• 제목/요약/키워드: 몰입 이론

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확장형 디스플레이를 위한 분산 렌더링 시스템의 네트워크 대역폭 감소 기법 (A New Network Bandwidth Reduction Method of Distributed Rendering System for Scalable Display)

  • 박우찬;이원종;김형래;김정우;한탁돈;양성봉
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제29권10호
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    • pp.582-588
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    • 2002
  • 확장형 디스플레이(Scalable Display)는 큰 화면과 높은 화질의 영상을 생성하여 사용자들에게 보다 현실적인 느낌을 주고 이에 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 시스템이다. 최근 들어서 이러한 확장형 디스플레이는 자체 그래픽 가속기와 메모리, CPU, 저장장치를 갖는 개별 PC들을 네트워크로 연결한 클러스터 환경에서 구축되고 있다. 하지만 클러스터 환경에서 분산 렌더링을 수행하면 제한된 대역폭 때문에 네트워크 병목점을 갖게 된다. 본 논문은 이러한 네트워크 트래픽을 줄이는 새로운 알고리즘을 제안하고, 이를 기존의 분산 렌더링 시스템에 적용하여 구현한 내용을 소개한다. 제안하는 기하 추적(geometry tracking) 알고리즘은 전송되는 데이터들을 색인화하여 중복된 기하정보 전송을 방지하여 네트워크 부하를 줄이는 방법으로, 실험을 통해서 최대 42%까지 네트워크 트래픽을 감소시킬 수 있었다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

고성과작업시스템과 운영성과 간 관계: 다수준분석을 통한 종업원성과의 매개역할을 중심으로 (High Performance Work System and Operational Performance: Focusing on a Mediating Role of Employee Performance)

  • 전인;오선희;안성익
    • 산업노동연구
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    • 제19권1호
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    • pp.65-104
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    • 2013
  • 본 연구는 자원기반관점을 기초로 고성과작업시스템-종업원성과-운영성과 간 관계를 실증적으로 검증하고자 하였다. 조직수준의 고성과작업시스템과 개인수준의 종업원 태도 간 실증분석을 위해 위계적 선형모형(hierarchical linear modeling)을 활용한 다수준분석을 실시하여 인과관계의 정확성을 높였다. 이를 위해, 제3차 인적자원기업패널(HCCP: Human Capital Corporate Panel) 데이터 가운데 316개 기업과 7,872명(팀장 923명 포함)의 응답자를 대상으로, 고성과작업시스템이 개인수준인 종업원성과에 미치는 영향을 확인하였다. 이후, 분석수준을 일치시키기 위해 개인수준(종업원성과)과 팀수준(운영성과)의 패널자료를 조직수준으로 집산(aggregation)하여 타당화 검증을 실시하고, 조직수준에서 매개효과를 검증하였다. 그 결과, 고성과작업시스템은 종업원성과(직무만족, 조직몰입, 신뢰)와 운영성과에 각각 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종업원성과 개별변수의 매개효과 검증에서는 직무만족과 신뢰가 고성과작업시스템과 운영성과 간 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 결론에는 연구의 결과, 이론적 시사점 및 한계점을 제시하고 있다.

소셜미디어 인플루언서의 준사회적 상호작용과 관계가 이용자의 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Media Influencer's Parpasocial Interaction and Relationship on Users's Brand Attitude and Purchase Intention)

  • 이은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.270-281
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    • 2021
  • 소셜미디어의 등장과 스마트폰의 기술적 발달로 미디어 콘텐츠의 생산, 공유, 확산이 쉬워지면서 이용자들의 미디어 이용행태에는 커다란 변화가 진행되고 있다. 이러한 변화 중 우리가 주목해야 할 것은 유튜브의 공격적인 성장이다. 이러한 성장 뒤에는 크리에이터들의 적극적인 콘텐츠 생산과 이용자들의 공유행동이 있다. 최근 들어 크리에이터들은 소셜미디어 인플루언서로서 이용자들에게 막강한 영향력을 행사하게 되었으며 이들을 활용한 인플루언서 마케팅이 주목받고 있다. 본 연구에서는 소셜미디어 인플루언서와 이용자들 간의 준사회적 상호작용은 동일시, 관심, 경험적 상호작용으로 세분화하고 관계는 신뢰도, 우정, 이해, 몰입으로 세분화하여 이들이 브랜드 태도와 구매 의도에 미치는 영향들을 살펴보았다. 연구 결과, 준사회적 상호작용인 관심과 신뢰의 관계가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 보였으며, 가식적이지 않은 상호작용과 우정의 관계가 구매 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 마케팅 목표에 따라 인플루언서와 소비자들간의 상호작용 방식과 관계 유형에 적합한 커뮤니케이션을 개발해야 한다는 것을 의미한다. 더 자세한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.

