• Title/Summary/Keyword: 몰입형 가상 현실

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A Study on Language Anxiety and Learning Achievement through Immersive Virtual Reality English Conversation Learning Program (몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구)

  • Jeong, Ji-Yeon;Seo, Su-Jong;Han, Ye-Jin;Jeong, Heisawn
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.119-130
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    • 2020
  • This study developed an English conversation learning program in immersive virtual reality (VR) environments and compared its effects with non-immersive VR environment using a computer monitor. The effects of the program was assessed using language anxiety and learning achievement. The results indicated that students' language anxiety decreased significantly after learning English conversation in VR environment, but there was no difference between immersive and non-immersive VR. The two VR conditions also produced similar learning outcomes. Future research on immersive VR need to address cyber sickness problems and develop effective learning contents in order to realize its potential for learning.

Implementation of Virtual Collaboratory on CAVE Environments - Virtual KyungBok Palace 1868 (CAVE 환경에서의 문화재 가상협업 환경 구축 - 가상 경복궁 1868)

  • Hur, YoungJu;Lee, JoongYeon;Joh, MinSu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.825-828
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    • 2004
  • 몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.

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Analysis of Muscle On-set Time of Fully Immersive Virtual Reality Motions and Actual Motions in Healthy Adults (정상성인에서의 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간의 분석)

  • Park, Tae-Sung;Kang, Jong-Ho;Kim, In-Bae
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.8 no.1
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    • pp.173-177
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    • 2018
  • This study compared the muscle on-set time of fully immersive virtual reality motions with that of actual motions to if there difference. The subjects were 30 healthy adults subjects and compared the virtual reality moction group(punch, archery) and actual motion group(punch, archery) muscle on-set time. In this study, there was no significant difference between the virtual reality motion group and actual motion group muscle on-set time(p>0.05). Fully immersive virtual reality is deemed to be applicable for use in physical therapy. In future studies, it is necessary to investigate whether a fully immersive virtual reality can be applied to patients.

A Study on the Exploration of English Learning Design Elements Applying Immersive Virtual Reality (몰입형 가상현실을 적용한 영어학습 설계요소 탐색에 관한 연구)

  • Choi, Dong-Yeon
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.13 no.5
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    • pp.209-217
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    • 2022
  • Virtual reality entered a new phase with the introduction of wearable devices represented by Oculus. This study proposes an immersive virtual reality based on Oculus Rift that enables direct immersion in virtual reality from a first-person perspective for English learning. At this point, it is meaningful to provide considerations when designing instruction for language learning through a comprehensive and integrated review of immersive virtual reality. Therefore, the main purpose of this study is to find a way to maximize the application of language education in the immersive virtual world. And for the design elements for English learning through immersive virtual reality, the setting of learning theory, consideration of differences in learning, selection of learning tasks, regulation of teachers' influence, determination of types of applied senses, flexibility of design, and usage environment were suggested. By integrating the results, various discussions and directions for instructional design were presented.

Effects of Immersive Virtual Reality English Conversations on Language Anxiety and Learning Achievement (몰입형 가상현실 영어 회화 학습이 언어불안감과 학습 성취도에 미치는 영향)

  • Jeong, Ji-Yeon;Jeong, Heisawn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.321-332
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    • 2021
  • This study developed an English conversation learning program using virtual reality(VR) and mobile devices. Participants learned and practiced English conversational patterns in immersive virtual reality and mobile conditions. In the program, participants learned and practiced nine conversational patterns with virtual characters in four steps. Language anxiety and conversational fluency were measured to examine the effects of this program. Language anxiety questionnaire was administered before and after the experiment. The results showed that language anxiety was significantly reduced after learning in both conditions, and the reduction waa significantly greater in the immersive condition. Conversational fluency was assessed based on the changes in the length, appropriateness, and accuracy of the responses before and after participants learned and practiced conversational episodes. The results showed that the length, appropriateness, and accuracy of the responses were improved in both conditions after learning. The response length was significantly longer in the immersive VR conditions. These results suggest that immersive VR can be an effective tool to enhance English conversational abilities.

3D interfaces for data visualization in immersive virtual environments (몰입형 가상현실에서의 데이터 가시화를 위한 인터페이스)

  • Hur, Young-Ju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.511-514
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    • 2011
  • 몰입형 가상현실 시스템의 발전으로 현실감 있는 가상현실의 구현이 가능해졌으며, 이런 현실감으로 인해 가상현실은 자동차 설계나 의료분야뿐만 아니라 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에 이르기까지, 그 실용 범위가 꾸준히 넓어지고 있다. 이런 가상현실 시스템의 가장 큰 특징은 실제로 체험하기 어렵거나 실재하지 않는 물체 또는 상황을 체험할 수 있게 해준다는 것으로, 가상현실 시스템을 시뮬레이션 분야에 적용하게 되면 데이터에 대한 보다 직관적인 해석이 가능해진다. 또, 데이터의 크기 및 복잡도의 증가로 인해 데이터 처리를 고성능 컴퓨터를 이용하는 경우가 증가하고 있는데, 이런 경우 가상현실 환경은 사용자가 직관적으로 데이터를 조작하고 가시화할 수 있게 해준다. 본 논문에서는 몰입형 가상현실에서 시뮬레이션 데이터를 가시화하고 제어할 수 있게 해주는 3차원 인터페이스에 대해 소개하고 구체적인 데이터 제어 방식에 대해 설명하기로 한다. 이런 3차원 인터페이스는 사용자가 데이터를 3차원적으로 조작함으로써 데이터에 대한 직관적인 이해도를 높여줄 수 있다.

