본 연구는 가추(abduction)를 창의적 개연추론의 핵심이라고 생각하여 학교수학에서도 그 가치를 높게 평가하고 적극적으로 지도되기를 기대하는 데에서 출발한다. 수학의 모든 문제해결에서 가추가 사용될 수밖에 없음에 유의하여, 중학교 수학교과서의 문제들이 얼마나 가추의 활용을 다양하게 강조하고 있는지를 살펴보려고 하였다. 이를 위해 Eco(1983)와 Pedemonte & Reid(2011) 등이 제안한 가추의 유형과 거의 유사하지만 분류가 더 선명하게 이루어 질 수 있도록 분류 틀을 수정하여 재구성하였다. 또 그에 따라 우리나라 교과서의 문항들에서 문제해결을 위해 어떤 유형의 가추들이 사용되는 지 조사해 보았다. 그 결과 확정적-선택형 문항이 약 64%, 가변적-선택형 문항이 약 28%로서 선택형만 약 92%나 됨을 알 수 있었다. 결국 창작형 또는 혼합형은 모두 8%에 불과함을 알 수 있었다. 새로운 개념, 원리, 법칙을 배울 때 접하는 최초의 교재가 교과서라는 점을 고려할 때, 교과서는 창의력 계발보다 먼저 이들 원리, 개념, 법칙을 모방적으로 습득하는 데 초점이 놓여야 한다는 주장도 설득력이 있다. 그러나 창의력 계발이 21세기 교육의 중심과제임을 고려할 때 창작형 가추가 불과 8%의 문항에서만 요구되는 것은 너무 적은 것은 아닌지 함께 고민할 필요가 있다는 것이 연구자의 주장이다.
본 연구는 학교 내 청소년들의 권력관계 유형 파악을 위해 사용할 수 있는 척도인 '권력장악가능성'과 '권력장악욕구' 척도의 개발 및 타당화를 목적으로 했다. 선행연구에서 사용되었던 문항들을 기초로 추가 문항을 개발하기 위해 초 중 고등학생들을 대상으로 개별 면접과 초점 집단 면접을 실시하였으며 개발된 문항의 안면타당도와 내용타당도 확인을 위해 학교교사 및 전문가 집단의 자문을 받았다. 최종 선정된 문항을 갖고 수도권 소재 초 중 고생(N=1,822)을 대상으로 설문을 실시해 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 수행하였다. 확인된 요인구조의 타당화를 위해 별도로 수집된 수도권 중학생 표본(N=333)을 대상으로 타당화 검사를 실시하였다. 타당화 표본을 통해 척도의 구성타당도와 신뢰도를 산출하였으며 '권력장악가능성'과 '권력장악욕구'를 바탕으로 분류된 권력관계 유형과 학교폭력 현장에서 학생들의 실제 역할 사이의 관련성을 확인함으로써 개발된 척도의 예측타당도를 점검하였다.
이-러닝을 통한 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 평가문항을 제공하여 학습자가 원하는 주제의 문제들을 용이하게 검색하여 학습할 수 있도록 지원하는 것이다. 그러나 평가문항을 위한 시스템은 주로 구문해석에 기반 한 키워드 검색과 영역별 단원 중심의 계층적인 분류체계에만 의존하고 있어 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항 검색에는 어려움을 지닌다. 본 논문에서는 C언어 프로그래밍 학습을 위한 문항을 웹상에서 쉽게 관리하고 유지할 수 있는 더불어 관리된 문항들을 효과적으로 검색하여 활용할 수 있는 문항관리 및 검색 시스템을 설계하고 구현 하였다. 제안된 문항 검색 시스템은 사용자 질의가 가지는 의미로부터 문항간의 개념적 연관 관계에 의한 검색을 가능하게 함으로써 단일 주제의 문항뿐만 아니라 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항들을 편리하게 검색하여 학습에 활용할 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 교과의 기본적인 원리, 개념의 이해뿐만 아니라 종합적인 지식 활용 및 문제 해결 능력 향상을 지원하는 시스템으로 기대된다.
