This paper proposed a method that segmented customers utilizing SOM(Self-organizing Map) and predicted the customers' response of a marketing promotion for each customer's segments. Our proposed method focused on predicting the response of customers dividing into customers' segment whereas most studies have predicted the response of customers all at once. We deployed logistic regression, neural networks, and support vector machines to predict customers' response that is a kind of dichotomous classification while the integrated approach was utilized to improve the performance of the prediction model. Sample data including 45 variables regarding demographic data about 600 customers, transaction data, and promotion activities were applied to the proposed method presenting classification matrix and the comparative analyses of each data mining techniques. We could draw some significant promotion strategies for segmented customers applying our proposed method to sample data.
This paper describes methodology which enables user in order to generate facial expression animation of caricature which applies a facial motion data in the vector based caricature. This method which sees was embodied with the plug-in of illustrator. And It is equipping the user interface of separate way. The data which is used in experiment attaches 28 small-sized markers in important muscular part of the actor face and captured the multiple many expression which is various with Facial Tracker. The caricature was produced in the bezier curve form which has a respectively control point from location of the important marker which attaches in the face of the actor when motion capturing to connection with motion data and the region which is identical. The facial motion data compares in the caricature and the spatial scale went through a motion calibration process too because of size. And with the user letting the control did possibly at any time. In order connecting the caricature and the markers also, we did possibly with the click the corresponding region of the caricature, after the user selects each name of the face region from the menu. Finally, this paper used a user interface of illustrator and in order for the caricature facial expression animation generation which applies a facial motion data in the vector based caricature to be possible.
We present a new technique for constructing a sweep surface using two-parameter motion. Firstly, a new rational B-spline motion with two parameters is introduced, which is obtained by extending its orientation curve and scaling curve to surface counterparts. A sweep surface is then defined by a single vertex v under the two-parameter motion and allows to represent different u-directional iso-curves depending on parameter ${\upsilon}$. Efficient techniques for modeling and editing the surface are achieved by intuitively controlling the two-parameter motion. We demonstrate the effectiveness of our technique with experimental results on modeling and editing a 3D propeller model.
캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.
Park, Yujin;Kim, Hyunji;Lee, Hyunseo;Baek, YoonJi;Kim, DoGyun;Choi, Ji-Hoon;Ha, Ok-Kyoon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.127-128
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2020
다양한 장치와 상황을 인식하여 사람에게 필요한 장치를 제어하는 기술 중 사람의 모션 인식을 활용한 응용과 서비스가 증가하고 있다. 이러한 기술들은 카메라를 이용하여 사람의 모션을 캡처하는 방식과 센서를 이용하여 상황을 유추하는 방식이 대표적이다. 그러나 사람의 모션을 인식하는 기존의 방식들은 큰 단위 움직임을 추적하기 때문에 드론제어와 같이 섬세하면서도 시간적으로 효과적인 작업이 필요한 응용 분야에 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 사람의 손가락 동작을 기반으로 드론의 정밀하면서도 간편한 제어가 가능한 모션 인식 체계를 설계한다. 손가락 모션 인식 기반의 드론제어는 드론 축구 등과 같이 신속성과 정밀성이 필요한 분야의 서비스로 확장될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.11b
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pp.129-134
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1999
본 논문에서는 내용 기반 동영상 검색을 위한 효율적이고 자동적인 특징 추출 알고리듬을 컬러 정보와 모션 정보에 대해 제안하고, 이를 동영상 검색 시스템에 적용한다. 컬러 정보의 경우 기존의 key-frame단위의 컬러 특징 추출의 한계를 극복하고, 동영상의 컬러 히스토그램 정보와 컬러의 공간분포 정보를 반영할 수 있는 컬러 특징 추출 알고리듬을 제안한다. 그리고 모션특징은 MPEG-1 동영상 내의 모션 벡터와 컬러 정보를 조합한 컬러-모션 특징을 추출하여 사용한다. 최종적으로 추출된 특징을 이용한 검색 시스템을 구현해, 제안된 알고리듬의 성능을 평가하였다.
This paper investigates effective methods for implementing motion matching, which is actively used in real-time motion generation applications. The success of motion matching heavily hinges on its simple definition of a feature vector, yet this very definition can introduce significant variance in the outcomes. Our research focuses on identifying the optimal combination of feature vectors that effectively generates desired trajectories in locomotion generation. To this end, we experimented with a range of feature vector combinations and performed an in-depth error analysis to evaluate the results.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1133-1134
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2023
FASTECH 사(社)의 Ezi-Servo Plus-E 제품군은 Windows 기반의 모션 라이브러리와 GUI 프로그램을 이용하여 모션 컨트롤을 수행한다. 이를 Linux기반의 GUI 프로그램과 모션 라이브러리를 작성하여 Raspberry Pi 환경에 적용하였다. Windows와 Linux 기반의 두 프로그램으로 각각 모터를 구동시키고 모터의 위치값을 비교하여 150 미만의 작은 차이를 확인하였다. 이 연구를 통해 Linux 임베디드 시스템으로 모션 컨트롤 시스템을 구축하려는 잠재 고객의 수요를 맞출 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.616-618
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1999
본 논문에서는 트래커(tracker)라고 불리는 자기센서 내장 모션캡쳐 장치(장치명 INSIDETRAK)로 취득한 모션 데이터를 이용하여 캐릭터를 애니메이션하는 방법에 대해 기술한다. 이 방법은 PC를 이용하여 간단히 취득되는 저해상도의 위치 데이터를 스플라인 보간법에 의해 보간하고, 추정된 위치를 제약으로 inverse kinematics 방정식을 풀어 연속적인 동작을 재현한다. 이 기술은 최소의 모션 데이터로 리얼리스틱한 움직임을 재생하는 것이 가능하며 그 결과를 상호작용이 가능한 인터페이스에 적용시키거나 실시간 애니메이션에 활용하는 것이 가능하다.
하드웨어 성능 및 소프트웨어 기술에 힘입어 컴퓨터 애니메이션 기술은 발전을 거듭하고 있으며, 영화와 게임산업으로부터 군사훈련에 이르기까지 다양한 응용분야에서 이용되고 있다.[1][2] 개발된 3D 애니메이션 엔진은 구조화된 클래스들로 되어있기 때문에 클래스의 가감이 용이하다. 또한 모션 데이터 로더와 캐릭터 로더가 포함되어 있고, 스킬(skill)간의 전이와 섞음이 가능하다. 그러므로 애니메이션 엔진을 이용하여 캡쳐된 모션데이터를 게임에 적용하기 쉬울 뿐만 아니라 다양한 가상환경에서 이용되리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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