• 제목/요약/키워드: 모션

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모션 캡처 애니메이션 프로세스 연구 : 단편 애니메이션 'Drip'을 중심으로 (A study on motion capture animation process : Focusing on short animation film 'Drip')

  • 김지수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.97-104
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    • 2016
  • 이 연구는 단편 애니메이션 'Drip'을 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션을 융합하여 애니메이션 제작을 실현하는 기법을 제안한다. 상호 유기적 연결을 통해 효율적인 프로세스 관리가 가능할 뿐만 아니라 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 단점을 서로 보완하는 과정을 처리함으로써 제작 기간을 단축 시켰다. 이를 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 한계를 극복하고 복합적인 프로세스를 인지하고 응용하여 효율적인 애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다.

디지털더블의 데이터 처리 공정 연구 (Study of Digital Double Data Processing)

  • 구제;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.413-414
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    • 2018
  • 사실적인 배우의 연기를 데이터로 추출하기 위해 모션캡쳐라는 장비를 이용하는데 추출된 데이터는 여전히 많은 후수정이 필요로 하고 있다. 모션의 보정이나 떨림, 그리고 디테일 수정 외에도 캐릭터들이 가방을 메거나, 물건을 들었다 놨다하는 경우에 모션 데이터들은 오브젝트들과의 실감나는 접촉을 만들기 위해 애니메이팅과 리깅의 작업이 필요하다. 또한 작업물이 게임엔진과 같은 타 소프트웨어로의 이동이 필요한 경우가 많아 작업공정이 복잡하게 되고 있다. 이는 상대적으로 모션캡쳐 데이터를 처리할 수 있는 업체들이 줄어들게 만드는 원인이 되고 있어 최근의 세계적인 영상콘텐츠 시장의 상황과는 대조적인 현상이라 할 수 있다. 이에 사실적인 디지털더블의 구현을 위한 모션캡쳐 데이터 처리 공정을 사례를 통해 효율적인 공정을 제시해보고 현 상황을 분석해 보려하였다.

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다선형 PCA를 이용한 K-POP 댄스모션 분류 (Classification of K-POP Dance Motion Using Multilinear PCA)

  • 이재능;곽근창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.486-487
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    • 2018
  • 본 논문에서는 다선형 PCA(Principal Component Analysis)를 이용한 키넥트 센서 기반 댄스 모션분류방법을 제안한다. 댄스 모션 분류를 수행하기 위해서, 먼저 키넥트 데이터 깊이 영상과 이진영상을 보간법을 통해 데이터의 크기를 정렬시켜준다. 다음으로 다선형 주성분 분석 기법 (MPCA)을 이용하여 연속된 댄스모션영상들에 대한 특징을 추출하고, 유클리디안 분류기를 통해 클래스 분류한다. 본 실험에 사용된 데이터베이스는 키넥트 센서를 기반으로 전문 댄서 4명을 통해 취득된다. 총 100곡의 K-POP을 선정하였고, 곡마다 2개의 포인트 안무를 통해 총 200개의 포인트 댄스모션 데이터베이스를 구축하였다. 실험결과 제안된 방법은 89.5%의 성능을 나타낸다.

모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼리듬게임 (Virtual Reality Drum Rhythm Game Using Motion Tracker)

  • 윤태진;황수민;정지훈;최현욱;노진영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.291-292
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.

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보행 동작 생성을 위한 모션 매칭의 효과적인 특징 벡터 설정에 관한 연구 (Research on Effective Feature Vector Configuration for Motion Matching in Locomotive Motion Generation)

  • 김수라;박상일
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • 이 논문은 실시간 모션 생성 응용분야에서 최근 활발하게 사용되고 있는 모션 매칭 기술을 효과적으로 적용하는 방법에 대해 연구한다. 모션 매칭의 핵심은 간단한 특징 벡터의 정의에 있으나 이 정의의 선택에 따라 결과가 많이 달라지게 된다. 이에 본 연구에서는 보행 동작을 중심으로 사용자가 원하는 궤적을 생성하기 위한 최적의 특징 벡터의 조합을 도출하는 것을 목표로 다양한 조합에 대해 실험하고, 이에 대한 오차 분석을 시행하였다.

음악에 어울리는 춤 자동 생성 및 실시간 춤 모션 판정 (Music-Driven Choreography Generation and Real-time Motion Assessment)

  • 박소현 ;정유진 ;박근영 ;강지우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.544-545
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    • 2023
  • 최근 화제인 가상 아이돌의 춤 제작에 많은 자원 및 비용이 발생한다. 만일 춤을 자동으로 생성해 3D 모델에 피팅하면 이러한 비용을 줄일 수 있으며, 다양하고 복잡한 춤의 구현도 가능할 것이다. 또한, 댄스 게임을 통해 춤을 배우고 즐기는 사람들이 많지만, 경험할 수 있는 춤이 한정적이며, 모션 인식 정확도가 낮다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 트랜스포머 구조의 인공지능 모델을 통해 음악에 어울리는 3D 춤 모션을 자동으로 생성하고, 3D 자세 추정 모델을 사용해 사용자의 모션을 추정한 후, 두 모션의 유사도를 랜드마크 3D 좌표로 계산하여 판정하고자 한다. 이는 1 인 댄스 룸 또는 댄스 게임에 활용되어 발전 가능하다.

