NURBS는 매개변수를 이용하여 3차원에서 곡면을 표현한 방법으로서 노트벡터, 조정점, 가중치로 구성된다. 레벨셋은 공간을 음함수로 정의된 장으로 형성하여 음함수의 일정한 값을 추적하여 곡면을 표현한 방법이다. 본 논문에서는 스캔 데이터를 NURBS 형태로 추출한 뒤 이를 정밀한 레벨셋 모델로 변환하였다. 레벨셋 모델을 구성하기 위해서 형성된 음함수는 부호를 갖는 거리함수를 사용하였고, 거리함수를 정밀하게 나타내기 위해 Newton 순환법을 이용하였다. 변환된 레벨셋 모델을 이용하여 형상의 몰핑을 수행하였다. 몰핑은 초기 형상을 목표 형상으로 변화시켜 나가는 과정으로서 레벨셋 모델을 이용한 몰핑은 용이성과 질적인 측면에서 우수하다. 수치 예제에서는 스캔 데이터의 레벨셋 모델 변환과 변환된 형상이 자연스럽게 목표형상으로 변화하는지를 확인한다.
표면 라이트 필드는 각 시점에서 관찰된 서로 다른 물체 표면의 색 정보를 메쉬에 저장함으로써 물체 표면을 시점 변화에 따라 사실적으로 렌더링할 수 있다. 본 논문에서는 표면 라이트 필드에 대한 영상 기반 편집 기술로서 몰핑 기법을 제시한다. 표면 라이트 필드를 몰핑하기 위해서는 중간 물체의 표면 라이트 필드를 위한 기하 정보와 라이트 필드를 생성해야 한다. 중간 물체의 기하 정보는 메쉬 몰핑을 통해 얻을 수 있다. 중간 물체의 라이트 필드는 두 입력 라이트 필드에서 필요한 정보를 얻어 시점과 기하 정보의 변화에 따라 변형한 후 이를 보간하여 주어진 시점에서의 라이트 필드를 동적으로 얻어낸다. 메쉬 몰핑을 통해 얻어진 중간 물체의 메쉬는 입력 물체에 비해 매우 복잡한 연결 구조를 가지므로 렌터링 속도를 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 먼저 메쉬 몰핑 과정에서 메타 메쉬를 만들 때 가까이에 있는 정점들을 병합하여 보다 단순한 메타 메쉬를 생성하고 중간 물체를 렌더링하기 위해 메타 메쉬를 사용하지 않고 메타 메쉬를 근사하도록 두 입력 메쉬를 변형한 후 이를 렌더링에 사용한다.
디지털 몰핑은 영화의 내러티브를 효과적으로 표현하면서 현실 넘어서는 상상을 사실로 구현한다. <블랙 스완>(2013)에서 디지털적으로 구현된 몰핑 이미지는 포스트 시네마로서 오늘날 영화의 특징을 잘 보여주고 있는데, 컴퓨터 기술을 적극적으로 활용해 마술 같은 환각적 이미지를 제공한다. 디지털 몰핑 기술은 주인공이 발레를 추는 동안 기괴하게 변형되어 가는 신체를 현실과 환영이 구분되지 않게 제시함으로써 충격을 준다. 이러한 이미지는 어트랙션 효과로 그치지 않고 신자유주의 시대의 강도를 정동의 흐름으로 가시화해 낸다. 신체 변형의 기이한 효과는 신자유주의 현실의 징후인 것이다. 또한 이러한 몰핑 이미지는 파트리샤 피스터스가 말한 신경-이미지 체제의 부상을 말해준다. 디지털 스크린에 나타난 신경 병리학적인 양상들은 신경-이미지에 해당되는 것으로, 들뢰즈의 시간-이미지 체제를 넘어서 미래의 시간성을 띤다. <블랙 스완>의 몰핑의 경우 니나의 신체가 흑조와 혼종화 되어서 계속적으로 변화하는 동안 신경-이미지적인 특성이 두드러지게 나타난다. 신경 이미지로서 이 영화의 디지털 몰핑은 주체가 겪는 현실의 충격을 조절하는 효과를 지닌다. 이 영화의 몰핑은 디지털 시대의 사회적 통제의 효과이자 그 통제를 조절하는 포스트 시네마의 역량을 보여주고 있다.
