도시화를 경험한 대도시의 계획의 패러다임이 되고 있다. 그러나 뉴어바니즘의 유럽식 혹은 미국식 계획을 적용하기에는 한계가 있다. 러번 디자인의 철학적 개념은 농촌적 요소의 활용을 보다 직접적으로 적용하고, 자원 순환적인 환경보전과 적정한 소비 및 적합한 규모를 중심으로 한 계획, 지역의 특성을 최대 활용한 경관디자인 계획이라는 점에서 뉴어바니즘의 한계를 보완하는 실천적 전략이 될 것이다.
이 논문은 행위자-네트워크이론에 바탕을 두고 초국적 결혼이주가정의 음식-네트워크의 형성과 이를 통한 결혼이주 여성의 경계 넘기를 개념적으로 고찰하는 한편, 이에 바탕을 두고 대구지역의 초국적 결혼이주여성의 경험적 자료를 수집 분석하고자 한다. 연구 결과로 다음 주장들이 제시된다. 첫째, 음식은 단일한 대상물이 아니라 음식을 만들고 먹는 과정에 개입하는 다양한 인간 및 비인간(물질과 제도 등) 행위자들로 구성된 네트워크 또는 다중적이고 혼종적인 요소들의 집합체로 이해 된다. 음식문화는 가정의 사회적 관계와 장소성에 의해 규정되며, 또한 이를 재구성한다. 둘째, 결혼이주가정의 음식-네트워크는 이를 형성 재형성하는 과정에서 미시적 권력(또는 애착) 관계를 내포하며, 이러한 점에서 음식을 둘러싼 갈등과 타협이 교차하는 권력의 장이다. 셋째 결혼이주가정의 음식-네트워크는 본국 및 한국의 거시적 공간환경과 미시적 장소성에 의해 규정되며, 이러한 공간환경과 장소성은 음식-네트워크의 일부로서 다른 인간 및 비인간 행위자들과의 관계 속에서 작동한다. 넷째, 결혼이주가정의 음식-네트워크는 다중적 다규모적으로 형성되는 초국적 음식문화의 공간적 이동성과 장소성을 반영한다. 이를 통해 형성된 음식-네트워크에서 혼종적으로 재현되는 본국 음식문화는 위상학적으로 '유동적 공간' 및 '부재의 출현'을 표현하며, 결혼이주여성으로 하여금 문화적 경계 넘기를 (불)가능하게 한다.
언론의 의견보도는 우리 사회의 주의 주장을 증폭시키는가, 아니면 대화와 토론을 유도하는가. 다양한 이해관계가 얽힌 현대 사회에서 정책과 관련된 건전한 공론의 조성은 언론의 마땅한 몫이자 사명이기도 하다. 본 논문은 한미자유무역협정과 관련된 개방담론이 언론의 의견보도 영역에서 어떻게 이루어지는지 검토하기 위해 스크린쿼터제 관련 사설 및 칼럼을 대상으로 논증학자 툴민(Toulmin)의 논증모델(Argumentation Model)과, 정책 논쟁 이슈모델(stock issues model)을 적용, 수사 분석을 시도했다. 분석결과 스크린쿼터 축소에 찬성하는 의견과 반대하는 의견이 각기 다른 논쟁공동체(argument fields)를 구성하고 있음을 나타냈다. 서로 다른 논리와 전제를 가진 논쟁공동체는 이슈의 선택과 증거의 사용에서 상호 반박이나 대화가 어려운 구조를 갖고 있다. 