해양경찰조직은 해양경찰공무원들의 조직 신뢰 및 대인간 신뢰가 바탕을 이뤘을때 조직의 효과성이 크게 고양될 것으로 기대된다. 해양경찰조직은 해상에서 함정을 근무수단으로 하여 각종 해상치안서비스를 담당하고 있다. 해양경찰공무원들의 경우 조직내 신뢰요인들별로 조직몰입에 미치는 양상을 조사함으로서 향후 해양경찰공무원들의 조직몰입도 제고노력이 요구되어진다. 이에 대한 실증적 연구를 행한 결과 핵심 내용은 다음과 같다. 해양경찰공무원의 경우 조직신뢰요인은 조직몰입에 가장 강한 영향력을 미치고 있다는 것을 알수 있었고 다음으로 대인간 신뢰요인중에서는 동료신뢰 요인이 상관신뢰 요인보다 상대적으로 더 많은 영향력을 미치고 있다는 것을 알 수 있었다. 다음으로, 해양경찰공무원의 인구사회학적 특성에 따른 신뢰요인 인식의 차이를 살펴보면, 비 간부에 비해 간부가 동료를 더욱 신뢰하고 있다는 것을 알 수 있다. 상관신뢰보다 동료에 대한 신뢰가 높은 이유는 해양경찰의 경우 근무여건으로 인하여 그들간의 접촉 빈도가 많은 것으로 보여진다. 이 연구결과 해양경찰공무원의 조직몰입도 제고를 위해서는 조직신뢰와 동료신뢰를 제고시키는 다양한 인사 조직 관리전략이 필요로 되어짐을 발견할 수 있다.
본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 종합병원 간호사의 감정노동이 직무몰입, 직무만족 및 이직의도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 시도된 서술적 조사연구이다. B시에 소재한 종합병원 간호사 258명에 대한 자료를 2013년 10월 11일부터 11월 30일까지 수집하여 SPSS win 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 감정노동은 평균 3.47점, 직무몰입은 2.94점, 직무만족 2.88점, 이직의도는 3.49점으로 나타났으며, 감정노동과 직무몰입, 직무만족과의 관계는 부적 상관관계를 나타냈으며, 이직의도와는 정적 상관관계를 나타냈다. 대상자의 일반적 특성을 통제한 후 감정노동은 직무몰입에 대해서는 33.9%, 직무만족에 대해서는 16%, 이직의도에 대해서는 19.8%의 설명력을 보였다. 이러한 결과는 감정노동이 종합병원 간호사의 직무몰입과 직무만족에 부정적으로 영향을 미치며, 간호업무수행에 높은 영향력을 미치게 되어 업무성과를 감소시키게 되고, 이직의도를 증가시키는 중요한 요인이 된다. 따라서 본 연구결과로 종합병원 간호사에게 감정노동을 관리하기 위한 전략을 마련하여 간호의 질적인 향상을 도모할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 사이버대학에서 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모가 과목 만족도에 미치는 예측력을 규명하는 것이다. 이를 위해 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업 스트레스, 정신적 소모를 예측변인으로 선정하였고 과목 만족도를 준거변인으로 하는 가설적 모형을 상정한 후에, 2011년 1학기 W 사이버대학에서 '마음공부방법론' 강의를 등록한 대학생 536명을 대상으로 온라인설문을 실시하였으며 설문에 응답한 331명을 대상으로 최종 분석하였다. 연구결과, 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모는 과목 만족도를 유의미하게 예측하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 사이버대학생의 학업적 자기효능감과 학습몰입을 높이고, 학업스트레스와 정신적 소진을 낮출 수 있는 학습환경을 설계하기 위한 방안과 전략들이 주요하게 고려되어야 할 것이다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
본 연구는 최근 사회적 관심이 집중되고 있는 비정규직 문제에 주목하여 고용형태별 직무만족과 조직몰입의 관계성을 분석하였다. 정규직 185명과 비정규직 148명을 대상으로 한 분석결과, 직무자체에 대한 만족에서만 비정규직이 정규직보다 유의하게 높았고, 조직몰입 수준에서는 유의한 차이가 없었으며, 또한 직무만족과 조직몰입간의 관계에 대한 고용형태의 조절효과는 발견되지 않았다. 다만 추가분석을 통하여 직무만족 하위변수 중 정규직은 직무자체에 대한 만족이, 비정규직은 직무자체, 승진, 상사에 대한 만족이 조직몰입에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과를 토대로 해당 요인들의 지속적인 강화 등 고용형태별 전략적 시사점을 탐색하였고 연구의 제한점 및 추후 연구의 방향을 논의하였다.
