최근 스마트폰의 확산과 Wi-Fi망의 확대, 무제한 데이터 요금제 등이 실시되면서 PC라이프 스타일에서 모바일라이프 스타일로 변화되고 있다. 이와 더불어 각계 각층에서는 2차원 바코드의 일종인 QR코드를 홍보, 마케팅 툴로써 적극적으로 활용하고 있으며, 현재 QR코드는 일상생활에서도 대중적인 서비스로 자리매김하고 있다. 한편, 이러한 환경에서 국외 공공도서관과 대학도서관에서는 2~3년 전부터 QR모드를 도서관 서비스에 활용하고 있으며, 국내 도서관에서도 최근 모바일도서관 웹사이트 구축이 증가됨에 따라 QR코드를 서비스에 활용하기 시작했다. 이에 본 연구에서는 QR코드의 특성과 확산 배경에 대해 문헌조사를 실시하고, 국내외 도서관에서의 QR코드 활용 사례를 분석하였다. 이를 기반으로 QR코드를 활용한 도서관 서비스 영역을 도출하고, 이를 위한 고려사항에 대해 제시하였다.
현재 국내 각 이동통신사마다 서로 다른 무선인터넷 플랫폼은 사용하고 있어 콘텐츠 제공업체와 단말기 제조사가 어려움을 겪고 있다. 특히 콘텐츠 제공업체는 동일한 콘텐츠를 개발하면서도 여러 플랫폼에 적용하기 위한 중복개발이 진행되고 있어 개발시간이나 개발비용이 증가하는 단점이 있다. 이에 국내 이동통신 3사와 한국전자통신 연구원 등을 주체로 무선인터넷 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Plaform for Interoperability)를 제정하고 표준화작업을 진행하여 국내, 국제적으로 추진하고 있다. 특히 무선인터넷 플랫폼이 하나로 통합되면 기존이 여러 플랫폼이 공존하던 환경에 비해 해킹이나 악성코드의 집중적인 공격이 예상되며 이를 대비해 모바일 환경에서 데이터를 효과적으로 보호할 필요성이 대두되었다. 이에 본 논문에서는 기존의 PC 환경에서 사용되던 여러 암호화 기법을 적용하여 WIPI 환경에서 데이터를 암호화하여 중요한 데이터를 보호하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
세계 반도체 시장은 컴퓨터 기능이 더해진 모바일 기기의 수요가 증가함에 따라 메모리반도체의 시장규모가 최근 빠른 속도로 증가했다. 특히 모바일 기기에서 저장장치 역할을 하는 비휘발성 반도체인 NAND Flash Memory는 스마트폰 및 태블릿PC 등 휴대용 기기의 수요 증가, SSD (Solid State Drive)를 탑재한 PC의 수요 확대, 서버용 SSD시장의 활성화 등으로 연평균 18.9%의 성장을 보이고 있다. 이러한 경제적인 배경 속에서 NAND Flash 미세공정 기술의 마지막 단계로 여겨지는 1Xnm 공정이 개발되었다. 그러나 1Xnm Flash Memory의 생산은 새로운 제조설비 구축과 차세대 공정 기술의 적용으로 제조비용이 상승하는 단점이 있다. 이에 따라 제조공정기술을 미세화하지 않고 기존의 수평적 셀구조에서 수직적 셀구조로 설계 구조를 다양화하는 기술이 대두되고 있는데 이 중 Flash Memory의 대용량화와 수명 향상을 동시에 추구할 수 있는 3D NAND 기술이 주목을 받게 되면서 공정기술의 변화도 함께 대두되고 있다. 3D NAND 기술은 기존라인에서 전환하는데 드는 비용이 크지 않으며, 노광장비의 중요도가 축소되는 반면, 증착(Chemical Vapor Deposition) 및 식각공정(Etching)의 기술적 난이도와 스텝수가 증가한다. 이 중 V-NAND 3D 기술에서 사용하는 박막증착 공정의 경우 산화막과 질화막을 번갈아 증착하여 30layer 이상을 하나의 챔버 내에서 연속으로 증착한다. 다층막 증착 공정이 비정상적으로 진행되었을 경우, V-NAND Flash Memory를 제조하기 위한 후속공정에 영향을 미쳐 웨이퍼를 폐기해야 하는 손실을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 V-NAND 다층막 증착공정 중에 다층막의 두께를 가상 계측하는 알고리즘을 개발하고자 하였다. 증착공정이 진행될수록 박막의 두께는 증가하여 커패시터 관점에서 변화가 생겨 RF 신호의 진폭과 위상의 변화가 생긴다는 점을 착안하여 증착 공정 중 PECVD 장비 RF matcher와 heater에서 RF 신호의 진폭과 위상을 실시간으로 측정하여 데이터를 수집하고, 박막의 두께와의 상관성을 분석하였다. 이 연구 결과를 토대로 V-NAND Flash memory 제조 품질향상 및 웨이퍼 손실 최소화를 실현하여 제조 시스템을 효율적으로 운영할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.