영상들 간의 2차원 변환을 표현하는 영상 몰핑(morphing)기술은 대상 물체의 위치나 카메라 시점 변화를 반영하지 않기 때문에 부자연스러운 왜곡현상이 발생한다. 또한 기존의 뷰(view) 몰핑 방법은 사후 워핑(postwarping)을 위한 제어점이 필요하고 영상 내 가려짐 등에 대한 제약이 존재한다. 본 논문에서는 비보정(un-calibrated)된 카메라로부터 취득된 두 영상을 이용하여 임의 중간(in-between) 시점에서의 영상을 자동으로 생성하는 새로운 몰핑 알고리즘이 제안된다. 제안된 방법은 두 영상의 기본행렬(fundamental matrix)을 구하여 영상을 교정(rectification)한 다음, 양방향 시차맵(disparity map)을 이용해 선형 보간(linear interpolation)한다. 그리고 대상 영상과 교정된 영상간의 변환행렬(homography)을 역투영(inverse projection)하여 중간영상들을 생성하였다. 제안된 방법은 카메라의 복잡한 보정(calibration)과정과 대상 장면에 대한 3차원 정보가 필요 없기 때문에 사진이나 그림 등에 효과적으로 적용될 수 있다. 다양한 영상에 대한 실험결과로부터 제안된 방법의 성능을 확인하였으며, 생성된 중간영상은 가상 시스템의 시뮬레이션 환경 및 영상통신 등의 분야에 활용될 수 있다.
삼차원 메쉬 몰핑은 두 개의 입력 다면체로부터, 원형 메쉬(source mesh)로부터 목표 메쉬(target mesh)로 자연스럽게 변하는, 애니메이션을 얻는 것이다. 기존의 메쉬 몰핑 연구들은 기본적으로 메타 메쉬의 생성 및 보간으로 요약할 수 있다. 그러나 메타 메쉬에 기반한 접근 방법들은 몇 가지 단점을 가지고 있다. 중간 메쉬(in-between mesh)가 매우 복잡할 뿐만 아니라, 몰핑 과정에서 연결 관계의 수정이 일어나지 않는다는 점이다. 본 논문은 기존의 방법의 단점을 해결하기 위해 메타 메쉬에 기반하지 않는 새로운 접근 방법을 제시한다. 이 접근 방법은 입력 메쉬의 정점 위치 정보뿐만 아니라, 위상도 동시에 보간함으로써 중간 메쉬를 생성한다. 이 방법을 통해 얻어진 메쉬는 단지 원형 메쉬와 목표 메쉬의 정점만을 포함한다. 추가되는 정점이 없기 때문에 기존 방법으로 생성된 중간 메쉬보다 단순한 중간 메쉬를 얻을 수 있다.
본 논문에서는 파노라마 기반 네비게이션 시스템에서 한 시점에서 다른 시점으로 이동할 때 자연스럽게 장면을 전환할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 두 파노라마 영상에서 시선 방향을 일치시키는 사전 워핑(prewarping) 단계와 시선 방향이 일치된 두 영상에서 대응점을 찾아 중간 시점의 영상을 생성하는 양방향 시차 몰핑(bidirectional disparity morphing) 단계로 나누어진다. 사전 워핑은 FFT를 이용해서 두 영상간의 위상 관계를 분석한 후, 두 영상간의 변위, 회전, 및 스케일의 변화를 계산하여 시선 방향을 일치시킨다. 그리고 양방향 시차 몰핑에서는 블록 단위의 시차 벡터(disparity vector)를 계산하고, 가려질 영역에 대한 정확한 시차를 교정하기 위해 가려짐 패턴을 이용하였다. 제안된 방법은 실제 파노라마 영상에 적용하여 실험하였고, 그 결과 두 파노라마 영상 사이를 자연스럽게 이동할수 있었다.