Satisfaction with Online Classes of Nursing Students: Focused on Nursing Theoretical Courses

  • Park, Mi-Sook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.127-136
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    • 2022
  • 본 연구는 간호학전공 이론교과목을 온라인으로 수강한 간호대학생들의 학습 만족도와 학습 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학생 175명을 대상으로 온라인 학습만족도, 학습자 변인, 교수자 변인, 대인 상호작용 변인과 학습지원 변인에 대해 질문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 온라인 학습 만족도의 평균은 3.99점(1점부터 5점까지 분포)이며, 온라인 학습 만족도에 대한 영향요인은 온라인 학습의 지속적 이용 의도, 학업성적, 교수자 변인, 학습지원 변인 중 학습평가 및 관리였으며, 이들 변수가 온라인 학습 만족도를 설명하는 설명력은 50.2%였다. 온라인 학습 운영의 주된 문제점으로 교수자 관련 내용이, 그리고 기술상의 문제로 안정적인 서버 구축과 음향 개선이 요구되었다. 간호대학생의 온라인 학습 만족도를 향상하기 위해 온라인 학습의 지속적 이용 의도와 학업 성취도를 높일 방안 마련과 교수자의 노력, 대학의 학습지원을 위한 세부적인 계획 및 적용이 필요하다.

개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성 (How to use Board Games in the Early Childhood Education Field - Based on the 2019 Revised Nuri-curriculum)

  • 김태연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.147-158
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.

사회복지교육과 ICT(Information and Communication Technology) 활용: 콘텐츠분석 (Social Welfare Education and ICT(Information and Communication Technology) Utilization: Contents Analysis )

  • 이지숙;이영림
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.669-678
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    • 2023
  • 본 연구는 'ICT를 활용한 구체적 사회복지교육은 무엇이며, 이러한 교육은 교육적 효과성이 증명되었는가?'를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 DBPIA, Kiss, EBSCO를 기반으로 사회복지교육, social work education, ICT, computer simulation, virtual reality or augmented reality 등의 키워드로 2016년 1월부터 2022년 7월까지의 논문을 검색하였다. 국내 database에서는 관련논문이 검색되지 않았으나 EBSCO를 통해 총 75편의 논문이 검색되었다. 이를 3가지 기준을 통해 선별하여 총 13편의 논문이 본 연구분석에 활용되었다. 이렇게 선별된 논문을 다음의 9가지 기준으로 내용분석하였다: 연구국가, 교육대상(학부/대학원생 등), 교육목표, 교육내용, 적용된 교육이론, 교과목명 또는 유형(교과/비교과형태), 평가방법, 평가결과와 활용된 소프트웨어나 관련기기. 연구 분석결과, VR, Second Life, PeopleSIM, 자체개발 앱 등을 통해 사회복지교육을 진행하였고 대부분의 연구에서 몰입감, 학생 만족도, 지식향상 등의 효과성이 증명되었다. 이를 바탕으로 국내에 거의 전무한 사회복지교육에서 ICT의 활용 가능성에 대한 대안을 제시하였다.

강제적 사용환경 하의 RPA 능동적 사용행동에 관한 연구 (A Study on Conative IS Use Behavior of RPA under Mandatory IS Use Environment)