최근 주요 산업 분야에서 인간 사고와 컴퓨터 능력의 통합을 의미하는 '컴퓨팅 사고력(Computational thinking)'에 대한 요구가 급격히 증가해 왔다. 이에 따라 선진국은 지난 20여년간 수학교과의 수학적 추론, 수학적 문제 해결, 수학적 의사소통을 하는 과정에 CAS(Computation Algebra System)를 활용하여 수학문제를 해결하는 방법으로 자연스럽게 학생들의 '컴퓨팅 사고력'을 향상시켜왔다. 이러한 변화에 발을 맞추어 우리나라의 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 교과서들도 다양한 CAS 도구에 대한 활용을 담아 '컴퓨팅 사고력'의 향상에 발을 맞추고 있다. 본 연구는 국내 외 '컴퓨팅 사고력' 기반 교육 사례를 분석하고, '컴퓨팅 사고력' 향상에 도움이 되는 CAS 도구 특히 PC 및 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 무료로 사용할 수 있는 Sage 도구를 이용한 수학교육 및 수학교과목 구성에 대하여 논한다. 또 구체적인 '컴퓨팅 사고력' 기반 수학교육 모델을 설계하여 대학 수학교육현장에 활용한 내용의 보고를 통하여, 향후 수학교육을 통한 '컴퓨팅 사고력' 향상에 대한 구체적인 방안을 제시한다.
최근 스마트폰을 포함한 각종 모바일 기기들은 여러 분야에서 전통적 개인용 컴퓨터를 차츰 대체해 나가고 있으며, 컴퓨터와 인터넷에 이은 새로운 컴퓨팅 패러다임을 구축해 나가고 있다. 그러나 PC와 다른 사용 환경과 모바일 기기의 하드웨어적 특성으로 인해 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스의 품질은 애플리케이션의 이용성(Usability)과 애플리케이션 이용을 통하여 얻을 수 있는 사용자의 개인적 성과(Performance)에 많은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구는 스마트폰의 물리적, 환경적 사용 여건에서 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 이용성을 매개로 애플리케이션을 통한 사용자마다의 개인별 이용성과에 미치는 영향을 실증적으로 살펴 보았다. 최근의 애플리케이션 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 구조방정식을 통하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 본 연구는 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 지각된 이용성을 매개로 사용자의 애플리케이션 이용성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
1인 미디어 방송 서비스는 기존의 방송 서비스와 다르게 고가의 장비 없이 제작자의 영상과 음성을 획득하는 디바이스와 전송 플랫폼만 있으면 제작자가 원하는 독창적 주제로 자신만의 방송을 제작할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 개인 방송 서비스 프레임워크를 세미나 또는 학회와 같은 컨퍼런스에 적용함으로써 새로운 중계방송 시스템을 개발 및 구현하였다. 각 컨퍼런스 행사장마다 영상과 음성 획득 장치를 설치하고, 스트리밍 서버를 통해 이들을 통합하여 중계방송 함으로써 개인의 모바일 디바이스 또는 노트북, 태블릿 PC와 같은 멀티 해상도 스크린을 통해 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 원하는 스크린을 통해 실시간 스트리밍 및 VOD 서비스뿐만 아니라 컨퍼런스 관련 추가적인 정보를 제공받을 수 있다는 장점이 있다. 즉, 컨퍼런스 참석자들에게 개인 모바일 디바이스를 통해 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 편의성을 제공하고 컨퍼런스 참여도 향상의 효과와 향후 연구를 위한 기반 기술이 될 것으로 기대한다.
