미국대학생이 인지하는 한국전통문양의 감성이미지와 그 구조를 살펴보았으며, 그 결과를 종합하면 다음과 같다. 첫째, 한국전통문양의 종류, 표현유형, 구성형식, 적용대상에 따른 감성이미지는 고급성, 단순성, 쾌할성, 현대성의 네 가지 차원으로 구성되어 있으며, 고급성과 단순성 차원이 주요 차원인 것으로 나타났다. 둘째, 한국전통문양에 대한 감성이미지는 독립변인인 문양의 종류, 표현유형, 구성형식, 적용대상에 따라 유의한 차이가 있었으며, 고급성 차원의 이미지에는 문양의 표현유형이, 쾌활성 차원의 이미지에는 문양의 구성형식이, 현대성 차원의 이미지에는 문양의 적용대상이 중요한 영향을 미쳤다.
The objective of this study was to investigate images of Korean traditional patterns. The subjects consisted of 369 male and 356 female undergraduate students. The experimental materials used in this study were 48 stimuli and questionnaires, composed of 7-point semantic differential scales of 23 bipolar adjectives. Twelve motifs selected from 3 groups of Korean patterns were used as motif stimuli. Twelve repeated patterns were constructed from them to be applied on a CAD-simulated dress. The data was analyzed by factor analysis, ANOVA, Duncan's multiple range test. The major findings were as follows: 1. Four dimensions were emerged accounting for the dimensional structure of the images of Korean traditional patterns. These dimensions were 'simplicity', 'quality', 'interest', and 'modernity' dimension. Among them, 'simplicity' and 'quality' were the major dimensions. 2. Category, interpretation type, composition type, and application object of motif had significant effects on the images of above-mentioned dimensions. The application object had a significant effect on 'simplicity' and 'modernity' image, and the composition type on 'quality' and 'interest' image.
문양이나 패턴이 없는 민 무늬의 물체에는 동일점 정합에 의해 3 차원 계측을 하는 스테레오 정합방식을 적용할 수 없다. 본 논문에서는 난수 발생 함수로 제작한 랜덤 칼라 패턴을 대상물체에 투영하여, 대상 물체 표면에 특징적인 문양을 인위적으로 생성시키는 것에 의해 민 무늬의 물체를 스테레오 정합법으로 측정하는 방식을 제안한다. 투사된 패턴으로 자체 문양을 지니게 된 물체를 스테레오 카메라로 촬영하였고, 동일점 정합은 전역 스테레오 정합 방식의 일종인 TRW 방식에 의한 컬러 매칭 방식을 사용하였다. 제안된 방식은 원형의 흰색 석고상 3 차원 계측에 적용되었고, 안정적이고 정확한 스테레오 정합 계측 결과를 보였다.
미를 대표하는 아름다움의 상징인 꽃은 인류의 역사를 통해서 미적 대상으로 존재하고 있으며, 조형예술에서도 가장 많이 사용되는 모티브 중의 하나이다. 이렇게 꽃예술은 꽃이라는 주제를 모티브 삼아 형태를 구현하는 예술이다. 꽃은 형태와 색채가 미적으로 조화롭게 인간의 감성을 표현해 주는 매개체 역할을 해주었다. 또한 상징성이 있는 꽃문양은 미적 장식성이 높아 생활용품 뿐만 아니라 미술 분야와 패션분야에 적용되고 있다. 꽃문양은 패턴 중에서 가장 많이 선호하는 문양으로 사계절 관계없이 다채로운 색상과 형태로 변화를 주어 다양하게 활용하기도 하며, 그 상징성과 인간의 심리적 감각을 자극하는데 효과적이므로 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있다. 본 연구는 미를 대표하는 아름다움의 상징이며 예술의 모티브인 꽃의 문양이 전통적으로 우리나라에서도 사용되어 왔으며 현대에 와서도 여전히 패션과 예술에서 많이 사랑받고 있지만 우리나라 고유한 꽃문양을 사용한 브랜드가 좀 더 활발히 활동하기를 바라며 본 연구를 통해 앞으로 우리만의 독특한 꽃문양을 개발하여 이것이 상품화 될 수 있는 근거를 마련하고자 한다.
This study was aimed at investigating the relationship between the sensibility image of Dangcho pattern and the pattern composition variables(representation type, pattern arrangement, object of application, desire of purchase, ages). The results obtained are as follows: The sensibility image which is derived from Dangcho pattern was investigated in the property of five dimensions, that is, the property of fascination, elegance, high grade, uniqueness, and correctness. The sensibility image of Dangcho pattern was the significant main effect according to pattern composition variables(representation type, pattern arrangement, object of application, desire of purchase, ages), and was the significant collation effect between each of pattern composition variables. The sensibility image of the Dangcho pattern which had most an influence on degree of preference and desire of purchase was examined by the property of fascination.
세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.