국내 언론의 의견보도는 찬성과 반대와 중립이 비슷한 비율로 나타난 가운데 반대쪽 의견의 비율이 다소 높았으나 논리의 밀도 구성 면에서는 찬성 측이 반대 측에 비해 현 상태(status quo)의 문제구성에서 대안의 합리성 지적에 이르는 다양한 논리를 구비하고 있었다. 이는 증거 제시의 부담을 지닌 쪽이 밀도 높은 논증을 한다는 추정(presumption)의 개념에 어긋난 것으로, 정부가 주도하는 권위적인 논증모델에 기인한 것으로 보인다. 본 연구결과는 스크린쿼터제라는 논제를 둘러싼 우리 사회의 다양한 이슈들을 발굴해 보도함으로써 논점을 이슈화하고 상호 토론을 유도하는 기제로서의 언론이 찬-반 상호 접점의 모색이나 증거의 수집, 논리의 개발이라는 측면에서 보완해야 할 점을 시사한다.을 전략적으로 활용해야 함을 암시한다.송을 신화적 공론장으로 귀결시킨다. TV선거 공론장의 역설(paradox)은 미디어 선거 시대에 유권자의 탈정치화, 정치의 픽션화 그리고 그에 따른 선거의 무관심을 고조시킴으로써 미디어와 정치의 위기를 더욱 심화시키고 있다. 따라서 정치적 인간 주체를 회복하기 위해서는 국가 중심의 제도체계를 벗어나 시민들이 TV선거 공론장의 주체적 참여자가 되도록 개방해야 할 필요가 있다.해야 함을 강조하고 있다.연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
우리나라의 인쇄기술사의 연구는 현존하는 고문헌, 전적류의 조사와 축적되어온 자료와의 비교를 통하여 이루어진다. 문화재 연구의 특성상 비파괴 검사가 요구되어 육안 또는 현미경에 의한 관찰과 연구자의 경험과 지식에 의존하는 경우가 많다. 목판인쇄, 목활자인쇄, 금속활자인쇄 또는 그 조합으로 이루어진 것으로 추정되는 고문헌과 전적류의 경우, 연구자마다 다양한 견해와 결론을 도출하게 되어 혼란이 가중되기도 하고 사회적 비용이 증가하기도 한다. 그중에서도 목판본과 금속활자본에 대한 판단 기준이 모호하여 우리나라의 인쇄기술 발달사에 대한 학술적 연구의 정체뿐만 아니라 연구자들 간의 갈등이 분출되기도 하고 문화재 분야의 전문기관이 아닌 국가의 수사기관까지 가세하여 상황이 더욱 복잡하게 전개되는 경우가 적지 않았다. 본 연구에서는 복각된 훈민정음(訓民正音) 목판을 사용하여 여러 장의 한지에 직접 인출하는 재현성 실험과 인출된 결과물의 이미지를 정량적으로 분석하여 보다 객관적인 판단 기준으로 활용될 수 있는 인출특성은 무엇인지 조사하였다. 또한 현재까지 목판인쇄본과 금속활자본의 구별방법으로 제시되고 있는 기준의 타당성과 의문점을 살펴보았다. 목판인쇄의 재현실험을 통한 한지상의 인출특성의 조사와 이미지분석법을 활용한 다양한 특징의 정량화를 시도하고 정량분석에 의한 객관성 있는 새로운 판단 기준확보의 가능성을 조사하였다.
