본고에서는 현대 추상대수학의 기반을 닦은 독일 여성수학자 에미 뇌터의 수학적 삶의 역사를 살펴보고 수학자, 수학교사 등 수학전문가를 양성하는 대학 수학교육에 주는 시사점을 찾아보고자 하였다. 최근 Hyde et al.([14])은 수학 표준화 시험에서 미국의 2-11학년 학생들이 젠더 간 격차를 거의 보이고 있지 않음에도 불구하고, 대학이나 연구소 등 수학 관련 분야에서 전문가로 종사하는 여성수학자나 여성과학자의 비율이 남성에 비해 크게 뒤지고 있음을 지적하였다. 또한 Guise et al.([13])도 국제 수학성취도 비교를 위한 2003-PISA 연구결과를 토대로 하여 젠더 평등지수가 떨어지는 국가일수록 젠더 간 수학성취도 차이가 크다는 관계를 규명하였다. 에미 괴터는 여학생이 대학교육을 받는 것조차 어려웠던 시대에 젠더와 인종 등 사회적 편견과 차별, 그로 인한 경제적인 역경을 극복하면서 현대 추상대수학이라는 새로운 분야를 창조해 낸 20세기 가장 위대한 수학자라 불리는 독일의 여성수학자이다. 에미 뇌터는 수학자로 살면서 경험한 모든 편견과 차별은 비본질적인 것이며 수학만이 자신의 삶 속에서 추구해야 할 본질적인 것이라 판단하였고, 이를 실제 삶 속에서 실천하였고 궁극적으로는 기존 수학의 차원을 통합하거나 넘어서는 새로운 수학을 창조해냈다. 전 생애 동안 편견과 차별을 경험하면서 단 하나의 본질 즉, '수학' 탐구에만 몰입한 에미 뇌터의 삶은 오늘날 수학, 과학 분야의 연구자와 이 분야의 전공과 직업을 택하려는 대학생들 모두에게 실천적 리더십 사례로 평가된다. 특히 이공계 분야 여학생들에게는 혹독한 편견과 차별에 대해 에미 뇌터가 실천적으로 보여준 초연함, 끈기와 인내심, 그리고 수학(학문)에 대한 순수한 열정을 통해 최고 수준의 수학, 과학 탐구와 창조에서 젠더격차가 존재하지 않는다는 것을 이해하는 계기가 되기를 기대한다.
게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 일반계고와 특성화고의 스마트 기기 활용 실태와 교육용 애플리케이션 개발에 대한 인식수준을 비교 분석하여 보다 효과적인 조리교육 애플리케이션 개발 방안을 모색하는 것이다. 특성화고 학생이 일반고 학생보다 스마트 기기 활용 학습 방법을 더 선호하고, 하루 사용 시간이 더 많았다. 학습 분야는 일반고는 어학, 특성화고는 자격증에서 높게 나타났다. 스마트 기기 활용 학습의 장점은 자투리시간 활용이었고, 인프라를 가장 필요로 하였다. 가장 기대되는 콘텐츠는 일반고는 동영상 강의, 특성화고는 협력학습이었고, 가장 만족하는 것은 이동성이었다. 조리교육용 애플리케이션 개발에 대해 특성화고 학생이 더 많은 필요성을 느끼고 있었고, 더 많이 활용할 계획을 갖고 있었으며, 실습 동영상을 더 선호하였다. 희망 요리 영역은 일반고는 간편 요리, 특성화고는 조리기능사요리를 선호하였고, 애플리케이션은 포털 사이트와 학과 홈페이지에 탑재되기를 희망하였다. 그러므로, 조리교육용 애플리케이션 개발 시 실습 동영상과 조리 레시피가 포함된 시뮬레이션 학습 위주로 제작하고, 평가 기능을 추가하여 학업 성취 수준을 확인할 수 있도록 한다. 조리기능사 요리가 포함된 5분 이내의 콘텐츠가 될 수 있도록 제작하며, 각 차시별 과제 목표를 제시하고, 문제 해결을 위한 정보를 구체적으로 제공한다. 학습 몰입도를 높이기 위해 영상, 음악, 텍스트가 포함된 콘텐츠를 첨부한다. 수업의 시작과 전개, 정리의 흐름이 있도록 하며, SNS 협력학습 서비스를 활용하여 학습 주체간의 소통이 증진될 수 있도록 한다.
