• 제목/요약/키워드: 몰입 이론

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사내기업가정신이 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구: 우리나라 대기업 구성원을 중심으로

  • 이기수;김도현
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.224-227
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 우리나라 대기업 구성원의 사내기업가정신이 조직 몰입에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 업종별 대표기업 3사의 구성원들을 대상으로 설문조사를 실시하며, 이를 토대로 상관관계 존재여부에 대한 분석 작업을 하고자 한다. 최근 IT 대기업 중심으로 스타트업의 혁신문화를 회사 내부로 유입시키려는 노력들이 급속히 증가하는 상황에서, 사내 기업가정신이 기업내부 구성원의 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것은 시의 적절한 연구라고 판단한다. 조직몰입에 대한 연구는 최근 심리학뿐만 아니라, 경영학적 범위에서도 급속하게 확대되고 있다. 기업의 지속성장을 위한 전제조건은 조직구성원의 조직몰입을 통해 지속적인 경쟁우위를 확보할 수 있는 제품 및 서비스를 경쟁력을 제고시키는 것이다. 이를 위해 기업은 기존에 검증된 조직몰입의 선행변수에 대한 과감하고 지속적인 관리와 함께 새로운 선행변수에 대한 발굴을 시도하고 있다. 확인된 시장과 기업의 현실적 니즈에 근거하여, 본 연구는 사내기업가정신과 조직몰입간의 관계에 집중하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구는 선행연구를 기초로 실증연구를 실시하였다. 문헌적인 연구는 선행연구를 개관하여 기업가정신의 각 구성요소와 조직 및 직무몰입에 관련된 국내외 발표된 논문과 저서들을 통하여 이론적인 배경을 검토하고 최근의 연구동향을 살펴보았다. 문헌연구로는 사내기업가정신과 조직몰입의 개념을 정리하고 구성요인을 고찰하였다. 실증연구는 삼성전자, SK텔레콤, 포스코의 현재 재직중인 구성원을 대상으로 설문을 진행할 예정이다. 설문결과에 대한 통계적 검증을 통해 각각의 구성요소의 유의성과 상관관계를 파악하고자 한다.

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비간부 경찰공무원의 이직의도에 대한 직무관련 태도의 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Job-related Attitudes on the Intention to Leave in Rank and File Police Officers)

  • 이강훈
    • 시큐리티연구
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    • 제16호
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    • pp.189-208
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    • 2008
  • 이 연구는 경찰공무원의 직무관련 태도와 이직의도와의 관계를 규명해 보고자 하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 이론적 배경을 토대로 이직의도의 선행변수로 가정되는 직무관련 태도 변수를 조직몰입과 직무만족으로 설정하였다. 이러한 이론적 분석틀 하에서 순경에서 경사까지의 비간부 경찰 공무원을 대상으로 자료를 수집하여 직무관련 태도와 이직의도와의 관계를 실증적으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무만족과 조직몰입과의 관계에 있어서 직무만족은 정서적 몰입, 지속적 몰입, 규범적 몰입에 정적(+)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직무만족과 이직의도와의 관계에 있어서는 직무만족이 이직의도에 부적(-)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직몰입과 이직의도와의 관계에 있어서는 정서적 몰입과 지속적 몰입만이 이직의도에 부적(-)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 직무만족과 이직의도 사이에 조직몰입이 조절효과를 가지는지를 검증한 결과 정서적 몰입, 지속적 몰입, 규범적 몰입 모두 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 비간부 경찰공무원의 이직의도를 예방하고 감소시키기 위해서는 이에 영향을 미치는 직무관련 태도를 긍정적으로 향상시키는 것이 요구된다.

