본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서 과학관 학습 모형을 개발하였다. 모형을 개발하기 위하여 기존의 박물관 교육 모형을 '요인 중심 박물관 교육 모형'과 '과정 중심 박물관 교육 모형'으로 구분하여 고찰하고 과학관 교육의 특성화 방법을 고찰하였다. 선행 연구에 근거하여 과학관 학습 모형에서 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, 개인적, 사회적, 물리적 요인을 포함하였으며, 각 요인들이 인지적, 정의적 영역에 영향을 줄 수 있다는 것을 고려하였다. 본 연구에서 개발한 과학관 학습 모형은 놀이에 중점을 두고 있는 점을 반영하여 '과학관 놀이-학습 모형'이라고 명명하였다. 이 모형은 '준비', '전시물 탐색', '체험', '정리'의 교수 학습 단계를 중심축으로 양쪽에 학생과 교사의 활동이 나타난 형태이다. '준비' 단계는 개인적, 물리적 요인을 고려하고, 학생은 관련 지식을 형성하며 놀이를 준비한다. '전시물 탐색' 단계는 개인적, 사회적 요인을 고려하고, 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이가 집약된 이 모형의 핵심 단계이다. 이 단계는 학생들이 공동의 문제를 해결하기 위해 전시물을 탐색하는 과정으로 이러한 활동을 묶는 수단이 놀이이다. 학생들은 소집단으로 활동하며 상호작용을 통해 문제를 해결하고, 해결되지 않으면 교사의 도움을 받게 된다. '체험'과 '정리' 단계는 개인적 요인을 고려한 것인데, '체험' 단계에서는 '전시물 탐색' 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을 하고, '정리' 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다. 과학관 교육은 다양한 형태로 실행되므로 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 구조방정식모델을 이용하여 유아 기질과 애착이 어떠한 경로로 유아 놀이성에 영향을 주는가를 살펴보고자 하는 것이었다. 이를 위해 U시에 소재한 유치원에 재원중인 만 5세 유아 275명을 연구대상으로 유아 놀이성(CPS), 기질(DOST-R) 및 애착(IPPA)을 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS와 AMOS 프로그램을 통하여 기술통계, Pearson 상관계수 및 구조모형분석을 실시하였다. 모형의 적합도는 ${\chi}^2$, RMSEA, NNFI, CFI 및 SRMR로 평가되었다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아 기질과 유아 놀이성 간에 정적상관관계가 나타났으며 유아 애착과 유아 놀이성간에도 정적상관관계가 나타났다. 둘째, 유아 애착은 유아 놀이성에 직접효과가 있는 것으로 나타났고 유아 기질은 유아 애착을 거쳐 유아 놀이성에 간접효과가 있는 것으로 나타났다.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업 모형에 관한 연구이다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 유아교육 분야에서 디지털교육 등 다양한 기술을 활용한 활동에 관한 요구는 많이 있으나 예비유아교사 및 유아에게 새로운 IT기술을 활용하여 누리과정 연계 및 놀이중심 활동을 적용하는 데에는 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 최신 기술을 유아들의 활동에 접목하려면 IT 기술 이해와 경험 뿐 만 아니라 유아에 대한 발달수준, 누리과정에 대한 이해, 놀이중심 교육과정 등에 대한 심도있는 융합이 필요하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 VR·AR 활용한 수업 모형으로 예비유아교사를 교육함과 동시에 이를 통해 유아들에게 다양한 체험과 놀이가 가능한 활동을 제안하고자 한다. 이는 최신 멀티미디어기술로써 VR·AR 활용하므로 예비유아교사 및 유아들에게 융복합적인 교육효과를 줄 수 있으므로 유아교육분야에 기여하는 바가 크다.
본 연구에서는 한국 성인의 놀이성을 측정할 수 있는 도구를 만들기 위해 Proyer의 성인의 놀이성 척도(OLIW)를 한국판으로 번안하여 타당화 하였다. 먼저, OLIW를 한국어로 번안하여 총 28 문항의 예비 척도를 구성하였으며, 전국의 성인 남녀 406명을 대상으로 문항분석과 탐색적 요인분석을 실시했다. 원척도의 4요인 중 한 요인인 '지적인 활동을 즐기는'이 빠진 새로운 4요인 구조로 나타났으며, 이를 확인해보기 위해 전국의 성인 남녀 336명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시했다. 원척도를 바탕으로 한 3요인 모형과 탐색적 요인분석 결과로 얻어진 4요인 모형을 경쟁 모형으로 두고 확인적 요인 분석을 실시한 결과, 4요인 모형의 적합도가 더 우수한 것으로 나타나 4요인 구조를 확정지었다. 타당도를 검증하기 위해 동일한 개념을 측정하는 APS, SMAP, PSYA와의 상관분석을 진행했으며, NEO 성격검사의 하위 요인 간 상관분석을 실시하였다. APS, SMAP, PSYA와 유의한 정적 상관을 보였으며, NEO 성격검사의 하위 요인들 간의 상관 분석에서도 유사한 패턴을 보였다. 한국판 성인의 놀이성 척도의 총점과 여가 활동의 참여 빈도, 만족도와의 관계를 알아봤으며, 여가 활동의 참여 빈도가 높은 사람이 놀이성 총점도 높았으며, 여가 만족도는 보통을 기준으로 V자 모양으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 시사점, 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구에서는 과학의 본성을 현대적 관점으로 변화시킬 수 있는 프로그램으로서 2 종류의 과학사-역할놀이 프로그램을 고안하여 그 프로그램의 적용 효과와 과학사 주제별 과학의 본성의 인식의 변화에서 차이가 있는 지를 알아보았다. 과학사 주제에 따른 역할놀이 활동 전후의 과학의 본성 인식변화 효과의 차이를 분석한 결과 I 그룹(원자모형의 변천-역할놀이 활동)과 II 그룹(멘델레프 주기율 표-역할놀이 활동)을 수행한 그룹 사이에 과학의 본성 인식 정도가 통계적으로 차이가 없는 동질한 그룹이었으나, 각각의 주제로 과학사-역할놀이 처치를 한 후 시행한 사후검사에서 I 그룹이 II 그룹보다 그 인식의 정도가 통계적으로 유의미한 차이로 높게 나타났다. 이는 과학사-역할놀이 활동을 처치한 후에 과학의 본성에 대한 인식의 변화 정도는 각각의 역할놀이와 결합시키는 과학사의 주제에 따라 그 효과가 차이가 있을 수 있음을 의미하는 것이다. 본 연구결과는 주제의 흥미도와 난이도를 고려하기 보다는 시계열적 과정을 거쳐 다수의 과학자들이 과학적 이론을 정립해 가는 과정이 포함된 과학사 주제를 선택하여 과학사-역할놀이 활동을 할 경우 과학의 본성의 변화에 더 효과적일 수 있다는 가능성을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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