인터넷에 기반한 학습 콘텐츠가 보편화됨에 따라 이에 대한 사용자들의 요구도 다양화되고 있다. 이중 컴퓨터에 기반한 평가(CBT: Computer Based Test) 시스템은 학술적으로나 경제적으로 최근 그 방법론이 평가 및 개발 분야에 있어 다양하게 진행되고 있다. 그러나 현재 개발된 대부분의 CBT 시스템 환경은 관계형 데이터베이스에 기반하여 개발되었기 때문에 다양한 형태의 문제를 구현하기 어려울 뿐만 아니라, 관리 측면에서도 높은 비용을 요구한다. 본 연구는 이러한 문제점이 문항 정보는 동적인데 비해, 기존 전산 정보 환경은 정적인 것에서 비롯되었다 보고, 이에 대한 구조적 해결책을 제시하기 위해 최근 그 사용이 급증하고 있는 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하였다. 컴퓨터 환경 관점과 문항 저작 관점 모두를 충족시키기 위해 XML의 요소(element) 정의는 컴퓨터 친화적(computer friendly) 요소와 콘텐츠 친화적(computer friendly) 요소로 분류하고, 각 요소별로 중복되지 않는 정보 유형을 추출하였다. 본 연구결과를 활용할 경우 기존 관계형 데이터베이스에 비해 동적인 정보를 손쉽게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 XML 문서와 동기화 작업을 거칠 경우 문항 세트를 손쉽게 확장할 수 있어 경제적이고 관리가 용이하여 관련 분야 연구를 촉진할 것이다.
컴퓨팅 사고력의 평가는 컴퓨터과학 개념과 원리에 대한 지식의 평가로부터 시작된다. 본 연구에서는 컴퓨터과학 지식을 평가하기 위한 비버 평가 문항의 서술 방식에 따른 교사의 인식의 차이를 분석했다. 우선 평가 문항을 컴퓨터과학 용어의 포함 유무에 따라 두 가지 유형으로 분류했다. 그리고 각 유형의 문항에 대한 컴퓨팅 사고 설문지를 작성하였고, 72명의 전공 교사를 대상으로 설문을 했다. 설문 결과, 컴퓨터과학 용어가 드러난 문항이 정보 교과의 평가 문항으로 적합하다는 의견이 제시되었고 컴퓨팅 사고와 코딩 능력을 평가하는데 더 도움이 된다고 인식했다. 연구 결과를 통해 학생들의 컴퓨터과학 개념 이해와 컴퓨팅 사고력 함양을 평가하기 위해서는 어떤 서술 방식의 평가가 더 필요한지에 대해 제언했다.
본 연구에서는 학생들의 변인 통제 논리력과 변인 통제 활동을 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저 변인 통제 능력에 대한 구체적인 채점 기준을 개발하였다. 이어서, 중학교 2학년에 재학 중인 30명의 학생을 대상으로 학생들의 변인 통제 유형을 알아보았다. '계단 빨리 왕복하기'전략을 설계하도록 하는 과제를 부여한 후 얻어진 학생들의 응답 내용을 바탕으로 변인 통제 유형을 분석하였다. 변인 통제의 필요성 인식 여부, 불필요 변인의 배제 여부, 통제 변인의 설계 여부, 조작 변인과 종속 변인의 설계 여부의 네 가지 측면에 따라 유형A~유형F의 여섯 가지 유형으로 분류하였다. 그리고 Lawson의 과학적 사고 수준 검사 문항 중 변인 통제 논리에 해당하는 4개 문항에 대한 답변을 본 연구에서 개발한 채점 기준으로 채점하여 변인 통제 논리력을 측정하였다. Lawson이 개발한 과학적 사고 검사지로 측정한 점수와 변인 통제 논리력 점수의 상관 계수는 .67로 과학적 사고력와 변인 통제 논리력의 상관은 높은 것으로 나타났다(p<.01). 이는 본 연구에서 개발한 채점 기준이 학생들의 변인 통제 능력을 객관적으로 평가할 수 있다고 판단할 수 있으며, 또한 학생들의 과학적 사고력을 측정하는데 이용할 수 있음을 의미하는 것이다.