  • 이정은;안현철
    • 지식경영연구
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    • 제24권1호
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    • pp.223-243
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    • 2023
  • RPA는 다양한 분야에서 업무 효율성 및 생산성 향상을 위해 적용되고 있다. 그러나 RPA 도입은 경영정책에 의해 강제적인 환경에서 이루어지고 있다. 따라서 RPA를 도입한 결과는 조직원들이 이를 능동적으로 사용하는 정도에 따라 결정될 것이다. 본 연구에서는 능동적 사용행동에 영향을 미치는 요인으로 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 책임성, 지각된 위험, 자기효능감을 제시하고, 능동적 사용행동은 몰입, 재발명, 학습으로 이루어진 반영적 2차요인으로 구성하였다. 이러한 연구모델을 검증하기 위해 RPA 사용 경험이 있는 다양한 업종의 직장인 207명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 이후 SPSS 20.0 및 SmartPLS 4.0을 통해 구조 방정식으로 분석하였다. 분석 결과, 제시된 모든 변수들이 능동적 사용행동에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 RPA 도입 기업에서 조직원들이 능동적으로 RPA를 사용하는 행동을 이끌어내는 요인이 어떤 것이 있는지 인지하고 대응할 수 있도록 한다는 점에서, 지식경영 관점의 유의미한 이론적 및 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

비일관성의 Holland 6각형 프로파일 직업행동 분석 (The Analysis of Vocational Behavior in the Inconsistency Profiles using Holland's Hexagonal Model)

  • 최선희;서설화;송수용
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.509-525
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    • 2017
  • 본 연구는 Holland의 일관성 개념과 6각형 모형에서 나타난 성격유형간의 상대적 거리에서 비일관성을 보이는 유형이 진로경로에서 보이는 독특한 문제해결방법 및 태도, 특징적인 흥미 성향을 분석하고자 한다. 본 연구대상은 한국직업상담협회, 한국자활연수원, 한국장애인고용공단 등에서 연수를 받은 87명의 대상자 중에서 Holland 6각형 프로파일에서 비일관성이 나타난 6명을 대상으로 면담하여 주제분석을 실시하였다. 분석한 결과, 비일관성 3코드를 지닌 연구대상자들은 4가지 특징-세 가지 이상의 진로 경험, 다양한 흥미 추구, 진로몰입도, 진로정체성 등으로 나타났다. 비일관성의 연구대상자들은 개인이 갖는 Holland 3코드에 의해 직업행동에 영향을 받으며, 사람-환경 적합 이론의 Holland 이론에서 벗어난 직업행동을 보이고, 진로정체성에 대하여 긍정, 양가적, 혼돈 등의 형태를 보였다. 또한 같은 비일관성 유형 내에서도 관습형(C)-탐구형(I)-사회형(S) 3코드와 예술형(A)-진취형(E)-현실형(R) 3코드를 갖고 있는 연구대상자의 진로경로 개척시에 직업행동 특징이 다르게 나타났으며, 이는 Holland 3코드가 갖는 의미와 관련이 있다. 본 연구는현 재 우리나라에서 제공되고 있는 직업상담서비스의 개선점을 제시하는데 그 의의가 있다.

IT업계 종사자들의 이직의도 결정요인 (Determinants of IT Industry Employees' Intent to Leave)

  • 이우경;최수일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.369-383
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    • 2011
  • 본 연구는 IT업계 종사자들을 대상으로 그들의 이직의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하는데 그 목적이 있으며, 이를 위해서 교환론적 시각에 입각하여 이직의도 결정요인들을 체계적 포괄적으로 제시하고 있는 Price의 이직의도모형에 근거하여 연구를 수행하였다. 본 연구를 위한 자료는 수도권 소재 10개 IT업체 종업원 370명으로부터 수집하였으며, 자료수집도구로는 자기기입식 질문지를 사용하였다. 주된 자료 분석방법으로는 구조방정식모형분석기법을 이용하였다. 연구결과 네 개의 과업보상변수(직무다양성, 직무자율성, 직무도전성, 역할모호성), 두 개의 사회적 지원 변수(상사의 지원, 동료의 지원), 세 개의 조직보상변수(승진기회, 직업안정성, 분배공정성) 그리고 환경변수인 구직기회가 총효과의 측면에서 IT업계 종사자들의 이직의도에 영향을 미치며, 영향의 방향은 이론적 예측과 일치한다는 것을 발견하였다. 또한 이들 보상변수들에 덧붙여, 직무만족과 조직몰입의 두 변수도 IT업계 종사자들의 이직의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 총효과의 크기의 측면에서 이직의도에 가장 중요한 영향을 미치는 변수라는 것이 밝혀졌다. 이러한 연구결과가 갖는 이론적 실천적 함의가 논의되었고, 향후연구를 위한 제언이 제시되었다.