햅틱 컨트롤러를 이용한 머신러닝 기반 손동작 생성 (Machine Learning Based Hand Motion Generation Using a Haptic Controller)

  • 최종인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.553-554
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    • 2023
  • 본 연구에서는 손가락의 움직임을 입력받는 햅틱 컨트롤러를 이용하여 물체를 잡거나 놓는 손의 포즈를 생성하여 가상의 물체를 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 다섯 개의 손가락을 움직일 수 있는 경우의 수는 무수히 많아서 이를 위한 모든 모션을 캡쳐하는 것은 매우 힘든 작업이고, 캡쳐한 모든 모션을 수동으로 연결시키는 것도 어려운 일이다. 제안 방법은 햅틱 컨트롤러에서 입력된 다섯 개의 신호를 인공 신경망을 사용하여 손가락의 포즈로 변경해 준다. 이를 위해 입력 신호와 매칭되는 손의 포즈를 이용하여 인공 신경망을 훈련시킨 후, 그 결과를 이용하여 사용자의 입력에 대응하는 손의 포즈를 생성한다. 결과 포즈의 사실성을 높이기 위해 모션 캡쳐 장비로부터 훈련용 데이터를 생성하였다. 본 논문의 방법은 햅틱 컨트롤러에서 동일한 입력을 받더라도 물체의 모양에 대응하는 손의 모션을 생성하는 결과를 보여준다.

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리눅스 임베디드 시스템상에서의 모션 컨트롤 시스템 구현 (An Implementation of Motion Control System for Linux Embedded Systems)

  • 신민호;성우진;김시연;오성빈;전재욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1133-1134
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    • 2023
  • FASTECH 사(社)의 Ezi-Servo Plus-E 제품군은 Windows 기반의 모션 라이브러리와 GUI 프로그램을 이용하여 모션 컨트롤을 수행한다. 이를 Linux기반의 GUI 프로그램과 모션 라이브러리를 작성하여 Raspberry Pi 환경에 적용하였다. Windows와 Linux 기반의 두 프로그램으로 각각 모터를 구동시키고 모터의 위치값을 비교하여 150 미만의 작은 차이를 확인하였다. 이 연구를 통해 Linux 임베디드 시스템으로 모션 컨트롤 시스템을 구축하려는 잠재 고객의 수요를 맞출 수 있을 것으로 기대한다.

모방학습과 모션 블렌딩을 이용한 객체 상호작용 애니메이션 (Object Interaction Animation Using Imitation Learning and Motion Blending)

  • 신정민;한상원;신병석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.571-574
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    • 2023
  • 애니메이션은 주어진 키프레임(key frame)에 맞추어 움직이기 때문에, 다른 객체와 상호작용할 때 상대편 물체의 위치나 방향을 애니메이션에 맞추어 변환해야 한다. 이 논문에서는 모방학습으로 애니메이션을 학습하고, 모션 블렌딩(motion blending) 기법으로 객체 간 상호작용을 학습하여 새로운 애니메이션을 생성하는 방법을 제안한다. 에이전트(agent)는 오브젝트의 상태를 관측하고 주어진 모션들을 블렌딩하는 방법으로 다양한 행동을 취하고 목적에 대한 보상을 받는다. 에이전트가 행동하는 과정에서 모션 블렌딩 비율에 대한 가중치를 계산하는 함수를 설계하고, 생성되는 애니메이션이 사람이 취할 수 있는 동작에 가깝도록 회전 각도 clamping 함수와 보상 시스템을 설계하여 반영한다. 모방학습 기반 모션 블렌딩 기법은 객체의 변화에 상호작용하는 애니메이션을 기존 강화학습 기반 애니메이션 생성 기법보다 적은 학습량으로 생성할 수 있음을 확인했다.

Zynq를 이용한 비전 및 모션 컨트롤러 통합모듈 구현 (Implementation of Integration Module of Vision and Motion Controller using Zynq)

  • 문용선;노상현;이영필
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.159-164
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    • 2013
  • 최근 자동화 시스템에 있어 중요한 요소인 비전과 모션 컨트롤러를 통합한 솔루션이 많이 개발되고 있다. 다만 이러한 솔루션은 비전 처리와 모션 컨트롤을 네트워크로 통합하거나 하나의 모듈에 투 칩 솔루션으로 구성된 경우가 많다. 본 연구에서는 최근에 개발된 확장형 프로세싱 플랫폼인 Zynq-7000을 이용한 비전 및 모션 제어기를 통합한 원 칩 솔루션을 구현하였다. 또한 모션 컨트롤은 제어의 실시간이 보장되면서 대량의 데이터를 처리할 수 있는 개방형 표준 이더넷 호환성을 가지고 있는 산업용 이더넷 프로토콜인 EtherCAT을 적용하였다.