일반적으로 웹 서비스에 접속하기 위해서는 .NET 또는 자바 런타임 등의 무거운 프레임워크를 사용하여야 한다. 이러한 프레임워크들은 기본적으로 PC 급 이상의 리소스를 가진 경우에 사용할 수 있으므로 센서 노드와 같이 제한적인 리소스를 가진 경우에는 웹 서비스를 사용할 수 없다. 이 논문에서는 이러한 클라이언트 노드에서 웹 서비스를 사용할 수 있는 클라이언트 에이전트 프레임워크를 제안한다. 클라이언트 에이전트 프레임워크는 충분한 리소스를 가진 제 3의 서버에서 관리되며, 실제 클라이언트 노드는 에이전트 서버에 접속하여 해당 클라이언트 에이전트의 웹 서비스 연동 기능을 이용한다. 클라이언트 에이전트는 클라이언트 요청 시에 WDSL 정보를 활용하여 동적으로 생성된다. 이러한 웹 서비스 연동 방법을 이용하면, 센서 노드나 모바일 단말에서 최소의 리소스로 웹 서비스를 연동할 수 있으므로 다양한 유형의 서비스를 구현할 수 있다.
OMA(Open Mobile Alliance 는 모바일 디바이스 분야에서 DRM 기술에 대한 가장 활발한 표준화 활용을 벌이고 있으며, 2007년에는 OMA-DRM v2.1 표준을 발표하였다. 이후 2009년에는 OMA-DRM v2.1의 확장이라고 할 수 있는 OMA-SRM(Secure Removable Media)과 SCE (Secure Contents Exchange)등 DRM 기술과 공유 모델에 대한 표준을 발표하였다. SCE는 사용자도메인을 구성하여 OMA-DRM v2.1에서 정의된 모바일 디바이스뿐만 아니라 일반 가전기기(Phone, PC, 카오디오 등)간의 콘텐츠 및 권리(Rights)를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 OMA-DRM과 ACE의 기술과 공유 모델에 대하여 분석을 하고, 프록시 재 암호기법을 사용하여 공유된 콘텐츠와 권리를 이용하기 위한 각 개체들의 키 분배방법을 제시하고자 한다.
요즘 시대에는 사람들이 학업이나 일 때문에 앉아있는 시간이 많아지고 있다. 또한 휴식 시간에도 사람들이 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC를 많이 사용하므로 자세가 더 나빠지고 있다. 장시간 동안 이러한 자세를 유지하면 목, 어깨, 척추와 관련된 근골격계에 문제가 발생한다. 또한 육체 피로와 자세 변형 등의 문제는 다양한 연령대로 확대될 것으로 추정된다. 따라서 본 연구에서 개발 중인 시스템의 핵심 기능은 본인의 자세가 올바른지 확인하고 제작된 모바일 애플리케이션을 사용하여 경고 알림을 수신하게 하는 것이다. 이를 위해 휨 센서, 압력 센서, 기울기 센서를 부착하여 활용한다. 휨 센서는 자세의 휘어짐을 감지하여 비교하여 아두이노 우노 보드로 송신한다. 또한 몸의 밸런스, 기울기 등의 정보를 취합하여 지금의 자세가 올바른지 판단한다. 자세가 올바르지 않을 때 경고하는 방법은 모바일 애플리케이션을 통하여 알림을 받으며, 사용자와 보호자의 애플리케이션에 본인의 자세가 올바르지 않는다는 것을 표시한다. 본 연구에서 제안한 시스템을 통하여서 앞으로의 자세관련 연구에 큰 도움이 될것이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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