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소셜 미디어 사용 강도 및 피로감에 미치는 영향 요인과 성과기대의 조절 효과 연구 (A Study on the Influencing Factors on Social Media Use Intensity and Fatigue, and the Moderating Effect of Process Incentive Expectations)

  • 박기호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.215-227
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 소셜 미디어 사용 강도와 사용 피로감에 미치는 영향 요인에 대하여 실증적으로 연구하였다. 연구의 프레임워크를 위한 이론으로는 계획된 행위 이론, 사적정보보호 이론, 몰입 이론, 절차적 성과 이론을 기반으로 하였다. 데이터 분석 결과 자기 효능감, 사용자 습관 및 몰입 경험이 모바일 소셜 미디어 사용 강도(intensity)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인 정보 보호 문제는 모바일 소셜 미디어 사용 강도에 부정적인 영향을 미치기는 하나 사용행위에는 영향력이 미미하였다. 미디어 사용 강도는 미디어 피로감에 긍정적 영향을 미쳤다. 즉, 모바일 소셜 미디어 사용강도가 높아질 경우 피로감은 증가하였다. 절차적 성과 기대 변수는 미디어 사용 강도와 소셜 미디어 피로감 사이에 조절효과를 보이지 않았다. 연구 결과는 소셜 미디어 도구를 비즈니스 및 공공 서비스에 활용하고자 하는 소셜 미디어 관련 기업 및 조직에 시사점을 줄 것이다.

사람들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가? -동영상 UCC 감상에 있어 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성이 몰입과 창의성에 미치는 영향- (What Characteristics Do Video UCC Possess That Are Enthused Over By People? -The effects of Flow and Novelty of content characteristics Intended by user when it comes to watching video UCC)

  • 이수진;박진희;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1198-1207
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    • 2009
  • 최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.

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자연어 대화 기반 몰입환경 영어 교육 시스템 (Natural Language-based Immersive English Tutoring System)

  • 이성진;이규송;이종훈;노형종;이근배
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2010년도 제22회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.22-27
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    • 2010
  • 최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.

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자동차 부품 제조업체와 공급업체 간의 선의와 의사소통이 몰입과 교체의도에 미치는 영향: 구매자의 관점을 중심으로 (The Effect of Benevolence and Communication on Commitment and Switching Intentions : The Automobile Parts Buyer's Perspective)

  • 김홍근;이필수;김민성;이용기
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.129-144
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    • 2014
  • 본 연구는 자동차 관련 부품 제조업체를 대상으로 하여 사회교환 이론을 바탕으로 선의와 의사소통이 교체의도에 영향을 미칠 것이라는 개념적 틀 안에서 선의, 의사소통, 계산적 몰입, 정서적 몰입, 그리고 교체의도의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 본 연구의 모형은 선의를 상호적 선의와 애타적 선의 2가지 차원으로 구분하여 이러한 요인들이 계산적 몰입, 정서적 몰입, 그리고 교체의도에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하고, 내생변수들 간의 영향관계를 검증하여 연구의 시사점을 도출하였다. 첫째, 상호적 선의는 계산적 몰입과 정서적 몰입에 직접적으로 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호적 선의가 계산적 몰입과 정서적 몰입에 미치는 상대적 영향력은 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 애타적 선의는 계산적 몰입에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 넷째, 애타적 선의가 계산적 몰입과 정서적 몰입에 미치는 상대적 영향력은 차이가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 의사소통은 정서적 몰입에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 여섯째, 계산적 몰입은 정서적 몰입에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 계산적 몰입은 교체의도에 직접적인 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 정서적 몰입은 교체의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 관계마케팅 이론을 자동차 B to B 시장에 접목시킨 통합적 모형을 제시하여 자동차 부품 제조업체 구매자의 파트너인 공급업체 간의 교체의도를 줄일 수 있는 방안을 제시하였다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제시하고 있다.

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MMORPG 기반 게임의 몰입도에 대한 스킬용량 분석방법 (A Skill-Capacity Method of Indulgence in Game Based on MMORPG)

  • 남병철;배기태
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.99-100
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    • 2011
  • 21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.

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몰입경험구조 결정 요인연구: 한류 브랜드 몰입경험을 중심으로 (A Study on Flow Experience Structures of Korean Wave Tourists: Focused on Effect Model of Flow)

  • 이태희;유재경
    • 국제지역연구
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    • 제13권3호
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    • pp.461-480
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    • 2009
  • 본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.

MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 (A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization)

  • 양기현;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.17-28
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    • 2013
  • 기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

미디어의 환영적 몰입과 이화의 관조: VR 미디어 사례를 중심으로 (Illusionary Immersion and Alienative Contemplation of Media: Focusing on the Cases of VR Media)

  • 김무규;이상기;김정규;한혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.724-733
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    • 2022
  • 본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.