컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.20
no.1
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pp.271-299
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2003
The purpose of this study is to examine current issues in theories and practices of bibliographic organization of and access to the Web resources. and find out how to apply them to libraries in Korea. Literature reviews and case studies of five major academic Libraries in Korea as well as United State were conducted to describe and analyze patterns of actual bibliographic organization and access. Libraries definitely vary in how to organize or integrate bibliographic records of Web resources into OPAC and how they provide access to electronic journals and selected Web sites. Academic libraries in Korea are expected to collect more systematically and comprehensively Web resources of high quality and establish strategic plans for building reliable Web resource collection.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.8
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pp.4821-4830
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2014
This paper highlights the importance of design research and encourages an understanding of design tools that engage society and people. Twenty groups, a total of sixty students, were asked to participate in this project and they used an IDEO tool kit. A total of three surveys were given. One survey was given to the participants before participating in the project and another after the project. The last survey was given to six experts to evaluate the students' work. Preliminary analysis found that students, prior to participating in the project, replied heavily on Internet research and a literature review, and did not display a structured research process. Primary analysis showed that the groups that spent more time on research and utilised design tools performed better, particularly those utilising 'observation' techniques.
기존의 2차원 FDLB 모델(D2Q21)에서 비열비 ${\gamma}$는 공간의 차원수(D)에 의존한다. 즉, 2차원 공간의 계산에서는 ${\gamma}=(D+2)/D=2.0$밖에 취할 수 없으며, 공기와 같은 실체기체를 전산모사 하기에는 여러 어려움이 있다. 이러한 이유 때문에 문헌[1]의 LBM에서 제안된 조정 가능한 비열비 모델을 2차원 FDLB모델에 적용하여 자려발생 에지톤(edgetone)의 수치계산이 수행되었다. wedge의 선단각도가 ${\alpha}=23^{\circ}$(Case I) 및 $20^{\circ}$(Case II)를 갖는 2가지 모델이 설정되었으며, 노즐출구에서 wedge선단까지의 거리 w/d는 $3d{\sim}12d$사이에서 주어졌다. edgetone은 노즐로부터 나온 분류와 edge의 상호작용으로 이난 음압(sound pressure)의 차에 의해서 소음이 발생하며, 이 음압은 다시 상류의 분류에 영향을 미쳐 분류의 변동을 가져온다. w/d가 ??9d이하인 경우, 피드백(feedback) 메커니즘에 기인한 주기적인 운동이 발생하지만, w/d가 큰 ??9d이상인 경우에는 분류의 불안정성 때문에 규칙적인 분류의 운동은 보이질 않으며, 이는 기존의 연구결과들과 잘 일치함을 보였다. 본 연구에서 적용된 모델을 이용하여 공기와 같은 2원자 기체의 비열비 ??${\gamma}=1.4$를 갖는 유체에 있어서 공력 소음의 수치예측이 가능하다는 것을 확인하였다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics
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v.16
no.4
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pp.1-12
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1979
This article is a sequel to " Korean Character Processing: Part I. Theoretical Foundation " and deals with the practical and historical aspects of the same subject. We discuss , in the first half, the functional design of Korean I/O terminals, Korean character generators based on the conversion algorithm and dot matrix fonts, input keyboard configuration ( trade -offs between a key set and the number of key -strokes ), and the conditions to be considered for binary code design. The second half of the article is devoted to the history of Korean Character processing which is seen from the personal viewpoints. The recorded works are classified into 4 groups according to their maj or contents. Then we bring up each problematic issue to give a critical review of articles . Issues related to output (conversion process) and input ( character recognition) are separated. The bibliography is given in a chronological order.cal order.
제 4형 콜라젠을 분해하는 MMP-9은 조직 재생에 중요한 역할을 하기 때문에 주목받아 왔는데, 이전의 문헌들에서 PMA에 의해 이 유전자 발현이 강하게 상승발현된다고 알려져 있다. 비록 MMP-9 발현을 조절하는 PMA의 기전이 잘 밝혀지지는 않았지만, 다른 유전자발현에서의 이 phorbol ester의 효과는 c-raf-1-ERK 신호전달통로의 활성에 관해 연구되어 오고 있다. 하지만 이번 연구에서 저자는 MMP-9 발현에서 PMA의 상승효과에는 대개는 스트레스성 자극과 관련된 JNK1 의존성 신호전달과정이 또한 필요하다는 다른 가능성을 조사하였다. 그 결과 JNK 억제재중 하나인 SP 600125가 UM-SCC-1세포주에서 PMA에 의해 유도된 MMP-9 상승발현을 용량의존적으로 억제하는 것으로 나타났고 72시간동안 전처치를 한 경우에 그의 억제효과가 최대이었다. phorbol ester로 처리한 세포에 GAL4 luciferase reporter와 vector를 주입해서 조사한 결과 PMA가 c-Jun transacting 활성을 상승시켰다. 그뿐 아니라 PMA에 의한 MMP-9 촉진자 활성에는 AP-1 motif가 필요하며 이 motif에 c-Jun이 결합하는 것을 EMSA를 통해 확인하였다. 결론적으로 UM-SCC-1 세포주에서 PMA에 의한 MMP9의 증가된 발현은 이미 밝혀진 ERK 경로뿐 아니라 JNK 경로를 통한 결과임이 밝혀져 이 경로를 차단하는 방법이 또하나의 암치료 방향을 제시해주고 있다.