본고는 무빙이미지에서 모션의 양태성 전략이 매체나 장르에 어떤 변화를 가져오는지에 관한 연구이다. 오늘날 모션의 양태성은 애니메이션 뿐만 아니라 영화에서도 적극적으로 조작되는 요소이다. 여기서 모션의 양태성 전략은 일반적으로 장르나 매체에 따라 좌우된다고 말해지는데, 과연 그 명제는 옳은 것인가? 옳다면, 본 명제를 학제적으로 규정되어 있지 않은 '장르 매체'라는 용어를 재고함으로써 좀 더 이론적으로 정리할 수는 없는가? 본고는 그러한 문제를 논의하고자 한다. 본고는 모션의 양태성 조작을 이론적 지평 위에서 바라본다. 맥루한의 핫/쿨미디어 이론과 볼터의 진동이론에서 보면, 궁극적으로 모션 양태성 조작의 효과는 수용자의 감각비율 조작과 같은 것으로 귀결되는데, 이러한 이론적 추론은 사례를 통해 검증될 것이다. 사례 분석에서 본 연구자는 이미지의 모션 양태성 조작이 텍스트 내에서 어떤 효과들을 발현하는 지를 분석하고, 이 효과들이 매체 장르 포지셔닝과 어떤 상관성을 갖는 지를 살펴봄으로써, 본고가 문제시 하는 모션 양태성의 장르 매체 결정론을 평가한다. 결론적으로, 모션의 양태성은 매체의 문제와는 상관없이 장르의 문제에서 결정되는 전략인데, 그 장르는 감각자극의 배합으로 포지셔닝되는 범주라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 모션의 양태성 전략은 단위 시퀀스가 필요로 하는 감각성에 좌우된다. 모션의 양태성은 단순히 모션캡처 같이 매체적 측면에서 갖는 기술지향적, 경제적 가치보다 장르적 측면에서 기능성으로 접근해야 하는 전략이다.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
중학생 수학영재들에게 적합한 캠프프로그램의 개발 및 운영에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여, 중학생 수학영재들의 캠프프로그램에서의 정서 변화에 대하여 연구하였다. 이를 위해서 한국수학올림피아드 겨울학교 입교생 4명에 대한 면담을 통해 겨울학교 기간 동안 수학영재들에게서 보이는 정서의 변화를 관찰하였고 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징이 수학영재 캠프프로그램 운영과 관련하여 교육적으로 어떤 의미를 지니는지 밝혔다. 수학영재들은 기쁨과 자랑스러운 마음으로 겨울학교에 입교하였으며, 입교 당시 기쁨으로 가득 차있던 마음은 모의고사 성적의 상대적 비교결과에 따라 큰 변화를 겪는다. 모의고사의 성적이 저조한 경우에 큰 실망은 하지만 더욱 큰 노력을 통해 실망감을 극복해내려는 경향을 보였다. 이는 이들의 수학적 재능과 능력에 대한 자기평가는 모의고사 결과의 좋고 나쁨에 전혀 영향을 받지 않고 매우 안정되어 있음을 의미한다. 캠프기간 동안 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징의 교육적 의미를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 이들은 능력별 집단편성에 대하여 긍정적으로 반응하였고, 둘째, 능력별 집단 편성 교육 시 정서적 측면의 배려와 지원이 필요하며, 셋째, 또래간의 교류기회를 확대할 필요가 있으며, 넷째, 숙달목표지향성에 초점을 두도록 유도하는 방안 필요하며, 다섯째, 수학에 몰입하는 것을 도와주는 환경 조성이 필요하다.
본 연구에서는 선행 연구를 통해 제시된 공급사슬관리 시스템의 다양한 도입 요인에 대해서 그 중요도를 분석하기 위하여 AHP 기법을 이용하여 연구하였다. 지금까지 연구된 공급사슬관리 시스템의 도입 요인에 대해서 국내외 문헌을 통하여 SCM의 도입 요인을 조직 특성, 거래 특성, 관계 특성, 정보 특성 등 4개의 특성으로 범주화하였으며, 각 특성에 대한 세부 도입 요인으로 조직 특성 요인은 도입 전략, CEO 지원, 정보 기술 성숙도, 평가측정시스템 개발, 혁신 선도자 등 5개 요인, 거래 특성 요인은 거래 기간, 납기/품질, 목표 공유 등 3개 요인, 관계 특성 요인은 신뢰, 협력, 갈등, 상호 의존성, 몰입 등 5개 요인, 정보 특성 요인은 정보의 질, 정보 공유, 정보 교환 등 3개 요인을 설정해서 총 16개의 세부 도입 요인으로 분석하였다. AHP 기법을 이용하여 SCM 도입 요인의 중요도를 분석한 결과 SCM 도입 요인에 관한 1차 계층 요인 중에서는 조직 특성(0.387)의 중요도가 가장 높게 분석되었으며, 관계 특성(0.291), 정보 특성(0.167), 거래 특성(0.155) 순으로 분석되었다. 1차 계층 요인의 중요도와 2차 계층 요인의 중요도를 동시에 고려해서 분석한 결과에서는 가장 중요한 도입 요인이 CEO 지원(.169)이었고, 그 다음으로 신뢰(.124), 도입 전략(.089), 목표 공유(.081), 정보 교환(.069), 협력(.064), 정보 공유(.057) 요인 순으로 분석되었다.
본 연구는 재활병원에 종사하는 종사자를 대상으로 직무만족도 분석을 하여 스포츠 활동의 참여가 직무에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 2015년 4월부터 5월까지 8개의 부산광역시 재활병원소속 간호사, 간호조무사, 물리치료사, 작업치료사, 행정직으로 종사자를 선정 후, 400부의 설문지를 배포하여 분석하였다. 분석방법으로 t-검정, 빈도분석(frequency analysis), 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis)과 Cronbach's ${\alpha}$분석, 일원배치 분산분석(one-way ANOVA), 사후검증(Duncan)을 실시하였고, 상관관계(correlation analysis)와 회귀분석(regression analysis)을 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 스포츠 활동 참여 형태에 따른 직무만족도 차이 검정 결과 운동시간, 운동빈도, 운동종목 그리고 운동기간 등 모든 요소에서 유의한 차이가 나타났고 운동시간과 운동빈도가 많고 운동경력이 높을수록, 운동종목의 경우 아쿠아로빅과 에어로빅 종목을 참여하였을 때 직무만족도가 높아진 것으로 분석되었고, 회귀분석 결과에서는 직무만족도 하위 5개 요인 중 자기평가성, 이직성향, 직무몰입 그리고 직무만족에서 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고 참여빈도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았으며 참여빈도에서는 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 스포츠 활동참여가 재활병원 종사자들의 직무만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 본 연구를 종합적으로 분석해 볼 때, 재활병원 내 직원 구성원들의 스포츠 동호회 활동과 체육시설 설치 그리고 운동시간에 대한 할애 등 지원을 통해 업무능률 향상과 활기찬 직장 분위기를 만들 수 있으므로 적극적으로 스포츠 활동을 장려해야 할 것으로 사료된다.
우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.
최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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