세계역사가 서구의 식민지배와 근대를 통해 엘리트적 서구예술음악이 중심으로 부상되는 과정에서 지역의 음악들은 전근대적, 주변적 지위로 위치지워졌다. 20세기의 대중음악은 서구의 자본주의, 상업주의, 음반산업, 대중매체, 기술과 정보의 확산을 통해, 새로운 중심의 지위를 차지하였고 21세기 들어 다양한 글로컬리제이션과 초문화적 초국경적 문화현상을 첨예하게 보여주는 장이 되어가고 있다. 전 지구적 자본, 시장, 경계의 넘나듦을 실천하고 문화산업, 대중음악, 공연예술시장에서 매력적인 분야로 성장하고 있는 월드뮤직은 식민지와 근대를 통해 '서구'에게 발견되었던 '비서구'의 '민속적' '전통적'인 음악들이 가장 탈근대적인 방식으로 '차용' '적합화' '혼종'된 음악으로, 글로컬리제이션을 실천하고 있다. 흥미로운 점은 포스트 모던시대를 대표하는 음악현상인 월드뮤직도 기본적으로는 근대적이었던 음악인류학의 전제와 마찬가지로 '다름'과 '차이'를 기반으로 구성하고 있다는 점이다. 탈영토화된 월드뮤직은 다양한 방식을 통해 타자의 이국적인 음악으로 민족적인 것으로 재현되고, 재현된 민족성은 글로벌시대 다양한 맥락을 가진 로컬의 청중들에게 각기 다른 방식으로 체험된다. 혼종을 실현한 월드뮤직에서도 민속적 악기들, 민속적 보컬스타일들은 월드뮤직의 민족적 음악풍경을 구성하면서 구체화한다. 또한 월드뮤직의 청중은 음악적 '다름'과 '상상된 민족'을 소비하는 글로벌 대중으로 일상의 음악적 소비와 체험을 통해 다층적 사회적 의미들을 구성하고 있다. 월드뮤직의 초문화적 음악적 실천은 기본적으로 민족의 상상을 기반으로 한다. 더 나아가 이러한 상상은 구체적으로 음악의 양식을 뛰어넘어 글로벌 정치, 경제, 문화의 특정조건들 속에서 자신만의 방식으로 민족을 상상하는 생산자와 매개자, 그리고 로컬적 삶의 경험속에서 '다름'과 '차이'를 다시 민족적으로 구성하여 인식하는 해석자의 다양한 상상력에 의해 "구성된 복수의 세계"로서의 전 지구를 상상하고 민족성의 새로운 의미를 "주조하고 동원"한다. 월드뮤직은 다층적인 "상상된 민족들"의 세계가 교차되어 만들어진 구성물로 수많은 초문화적인 의미들을 생산해 내고 있다.
픽처레스크 미학과 풍경화식 정원은 자연을 그림과 같이 정태적으로 감상하게 만드는 이른바 회화적 자연관의 전범으로 인식되어 왔다. 이러한 해석은 당시의 시각 문화를 선원근법에 의존하여 설명한 데에서 연유한다. 실상 당시는 새로운 시각 매체의 발명에 따라 종래의 원근법에 기반했던 시각성이 '유동적인 시각'과 '시점의 상대성'으로 요약되는 '움직이는 시각성'으로 변모해가는 바로 직전의 시기였다. 이 연구는 그러한 시각 문화의 변동에 주목하여 픽처레스크 미학과 험프리렙턴의 시각 매체에서 나타나는 '움직이는 시각성'의 징후를 읽어내고자 한다. 18세기 독일의 정원 이론가 히르시펠트는 풍경화식 정원은 구불구불한 선을 이용하여 움직임의 환영을 만들어낼 수 있으므로 다른 예술 형식보다 우월하다고 분석했다. 18세기 말 야기된 픽처레스크 논쟁에서 아마추어 이론가들은 회화에서 복잡하고 다채로운 시각의 변주를 중요하게 여기고, 정원도 그러한 시각적 자극이 만들어지도록 설계해야 한다고 주장했다. 렙턴의 "레드북"에 수록된 스케치에서는 움직이는 시각성이 반영된 다양한 재현 전략들이 발견된다. 렙턴은 속도의 차이를 고려하여 여러 유형의 길을 체계적으로 설계했고, 인간의 시각장을 표현하기 위해 회화적 프레임이 아닌 파노라믹 뷰를 활용하였으며, 현실에서의 움직임과 유사한 시각적 경험을 만들어내기 위해 여러 스케치들을 전략적으로 배열하였다. 이와 같이 픽처레스크 미학과 렙턴의 시각 매체는 당대 시각 문화에 새롭게 등장하기 시작한 움직이는 시각성을 반영하고 있었다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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