• 제목/요약/키워드: 몰입평가

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몰입형 증강현실 교육 모델 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Immersed Augmented Reality Education Models)

  • 태효식
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • 4차 산업혁명을 통하여 인공지능, AR/VR, 빅데이터 등의 다양한 분야에서 급속하게 발전하고 있고, 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 교육 분야에서도 기술의 발전을 뒷받침하기 위한 융합교육의 중요성이 강조되고 있는 상황으로, 소프트웨어 기술의 경쟁을 위하여 국내에서는 소프트웨어 개발 인력의 확보가 우선 되어야 한다. 그러나 과거 하드웨어 중심 사회와는 다르게 소프트웨어 기술 인력의 역할은 매우 중요한 사안이나, 기업이 필요한 인재상과는 거리가 있는 인력을 배출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 증강현실 소프트웨어 전문가 양성을 위한 몰입형 교육 모델을 제시하고, 이를 기반으로 몰입형 증강현실 교육 모델의 프로그램과 관련된 질을 파악할 수 있는 평가지표를 제안한다. 제안 모델을 통하여 모델의 장단점을 파악하고, 교육 프로그램의 개선 방향 설정에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

병리학 수업에서 하브루타 문제만들기 적용 후 간호대학생의 학습태도, 학습몰입, 자기주도적학습능력 평가 (The Effect of Havruta Problem making on Learning Attitude, Learning Flow, Self-directed Learning Ability of Nursing Students in Pathology Class)

  • 마현희
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.339-345
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    • 2024
  • 본 연구는 병리학 수업에서 교과 외 활동으로 이루어진 하브루타-문제만들기 후 간호대학생의 학습태도, 학습몰입, 자기주도적학습능력의 차이를 확인하고자 하였다. M대학교 간호대학생 84명을 대상으로 2023년 8월 25일~12월 23일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 20 프로그램을 이용하여 Paired t-test를 실시하였다. 연구결과 하르부타-문제만들기 적용으로 학습태도(t=-2.00, p=.046). 학습몰입(t=-1.54, p=.124), 자기주도적학습능력(t=-.63, p=.529)이 통계적으로 유의하게 향상 되었다. 하브루타-문제만들기가 간호대학생들에게 효과적인 교수법으로 확인되었으므로, 학년간의 차이를 확인하는 연구를 제언한다. 또한 대학생들 학습태도를 측정한 연구가 부족하여 반복하는 연구가 필요하다.

인터넷 쇼핑몰 이용자의 가상점포 평가기준에 따른 관계몰입이 미래행동의도에 미치는 영향 (The Effect of Relationship Commitment on the Customer's Future Behavioral Intention Related to the Criteria of Evaluating Cyber Stores in Internet Shopping Malls)

  • 고은경;이선재
    • 대한가정학회지
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    • 제43권11호
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    • pp.153-164
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    • 2005
  • The purpose of this study was to examine the effect of relationship commitment on the female customer's future behavioral intention in relation to the criteria of evaluating cyber stores in internet shopping malls. This study used questionnaire and judgment sampling to survey consumers who have bought product in internet shopping malls. The respondents were 329 women from their twenties to fifties. The data were analyzed by factor analysis, cluster analysis, ANOVA, regression and Duncan test. The results were as follows: 1. The evaluative criteria of cyber stores were product characteristics of the store, convenience and trust, and promotion and information provision. 2. There were significant differences in relationship commitment among groups according to differences of cyber store evaluation criteria. 3. The dimensions of relationship commitment were affective commitment, calculus commitment and normative commitment. 4. Relationship commitment was found to have a significant effect on the customer's future behavioral intention. Especially, affective commitment was shown to have a significant effect on the future behavioral intention.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.

메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석 - 스페이셜(Spatial)을 중심으로 - (Analysis of User Experience for the Class Using Metaverse - Focus on 'Spatial' -)

  • 이예진;정광태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.367-376
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    • 2022
  • 본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.

햅틱마우스를 이용한 인터랙티브 게임 (An Interactive Game with a Haptic Mouse)

  • 조성만;정동준;허수철;엄유진;김상연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1-5
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    • 2009
  • 본 연구에서는 몰입형 인간 컴퓨터 상호작용을 위한 햅틱 마우스 시스템을 제작한다. 제작한 햅틱 마우스는 진동감각 뿐 아니라 온열감도 제공하기 때문에 사용자는 더욱 몰입감 있게 가상의 공간을 경험할 수 있다. 진동 감각과 온열감을 제공하기 위하여 편심모터들과 솔레노이드, 그리고 펠티어 엑츄에이터를 이용하였으며 제작한 시스템의 평가를 위하여 레이싱 게임 프로토타입을 구현하여 테스트를 수행한다. 실험결과로부터 본 햅틱 마우스는 가상 공간에서 사용자에게 사실감을 전달함을 알 수 있다.