This study analyzed the characteristics of morphing in fashion design through the documentaries on morphing and fashion. The characteristics of morphing in fine art, media, and design area were categorized as reversible metamorphosis, sequential dissolve and blurring of interpolation boundaries. The results were as follow in fashion design. Reversible metamorphosis showed an automatic silhouette transformation by remote control, the metamorphosis of folding method by wearer's own movements and the automatic silhouette transformation by the air pressurizing method. It represented the thoughts of omnipotence as in the feeling of the magical world, the human desire for control in life, the rationalization of magical thinking and imaginative power, the creation of a new dress space and the extension of dress function. Sequential dissolve showed juxtaposition in the same area by the time order, juxtaposition in virtual space through the computer graphics, the series of fashion photography by steel cut of the dress making process and the blending of digital film and fashion design. It represented the approach for the storytelling of fashion show, implication of creative fashion design process and the creation of organic forms and the feeling of fantasy through artificial technology. The blurring of interpolation boundary showed an overlay of different fabrics with transparent boundaries, an overlay of different patterns with transparent boundaries and the blending of fabrics through the visual mixing of color. It represented the obfuscation of the object, the connotation of the space order, the connotation of the extensive and various meanings and the integrative property of objects.
본 논문은 다수의 파노라마 영상을 이용하여 가상환경을 탐색하는 시스템에서 사용자가 한 시점에서 다른 시점으로 자연스럽게 시점을 이동할 수 있도록 중간 장면을 합성하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 두 파노라마 영상에서 시선방향을 일치시키는 사전 교정(prewarping) 단계와 시선방향이 일치된 두 영상에서 대응점을 찾아 중간 시점의 영상을 생성하는 양방향 시차 몰핑(bidirectional disparity morphing) 단계로 나누어진다. 사전 교정은 푸리에(Fourier) 성질을 이용해서 두 영상간의 위상 상관 관계(phase correlation)를 분석한 후, 두 영상 사이의 상대적인 변리, 회전 그리고 축적 변화를 계산하여 시선방향을 일치시킨다. 그리고 양방향 시파 몰핑에서는 블록 단위의 시차 벡터(disparity vector)를 계산하고, 가려짐 영역에 대한 정착한 시차를 추정하기 위해 가려짐 패턴(occluding pattern)을 이용하였다. 제안된 방법은 실제 파노라마 영상에 적용하여 실험하였고, 그 결과 두 파노라마 영상 사이를 자연스럽게 이동할 수 있었다.
본 논문은 거대한 메쉬를 효율적으로 처리하기 위해 이를 조각화하는 새로운 방법을 제시한다. 메쉬의 특징을 반영하여 데이타를 분할하기 위해서 로이드 양자화 방법을 적용하였으며, 거대한 메쉬 데이터를 다루기 위해 외부 메모리를 이용한 부분적인 차트화 갱신 방법을 제시한다. 차트화 갱신 과정에서 효율적으로 매쉬 데이터를 다루기 위해서 임의접근 가능 메쉬 압축구조를 활용한다.이러한 방법을 통해서 수행된 외부 메모리를 이용한 차트화 결과가 지금까지 개발된 메쉬 차트화 결과와 크게 다르지 않음을 보여준다. 이와 같은 메쉬 차트화 시스템을 통해 거대한 메쉬에 기존의 파라미터화, 몰핑, 매칭, 재매쉬화 등의 매쉬 처리기법을 적용할 수 있다.
수치적 공정정보들을 시각적 정보로 표현하는 기능은 4D시스템 활용목적 중의 하나로서 기본적 기능에 속한다. 기존의 4D시스템은 수직적으로 공정이 진행되는 건축물공사에 적합한 활용성을 갖고 있으나, 이러한 기본적 기능들이 도로나 철도 시설과 같이 수평적으로 공사가 진행되고 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 토목공사에 직접적으로 적용될 때는 제약점을 갖게 된다. 본 연구에서는 토목공사 시설물에 적용 가능한 4D시스템 개발을 위한 새로운 방법론들을 구성하며, 이러한 방법론에 근거하여 토공사, 터널공사 등의 수평적 시설물의 4D객체 구현이 가능한 4D시스템 개발을 시도하고 있다. 특히 연구에서는 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 성토, 절토작업 등의 토공 작업을 일정과 연동된 4D객체로 구현하기 위해 몰핑기법을 개발하여 적용하였다. 이러한 연구결과는 독자적 구성 방법론들로서 토목공사의 4D시스템 적용을 활성화하기 위한 도구로서 적용이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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