디지털 기술을 이용한 유물의 문양표현 방법은 크게 디지털 탁본기술과 디지털 명암기술의 두 가지가 있다. 디지털 탁본기술은 유물에 새겨진 명문이나 문양을 원형의 훼손 없이 3차원으로 스캐닝하고 이를 객관적 수치로 입체화시켜 명암효과를 표현함으로써 디지털 탁본 데이터를 구축하여 육안으로 확인하기 어려운 원래의 명문이나 문양을 명확하게 나타낼 수 있는 디지털 기술을 말한다. 디지털 명암기술은 유물 표면의 유리질 피막으로 인해서 대상물의 깊이정보를 계산할 수 없는 경우 3차원으로 스캐닝하고 이를 실감이미지 맵핑기술을 응용하여 디지털 명암이미지를 생성하는 디지털 기술을 말한다. 디지털 탁본기술은 주로 토기나 기와 그리고 비석 등 음각 또는 양각으로 표현된 명문이나 문양을 표현하는데 유용하며, 디지털 명암기술은 디지털 탁본기술이 적용될 수 없는 자기나 유리 등의 유물에 효과적으로 이용될 수 있다.
우리나라의 고와중에서 특히 막새기와에는 제작당시에 유행 또는 선호되었던 문양이 시문되어 있어 일찍부터 기와연구의 지름길로 인식되면서 주된 고갈 대상이 되어 왔다. 이 중에서 통일신라시대의 암수막새들은 그 문양과 종류의 다양함에서 다른 나라의 것과는 비교하기 어려울 정도이다. 본고에서는 막새문양면에 시문된 무늬는 같은데, 주연부 높이$\cdot$접합기법$\cdot$상하주연의 유무 등에서 차이를 드러낸 3종 8점에 대한 고찰을 통하여 다음과 같은 결론에 도발하게 되었다. 1. 고찰한 3종류의 기와들은 세부형태의 큰 차이에도 불구하고 종류별로 같은 시기에 제작되었을 것으로 본다. 2. 기와제작기법 그 자체가 편년의 기준이 될 수 있는 시간적 범위는 어떤 기법이 처음 도입$\cdot$발생되었을 무렵에 그 기법에 의하여 제작되었던 유물에만 적용가능하다고 생각된다. 3. 이러한 고찰 결과에 따라 고와편년에는 그것이 출토된 층위, 공반유물(특히 토기) 비교 등 외에도 다양한 방법에 의한 접근이 필요함을 재강조하고자 한다.
미디어의 발달로 현대는 세계적으로 각국의 문화와 정보교환이 활발하게 이루어지고 있다. 이에 우리 문화유산인 전통소재를 이용한 제품개발은 우리의 고유문화를 세계로 알릴 수 있는 또 하나의 매개체라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 기와를 조사 분석하고 연구결과 파악된 조형 요소를 응용하여 전통과 현대를 융합한 현대 라이프스타일에 맞는 제품을 개발하고자 하였다. 기와의 종류 중 지붕의 앞면에 위치하여 다양한 문양이 새겨져 있어 장식성이 돋보이는 수막새를 연구대상으로 선택하고 조형 요소 추출을 위해 문양표현과 구조, 형태적 특징 등을 분석하여 개성이 넘치는 삶을 추구하는 현대인을 위한 아이템으로 조명과 플레이트에 접목하여 개발하였다. 제품개발에 있어서 수막새의 조형 요소를 최대한 살려 전통의 멋을 그대로 표현 해보고자 하였으며, 장식적인 역할을 하는 문양은 기와가 만들어졌던 시대마다 가장 많이 사용되었던 연화 문양을 제품에 맞게 단순화하여 적용하였다. 이렇게 개발된 제품은 우리의 일상 속에서 사용하면서 사용자들이 우리 것에 대한 관심이 증대될 것이고, 이러한 전통소재의 연구를 통한 다양한 제품개발이 우리 문화를 세계 속으로 파급시키기위한 방법으로 활성화될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정에 적용할 수 있는 전통 생활 문화 교육 프로그램을 개발해 제안하는 것이다. 가정 교과는 전통 생활 문화를 교과 내용으로 다루고 있으며, 현대생활에 적합한 새로운 문화를 재창조할 수 있는 능력을 함양하는 것에 목적을 둔다. 기존 학교에서의 전통 생활 문화 교육은 이론 교육 위주 혹은 일회성의 체험 위주의 교육이 이루어져 왔다. 또한 주로 초등학생과 중학생 대상의 프로그램이 개발되어, 고등학생을 위한 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 고등학생을 위한 가정과 프로그램을 개발해 전통 문화 교육의 발전적 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한식, 한복, 한옥에 공통적으로 다룰 수 있는 전통 문양과 오방색을 전통 생활 문화 교육 주제로 선정하고, ADDE의 단계를 따라 전통 생활 문화교육 프로그램을 개발하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정과 12종 가정 교과서의 만들기 활동, 교사와 학습자의 생활 문화 교육에 대한 경험과 요구를 분석하였다. 설계 단계에서는 프로그램 개발을 위한 스토리텔링 기반 메이커 교육 모형 설계와 수업 주제 도출, 만들기 활동, 메이커 도구와 재료를 선정하였다. 개발 단계에서는 전통 의·식·주 생활문화 교육을 위한 프로그램을 개발하였다. 평가 단계에서는 가정과 교육 전문가 12명을 대상으로 타당도 검사 및 피드백을 받아 수정하여 프로그램을 완성하였다. 추후 연구로 이 프로그램을 적용해 학생들의 전통 생활 문화에 관한 인식과 전통 생활문화의 발전과 계승 의지 등의 효과를 살펴보는 연구를 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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