본 연구는 감성 마케팅의 중요성이 부각되는 오늘날, 호텔브랜드 체험을 기반으로 브랜드에 대한 체험적 요소가 브랜드자산인 브랜드 신뢰, 브랜드 애착 및 브랜드 몰입에 미치는 영향을 살펴보고 그에 따른 실무적 제안을 하고자 하였다. 이에 따라 설문조사를 통해 얻는 자료로 분석한 결과 몇 가지 의미 있는 결과를 확인할 수 있었다. 첫째, 경로분석을 통해 호텔브랜드 체험의 하위구성요소들이 브랜드자산인 브랜드 신뢰와 브랜드 몰입에 미치는 영향을 확인한 결과 감각체험, 감성체험, 행동체험, 지적체험은 모두 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 둘째, 호텔브랜드 체험에 따른 브랜드자산인 브랜드 신뢰, 브랜드 애착 및 브랜드 몰입간의 영향관계를 검증한 결과 브랜드신뢰와 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고, 브랜드 신뢰가 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미치는 것이다. 이러한 연구를 통해 호텔 경영자에게 전략적인 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 유용성, 용이성, 쾌락성, 사회성 등 모바일서비스품질차원이 만족과 신뢰에 미치는 영향을 확인하고, 또한 만족, 신뢰, 몰입 등의 관계품질 구성개념과 이용의도 간에는 어떠한 인과관계를 형성하는가를 검증하였다. 이를 위해 모바일서비스 이용자를 대상으로 표본을 수집하였고, 수집된 자료는 SPSS 20.0 및 AMOS 16.00 통계패키지를 이용하여 제기된 연구가설을 검증하였다. 분석결과 첫째, 모바일서비스품질차원과 만족 관계에서 쾌락성을 제외하고 나머지 구성차원은 유의하였다. 둘째, 모바일서비스품질차원과 신뢰 관계에서 사회성만이 유의한 것으로 확인되었다. 셋째, 만족과 몰입 관계, 신뢰와 몰입 관계 및 몰입과 이용의도 관계는 유의한 반면, 만족과 신뢰 관계와 신뢰와 이용의도 관계는 유의하지 않았다. 따라서 모바일서비스기업의 마케터는 모바일서비스 이용자에게 우수한 모바일서비스를 제공함으로써 서비스에 대한 만족과 신뢰를 높이고, 또한 만족한 고객이 신뢰와 몰입을 유도함으로써 궁극적으로 이용의도를 높일 수 있도록 적합한 마케팅전략을 제시해야할 것이다.
몰입과 소격의 이중구조로 되어 있는 <꼭두각시놀음>에서는 상충하는 두 요소가 어떻게 변증법적으로 통합되고 그것이 주는 수용미학의 의미와 가치는 무엇인가를 탐색해 보고자 본 논문은 수행되었다. 연구결과 첫째, 브레히트가 제시한 소격 효과 기법들이 <꼭두각시놀음>에서는 몰입 기법으로 기능할 수 있음을 보여주었다. 둘째, 관객의 참여성 확대를 위한 산받이의 역할은 몰입 효과와 함께 소격 효과를 동시에 산출한다. 이러한 산받이의 이중적 기능은 변증법적으로 통합되며 관객의 이성적 현실 성찰과 웃음과 즐거움, 그리고 유희성을 동시에 거양(擧揚)해 낸다. 셋째, 인형극은 현실묘사의 방법이 아니라 현실 바라보기 방법으로서 유효하다. 그런 면에서 인형극 <꼭두각시놀음>은 대항 담론의 생산방식으로 표현의 확장성이 무한하며 어느 공연양식보다 효과적이라는 것을 보여준다.
본 연구의 목적은 대학교육 환경에 변화속에서 교육 서비스품질이 학생만족, 대학이미지, 몰입 그리고 충성도에 미치는 영향을 파악하여 양질에 대학교육을 위한 전략적 방안을 제시하고자 함을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권 소재 대학 4학년에 재학중인 학생 229명을 표본으로 6개의 가설을 설정하고 실증분석을 하였다. 연구의 결과는 교육 서비스품질이 만족과 대학 이미지에 긍정적인 영향을 미치고, 만족은 몰입과 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 그러나 이미지는 몰입에는 영향을 미치지 않는 것으로 검증되었다. 몰입은 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설검증 결과를 통해서 교육 서비스품질 향상을 위한 대학에 노력이 대학이미지와 충성도에 영향을 주고 장기적인 대학의 경쟁력 향상을 가져 온다고 할 수 있다. 교육 서비스품질 관리를 위한 궁극적인 노력이 급변하는 대학환경에서 생존하는 방법을 제시해 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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