The D-optimal design for the nonlinear model typically depends on the unknown parameters to be estimated. Therefore, it is strongly recommended in literature to use a sequential experimental design for estimating the parameters. In this paper two stage experimental design is discussed under many different circumstances including estimating parameters. The method is so universal to be applied to any mixture of objectives for any model including linear model. A hybrid approach is suggested to handle more than 2 objectives in two-stage experimental design. The design is discussed in approximate design framework.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.295-295
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2015
강우의 시 공간적 불균형이 심한 우리나라는 수자원 확보 및 관리가 어려움에 따라 신규 수자원 확보와 기존 수자원 관리의 중요성에 대한 인식이 높아지고 있다. 최근 대체수자원으로서 대두되고 있는 지하수는 지표수에 비해 이용지점에서 바로 취수하여 사용이 가능하다는 장점이 있으나, 오염이 진행되면 복구에 상당한 기간과 비용이 소요됨에 따라 철저한 관리가 필요하다. 특히 해안지역 수자원의 경우, 내륙지역에 비해 하천이 발달해 있지 않아 지하수에 대한 높은 의존도에 따른 수량적 문제와 해수와 접해있는 면적이 많음에 따라 지하수와 해수간의 유동으로 인한 수질적 문제로 지하수 관리가 더욱 어렵다. 이에 본 연구는 지하수유동해석프로그램인 Visual MODFLOW의 SEAWAT model을 이용하여 지하수위 변화에 따른 해수침투의 영향을 판단하고자 하였다. 연구지역은 태안지역의 근흥1, 근흥2 관측소의 지하수위 데이터를 사용하였으며, 2008 ~ 2014년 까지 매년 지하수위 변동에 따라 해수침투 영향을 분석하였다. 이와 함께 해수침투 영향 판단 인자인 EC, TDS는 각 관측소 데이터를 통한 환산 및 분석 진행하고, $Cl/HCO_3$ 몰비는 참고문헌을 인용하여 모델링에 의한 해수침투 영향과 관측자료 및 이온분석을 통한 영향을 비교하였다.
한류에 대한 기존 언론보도 및 연구 경향은 다음과 같이 요약된다. 중국 일본 및 서구에서의 한류 현상에 대한 편중된 관심과 한류 분석틀로서 문화근접성 이론에 대한 지나친 의존이다. 이러한 상황은 한류 현상에 대한 객관적인 인식과 경험적인 분석을 방해하고 있다. 이러한 문제의식에 기초한 본 연구는 동남아시아, 특히 싱가포르의 한류 현상에 대한 분석을 통해 보다 객관적이고 다각화된 한류 연구를 모색한다. 지리적으로 동남아시아에 위치하고 있지만 문화적으로 동북아시아적 요소를 포괄하고 있는 싱가포르는 아시아 내 초국적 대중문화 교통을 연구하는 데 있어 전략적으로 중요한 공간이다. 본 논문은 싱가포르의 한국 대중문화 수용자들에 대한 포커스그룹 인터뷰, 문헌조사와 참여관찰을 통해 한류 형성의 이유 및 한류 팬덤이라는 문화적 실천이 갖는 의미를 탐구한다. 수용자에 대한 분석은 그가 배치된 싱가포르 미디어 구조에 대한 역사적, 기술적, 정치경제적 맥락화를 통해 보다 체계화된다. 본 연구를 통해 동남아시아에서 발견되고 있는 "외래문화 수용의 진부화"(banalization of foreign cultural reception)라는 상황이 동남아시아 내 한류 전개에 중요한 영향을 끼쳤으며, 동남아시아 미디어산업의 저개발 상황이 한국 대중문화 수용에 우호적 조건으로 작용했음을 확인할 수 있었다. 마지막으로, 연구자는 동아시아 내 문화교통의 연속성 (continuum of cultural traffic within East Asia) 안에 한류 연구를 배치할 것을 제시한다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.36
no.6
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pp.66-80
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2009
This paper attempts to investigate how the cultural phenomena associated with 'Wuyi-Doga(武夷棹歌)' and 'Wuyi-Gugok (武夷九曲)' was introduced to Joseon. The icon and code of 'Gugok' cultural text which was observed in the process of transmitting the culture through repetition and imitation were examined. With regard to research methodology, an 'analysis and discussion framework' was designed based on the literature review, field survey and the seven textuality criteria proposed by Dressier. Then the textuality of 'Wuyi-Gugok' was analyzed in terms of the dependent relation of text, the relationship between the creator and user, repetition, imitation and the spread process. Since ZhouHee(朱熙)'s 'Wuyi-Doga' and 'Wuyi-Gugok' were introduced to Joseon through literature and paintings, they became a part of the cultural Phenomena with unprecedented popularity. As a result, a great number of imitations can be found. In addition, governors would even take care of political affairs in a scenic mountain valley as described in this literature. Regardless of the writer's intentiot 'Gugok' settled in Joseon as new culture in harmony with Taoism and Sung COnfucianism. In other words, Joseon's Gugok-Wonlim(九曲園林) accepted the nature-appreciation aesthetic consciousness in 'Wuyi-Doga' and 'Wuyi-Gugok' on the basis of Taoism and Sung Confucianism. In terms of the text-based dependent relation only, however, the geographical coherence was somewhat loosened while the Gugok Culture that was dependent on Taoism or elegance in life dominated the internal structure of the textuality. Meantime, the internal factors that dominated the textuality of 'Wdyi-Gugok' were interpreted as 1) 'Aesthetics of Bending, Water Whirls', 2) 'Territoriality Expression Carve letters,' 3) 'Cultural Landscape seeing through the Speculation of Meaning,' 4) 'The Pursuit of Oddness and Presentationism' and 5) 'Transcendental Landscape of Taoism and Topos.'
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[게시일 2004년 10월 1일]
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