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최소학습 판단 시스템을 위한 게임화 설계 (A Design of Gamification for Minimum Learning Judgement System)

  • 조재춘;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.327-328
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    • 2016
  • 정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.

생선 섭취태도, 건강몰입, 편의성, 생선 소비와 연령의 인과관계 평가 (Assessing the Causal Relationships of Attitude toward Fish Eating, Health Involvement, Convenience, Fish Consumption and Age)

  • 강종헌;고범석
    • 한국생활과학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.1031-1040
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    • 2007
  • The purpose of this study was to assess the causal relationships of attitude toward fish eating, health involvement, convenience, fish consumption and age. A total of 235 questionnaires were completed. Structural equation model was used to assess the causal relationships among constructs. Results of the study demonstrated that the structural equation analysis result for the data also indicated excellent model fit. The influences of age on health involvement and convenience were statistically significant. The influences of health involvement on attitude toward fish eating and fish consumption behavior were statistically significant. The influence of convenience on fish consumption behavior were statistically significant. Moreover, the age had a significant indirect effect on attitude toward fish eating through health involvement. The age also had a significant indirect effect on fish consumption behavior through convenience.

요양보호사의 소진에 미치는 영향 (Effect on the Burnout of Nursing Care Workers)

  • 김영춘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.590-602
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    • 2020
  • 본 연구는 요양보호사의 직무 스트레스, 임파워먼트, 조직 몰입이 소진에 미치는 영향을 파악하고자 수행되었다. 이러한 연구를 위해 광주광역시와 전남지역에 소재하는 노인장기요양기관에서 근무하는 요양보호사를 대상으로 실시하였다. 연구 결과, 요양보호사의 역할 과다, 역할 갈등, 역할 모호가 소진에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 개인 역량, 직무관계 역량, 조직환경 역량은 소진에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 정서적 몰입, 규범적 몰입은 소진에 부적 영향을 미치며, 지속적 몰입은 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전체적으로, 직무 스트레스, 임파워먼트, 조직 몰입 순으로 소진에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 요양보호사의 능력과 적성에 맞는 역할 부여와 대상자 선정 및 배치, 평가 등 공정한 인사관리 시스템을 마련할 필요가 있으며, 요양보호사의 역량을 강화시키기 위해 정기적이고 실질적인 직무교육과 훈련, 슈퍼비전 제공 등 체계적인 업무환경을 조성해야 할 것이다. 또한, 요양보호사가 직무 수행 과정에서 발생되는 스트레스를 해소하고, 여가를 활용할 수 있는 적절한 휴식 공간을 마련을 통해 업무가 효율적으로 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.

상사신뢰의 매개효과에 따른 팀장의 감성지능이 부하의 태도 및 행동에 미치는 영향력 분석 (The Study on the Relationships between Team Leader's Emotional Intelligence and Subordinate's Organizational Attitude, Behavior Focused on Examining the Mediated Effect of Leader Trust)

  • 김성은
    • 경영과정보연구
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    • 제31권2호
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    • pp.199-230
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    • 2012
  • 조직구조의 수평화 경향으로 기업들이 팀제 운영을 확대하고 있다. 팀에서의 상호작용 측면에서 볼 때 구성원들의 팀장에 대한 감성경험은 중요하며 부하의 태도 및 행동에 영향을 미치게 된다. 그동안 신뢰형성에 합리적인 측면이 미치는 영향에 관련된 연구는 많이 진행된 반면, 감성적 관점에 대한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구에서는 팀장의 감성지능이 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 미치는 프로세스에서 상사신뢰를 매개변수로 선정하여 분석하였다. 실증분석결과 첫째, 팀장의 감성지능은 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰의 매개효과 분석결과 팀장의 감성지능과 정서적 몰입의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰 모두 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 반면, 팀장의 감성지능과 조직시민행동의 관계에서 인지기반신뢰와 정서기반신뢰는 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 조직에 대한 부하의 심리적 몰입을 유도하기 위해서는 리더에 대한 신뢰가 반드시 필요한 반면, 부하의 조직시민행동은 신뢰라는 메커니즘을 반드시 거치지 않아도 유발될 수 있다고 해석할 수 있다. 또한 팀장에 대한 정서적 신뢰 뿐 아니라 인지적 신뢰에 리더의 감성관리능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점으로는 첫째, 선행연구에서 그동안 미흡했던 신뢰형성의 감성적 측면에 대한 이해를 높이고, 팀장 감성지능과 부하의 정서적 몰입 및 조직시민행동간의 관계에서 신뢰(인지기반신뢰, 정서기반신뢰)의 메커니즘 검증에 의의가 있다. 둘째, 방법론적인 의의로 팀장자신의 감성지능을 직접 측정한 점과 부하의 조직시민행동을 팀장이 평가하는 설문응답방식을 시도하여 동일응답자 편의의 문제에서 벗어나기 위한 연구노력을 하였다는 점이다.

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