본 연구에서는 GPT-4 기반의 ChatGPT를 활용한 서술형 평가 문항의 자동 채점 가능성을 탐색하기 위해 교사와 GPT-4 기반의 ChatGPT의 채점 결과를 비교, 분석하였다. 이를 위해 학생평가지원포털에 있는 고등학교 1학년 순열과 조합 단원에서 3개의 서술형 문항을 선정하였다. 문항 1, 2는 문제 해결 전략이 1가지인 문항이고, 문항 3은 문제 해결 전략이 2가지 이상인 문항이었다. 8년 이상의 교육 경력이 있는 교사 2명이 학생 204명의 답안을 채점하고, GPT-4 기반의 ChatGPT의 채점 결과와 비교하였다. 문항별로 Few-Shot-CoT, SC, 구조화, 반복 프롬프트 기법 등을 활용하여 채점을 위한 프롬프트를 구성하였고, 이를 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 채점하였다. 채점 결과, 문항 1, 2는 교사의 채점 결과와 GPT-4의 채점 결과 사이에 강한 상관관계를 충족하였다. 문제 해결 전략이 2가지인 문항 3은 먼저 채점 전 학생 답안을 문제 해결전략별로 분류하는 프롬프트를 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 답안을 분류하였다. 이후 유형별로 채점 프롬프트를 적용하여 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 채점하였고, 채점 결과 역시 교사의 채점 결과와 강한 상관관계가 나타났다. 이를 통해 프롬프트 엔지니어링을 활용한 GPT-4 모델이 교사의 채점을 보조할 수 있는 가능성을 확인하였으며 본 연구의 한계점 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
이 연구는 결혼이주여성들이 인지하는 '좋은 여가'에 대한 유형과 특성을 규명하고자 심층면담과 개방형 질문을 통해 32문항의 Q 표본을 추출하여, 결혼이주여성 40명을 P표본으로 연구하였다. 그 결과 첫째, 결혼이주여성들이 생각하는 '좋은 여가'의 유형은 4가지로 분류되었다. 둘째, 결혼이주여성들이 생각하는 '좋은 여가'의 유형은 여가 활동을 통해 마음이 편안하고 여유로워질 때 좋은 여가로 인식하는 제 1유형인 심리적 안녕 추구형과 여가활동을 통해 즐겁고, 자기 개발이 될 때 좋은 여가라고 인식하는 제 2유형인 정서 안정 및 자기 개발형, 적은 비용으로 생활에 필요한 것을 배울 때 좋은 여가라고 인식하는 제 3유형인 실용 추구 및 정보 습득형, 한국문화를 배우고 한국인과 교류할 때 좋은 여가라고 인식하는 제 4유형인 문화 적응 및 교류형 등으로 분류되었다. 셋째, 각 유형에 관계없이 결혼이주여성들은 '좋은 사람과 함께 시간을 보내는 것'을 좋은 여가로 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 갈등상황을 제시하였을 때, 중학교 학생들의 물리 개념 변화의 경로를 알아보는 것이다. 연구 대상은 부산광역시 소재의 중학교 1학년 274명을 선정하였는데, 사후검사까지 모두 참여한 학생은 257명이다. 검사문항은 논리제시와 현상제시가 용이한 전기와 역학 문항을 각각 5문항씩 선정하였다. 학생들의 물리 개념을 과학적개념과 오개념으로 분류하고 나서, 세가지 유형의 갈등상황을 제시했다. 본 연구에서 사용한 갈등상황으로는 시범기구로 현상을 직접 보여주거나, 논리적인 논증을 제시하거나, 현상을 보여준 뒤 논증을 제시하는 세 가지 갈등 상황을 사용하였다. 갈등상황을 현상, 논리, 현상-논리로 제시한 다음 사후 검사를 실시하였다. 갈등상황을 제시한 다음날 전기와 역학에 대한 수업을 하였다. 개념 변화의 지속성을 보기 위해서 1주일 후와 2개월 후에 같은 문항으로 검사를 실시하였다. 그 검사결과를 토대로, 학생들의 선개념이 과학적개념으로 변하는지 오개념으로 변화하는지를 알아보았다. 본 연구에서는 먼저, 갈등상황을 제시한 직후, 1주일 후, 2개월 후까지 학생들의 물리 개념이 어떤 경로로 바뀌는 지 알아보았다. 두 번째, 오개념을 가진 학생이 갈등상황 제시 2개월 후 과학적개념을 가지게 되는 정적효과와 과학적개념을 가진 학생이 갈등상황 제시 2개월 후 오개념을 가지게 되는 부적효과를 비교해 보았다. 마지막으로, 갈등상황 제시의 특성에 따른 개념변화의 특성을 알아보았다. 역학 문항에서는 현상-논리제시 집단과 현상제시 집단이 긍정적인 효과를 보였으며, 전기 문항에서는 현상-논리제시 집단과 논리제시 집단이 현상제시 집단에 비해 긍정적인 결과를 나타내었다. 이것은 역학 문항은 물리적 현상에 좀더 관련이 있는 반면, 전기 문항은 좀 더 추상적이기 때문으로 본다.
사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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