Effects of Simulation Program using Immersive Virtual Reality: Meta-analysis (몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 효과: 메타분석)

  • Choi, Moon-Ji;Kim, Kyeng-Jin
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.381-388
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the effects of simulation program using virtual reality (VR). Examination of databases resulted in identification of 1,415 studies of which 3 satisfied the inclusion data. Data analysis was performed using R version 4.0.2 to calculate the effect sizes, explore possible causes of heterogeneity, and check for publication bias, using a funnel plot. The mean effect size of the simulation program was medium (g=0.35), along with the skill performance (g=0.59), satisfaction (g=0.38), knowledge (g=0.21). Finally a funnel plot was produced to check for publication bias, but no significant bias was detected. Based on these findings, the simulation program using VR affects nursing education.

A Study on Comparative Experiment of Hand-based Interface in Immersive Virtua Reality (몰입형 가상현실에서 손 기반 인터페이스의 비교 실험에 관한 연구)

  • Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • This study compares hand-based interfaces to improve a user's virtual reality (VR) presence by enhancing user immersion in VR interactions. To provide an immersive experience, in which users can more directly control the virtual environment and objects within that environment using their hands and, to simultaneously minimize the device burden on users using immersive VR systems, we designed two experimental interfaces (hand motion recognition sensor- and controller-based interactions). Hand motion recognition sensor-based interaction reflects accurate hand movements, direct gestures, and motion representations in the virtual environment, and it does not require using a device in addition to the VR head mounted display (HMD). Controller-based interaction designs a generalized interface that maps the gesture to the controller's key for easy access to the controller provided with the VR HMD. The comparative experiments in this study confirm the convenience and intuitiveness of VR interactions using the user's hand.

Immersive urban flood simulation using virtual reality simulation environment (가상현실 모의환경을 활용한 몰입형 도시 침수 모의)

  • Sooncheol Hwang;Sangyoung Son
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.110-110
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    • 2023
  • 기후변화, 도시화 등 다양한 요인에 의하여 도시 침수 위험성은 더욱 커지고 있다. 높은 인구밀도와 더불어 학교, 병원 등 인프라가 집중된 도시지역의 경우 대규모 홍수가 발생할 경우 수많은 인적, 경제적 피해로 이어지게 된다. 도시지역 내 침수 위험성을 최소화하기 위해 정확하고 빠른 도시침수모형의 개발과 더불어 사전에 이를 최소화하기 위한 방재교육의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 가상현실 (Virtual Reality, VR) 기술은 높은 몰입감을 통해 사용자의 자발적 참여를 유도하여 기존의 교육매체 대비 높은 교육적 효과를 보이고 있다. 특히 침수 등 인명피해 위험성을 내재한 재해에의 VR 적용은 위험성을 동반하지 않아 더욱 효과적이다. 종래의 VR 기반 침수 방재교육은 침수의 동수역학적 거동과 대상 지역의 지리적 특성을 적절히 고려하지 못하여 방재교육에는 효과적이나 방재시스템으로의 활용엔 한계가 있다. 본 연구는 몰입형 파랑해석모형인 Celeris Base를 토대로 몰입형 도시 침수 수치모형을 개발하였다. Unity3D로 개발된 Celeris Base는 가상현실 장비인 HMD (Head Mounted Display) 기술을 이용하여 실시간 모의결과를 360도 가상현실 공간 내에 가시화할 수 있다. 도시지역 내 강우에 의한 침수를 모의하기 위해 연속방정식 내에 강우, 침투 항을 고려하였다. 침투모형으로는 도시지역 내 침수모의에 일반적으로 사용되는 NRCS-CN 방법을 사용하였다. 본 연구는 개발모형을 이용하여 2022년 8월 발생한 집중호우에 의한 강남역 일대 침수 사상을 수치적으로 재현하고, 이를 가상현실 모의환경 내에 가시화하였다. 모의결과는 집중호우 발생 시 지형적 특성에 따라 강남역과 역삼역 인근에서 집중적으로 침수피해가 발생하였음을 확인하였다.

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A Study about a Restoration Process of Culture Contents and the Practical Use Way of CAVE System (몰입형 가상현실시스템을 위한 문화컨텐츠 복원과정과 CAVE 활용방안에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Yul;Ryu, Seuc-Ho;Hur, Young-Ju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.56-61
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    • 2004
  • 청개천 복원 공사가 시작되고 청계고가가 사라지고 예전의 청계천 모습을 사람들은 기대하고 있다. 우리나라 뿐만아니라 세계의 여러 나라는 지금 자국의 빛난 옛 문화에 대한 복원사업을 계속해서 추진하고 있다. 이만큼 문화컨텐츠분야는 자국의 역사의 재확립이라는 면에서 중요시되고 있는 것이다. 문화컨텐츠 복원은 다양한 방법으로 이루어지고 있는데 이 논문에서는 몰입형 가상현실 시스템을 이용하여 고증을 거친 문화 컨텐츠의 복원 과정을 다루고자 한다. 가상현실 시스템에서의 복원과 실제의 복원과정의 차이점을 알아보고 이러한 문화 컨텐츠 복원이 VR측면에서 어떠한 가치를 가지고 있는가 또한 알아본다. 그리고 이러한 몰입형 가상현실 시스템을 가지고 문화컨텐츠의 복원뿐만 아니라 다른 문화컨텐츠 분야에의 활용방안을 이 논문을 통하여 제시한다.

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