최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
모순에 대한 일반적인 생각은 모순을 해결 가능성이 전혀 없는 공집합이나 논리적으로 틀린 것이다. 두 가지 대안 중에서 어느 쪽도 바람직하지 못한 결과를 초래하는 딜레마는 그 안에 숨어 있는 모순을 해결해야 하므로 해결이 어렵다. 하지만 이런 특성으로 인해 역설적으로 모순 해결은 혁신적이고 창의적인 문제 해결로 간주 되어왔다. 문제의 해법을 모순 해결의 관점에서 분석하는 트리즈(TRIZ)는 그동안 컴퓨터보다는 인간의 관점에서 문제 해결 방법으로 사용되었다. 트리즈처럼 모순 해결 중심으로 문제를 분석하는 나비 모형은 문제 해결의 자동화 관점에서 기호 논리학을 이용하여 모순 문제의 유형을 분석하였다. 모순문제유형별 구체적 해결전략을 적용하기 위해 본 연구에서는 의사결정트리 기반의 나비 알고리즘을 설계하였다. 본 연구는 파이선 tkInter를 바탕으로 주어진 모순 문제의 구체적 해결전략을 찾아 사용자들에게 제시하는 시각화 도구를 개발하였다. 개발한 도구를 검증하기 위하여 중학교 3학년 학생들이 나비 알고리즘을 학습한 후, 나무지지대의 모순 문제를 분석하도록 하였다. 학생들이 새로운 해결책을 찾아 발명대회에 참가하여 대상을 받았다. 본 연구에서 개발한 의사결정트리 기반 나비 알고리즘은 문제 해결 초기에 문제의 해결공간을 체계적으로 줄여주어 시행착오 없이 모순 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있다.
다양한 고객의 니즈를 충족시키기 위해 등장한 Mass Customization은 과거 대량생산방식의 비용만큼 저렴한 비용으로 다양한 제품 및 서비스를 생산한다. 하지만 저비용과 제품의 다양성은 서로 상반되는 특성을 지니기 때문에 이를 해결할 수 있는 여러 표준화 방법들이 필요하다. 본 연구에서는 Mass Customization을 지원하는 부품 표준화 방법 중의 하나인 Product Platform을 결정하는 방법을 도출해보고자 한다. 특히 TRIZ(Theory of Inventive Problem Solving)의 모순분석을 활용하여 Product Platform을 구성하는 아이디어를 얻어 냈는데 그 과정을 통해 Platform, 한정된 자원이나 제한된 조건 안에서 최대한 많은 제품을 얻을 수 있도록 모형을 도출하였다. 또한 Design Structure Matrix를 통해 부품들의 연관성을 측정하여 주요 해결책을 보완함으로써 Product Platform 결정의 유연성을 증대시킬 수 있는 해결책을 제시하였다.
그레마스의 기호사각형은 플로슈의 자동차 분석사례를 통해서 드러났듯이 이론적인 측면에서는 물론 실용적인 측면에서도 유용하다. 본 논문은 그의 이론을 활용하여 MMORPG의 가치체계를 분석하고자 하였다. 속칭 '노가다'게임으로 알려진 리니지를 시작으로 하여 그에 대한 상반항과 게임 사례를 찾고 다시 모순항, 비모순항을 찾는 방식으로 MMORPG의 가치체계를 분석하였다. 리니지의 상반항으로는 와우, 모순항으로는 라그나로크, 비모순항으로는 마비노기를 찾았으며, 역시 '노가다'에 상응하는 개념들을 설정하였다. 이러한 작업은 향후 보다 체계적인 게임 분석에 유용할 것으로 기대되며, 또한 실무적으로도 기획, 마케팅에서 유용성이 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 문화-역사적 활동이론에 기반하여, 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리의 교수-학습 과정을 활동체계로 고려하고, 이러한 활동체계에서 발생하는 모순과 모순에 의한 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 초등학생 5~6학년 20명을 대상으로 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리에 대한 수업을 진행하고 활동체계를 분석하였다. 주제분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 먼저, 규칙과 목표, 인공물과 목표 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 경험적 표집 분포의 시각화라는 새로운 인공물이 도입되는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 규칙과 인공물, 규칙과 주체 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 표본 평균들의 평균을 구하는 알고리즘이 새로운 규칙으로 도입되는 것을 확인할 수 있었다.
자연어 추론 모델은 전제와 가설 사이의 의미 관계를 함의와 모순, 중립 세 가지로 판별한다. 영어에서는 RTE(recognizing textual entailment) 데이터셋과 다양한 NLI(Natural Language Inference) 데이터셋이 이러한 모델을 개발하고 평가하기 위한 벤치마크로 공개되어 있다. 본 연구는 국외의 텍스트 추론 데이터 주석 가이드라인 및 함의 데이터를 언어학적으로 분석한 결과와 함의 및 모순 관계에 대한 의미론적 연구의 토대 위에서 한국어 자연어 추론 벤치마크 데이터 구축 방법론을 탐구한다. 함의 및 모순 관계를 주석하기 위하여 각각의 의미 관계와 관련된 언어 현상을 정의하고 가설을 생성하는 방안에 대하여 제시하며 이를 바탕으로 실제 구축될 데이터의 형식과 주석 프로세스에 대해서도 논의한다.
이 연구는 세익스피어의 "로미오와 줄리엣"에 나타난 모순구조와 사랑의 이중성에 대한 실제 창작 작품을 분석하여 장면별 움직임의 적용과 의미연구를 시도하였다. 연구자는 작품에 나타난 모순구조와 사랑의 이중성을 versus(대(對))의미로 설정하고 이를 작품 "Romiet&Julio zwei Versus"로 창작하여 공연에 나타난 사랑의 이중성을 분석하였다. 분석도구는 라반의 동작분석방법으로 신체, 에포트, 공간, 쉐입의 네 가지로 구분하여 분석되었다. 분석결과 원작에 나타난 사랑의 이중성은 작가의 다원적 시각의 표현이며, 역설적 대비보다는 동질성의 극적구조로 나타났다. 창작 작품분석결과 사랑의 이중성은 궁극적으로 새로운 차원의 절대적 균형을 이루는 중요한 요인으로 작용되었음이 입증되었다.
TRIZ는 문제분석을 통한 모순을 찾아내어 이를 해결하는 Process에 역점을 두는 방법론으로 알트슐러와 그의 동료에 의해 수십만건의 특허를 분석하는 과정에서 시대와 분야를 막론하고 동일한 유형의 문제가 반복되고, 이를 해결하는 방법도 동일함을 규명하여 이를 체계화한 방법론으로, 현재 핵심기술 개발 및 창의적 문제 해결 방법론으로 각광받고 있다. 그러나 TRIZ 역시 문제점을 가지고 있으며, 그것은 초기 과제 정의가 어렵다는 것과 효과산출을 어떻게 하면 객관화 할 수 있을 것인가 이며, 또한 도출된 아이디어를 최적화 하는 방안이다 하나의 방법론만으로는 모든 과제 해결을 위해 일괄 적용 시키는 것은 모순이며, 경영기법간의 연계를 통한 경영효과 극대화가 필요하다. 이 논문에서는 6시그마와 TRIZ 방법론 분석을 통한 각 방법론의 이해를 높이고, 이를 바탕으로 서로 방법론간의 연계의 필요성을 확인 및 방법론 간 연계를 위한 연계 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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