• 제목/요약/키워드: 모바일 콘텐츠 산업기술

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T-Commerce 글로벌 시장의 핀테크(FinTech) 서비스 (FinTech Service in T-Commerce Global Market)

  • 황의철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.355-356
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    • 2015
  • 인터넷 뱅킹 등록 1억 명 날로 확대, '급격한 기술변화에 대처하고 미래를 선점하는 게 기업의 운명을 결정한다.'라는 말이 실감나는 핀테크혁명의 세상이다. 금융과 기술의 융합을 뜻하는 핀테크(Fin Tech)는 세계 금융의 화두가 되었다. 삼성, 엘지, 다음카카오, 구글, 애플, 아마존, 이베이 등 정보기술(IT)기업들은 결제 송금 투자 대출 등 금융서비스로 사업범위를 확장하고 있다. IT로 진화된 금융 산업이 지난 100년보다 앞으로 10년 동안 더 큰 변화를 맞을 패러다임 변환기를 맞아 미래의 금융주도권을 놓고 금융사와 IT기업 간 경쟁이 치열해질 것이다. 현재 모바일 결제가 일반화되고 있는 핀테크 서비스 현황 및 미래경쟁력에 대하여 연구한다.

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지역 기반 문화축제를 위한 모바일 결제 및 운영 시스템 (Mobile Payment and Operation System for the Local Area Festival)

  • 박기웅;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.402-410
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    • 2019
  • 한국의 지역 축제는 지난 20년 동안 규모에서 성장하였지만 부침을 겪어왔다. 축제 운영의 시행착오를 거치면서 축제 운영관리 측면에서 관객 수의 예측, 행사규모 기획, 매출 규모의 산정과 확대, 운영과정에서 각종 참가자들에 대한 관리 등의 문제점들이 부각되었다. 이런 문제의 해결을 위해, 본 연구는 지역규모 축제의 운영을 위한 모바일 결제 시스템과 축제 운영관리 시스템을 플랫폼 형태의 웹과 앱의 복합 운영 시스템으로 설계하고 개발하였다. 본 연구의 개발 시스템은 4가지 기본적인 기능들을 제시한다. 티켓 발권관리, 참가자 확인과 입퇴장 관리, 축제 화폐의 충전과 결제 사용관리, 참가자들에 대한 운영관련 정보의 실시간 제공 및 관리, 그리고 각 주체별 성과분석 리포팅 기능을 포함한다. 지역 축제에 실제로 적용하여 지역 상점주의 광고나 협찬 참여가 가능토록 하였으며 본 시스템를 통한 지역 상권과 축제의 활성화에 대한 기여를 확인하였다.

GPS 기반의 드론과 VR을 활용한 드론뷰 콘텐츠 설계 (Drone View Contents Design Using The GPS-Based Drones and VR)

  • 현만석;최광훈;김재훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.171-174
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    • 2016
  • 2016년 CES(Consumer Electronic Show)의 가장 큰 이슈는 드론과 VR이었다. 드론을 사용한 다양한 산업 기술의 발전과 VR을 사용한 새로운 시각효과는 사람들에게 많은 관심을 불러일으켰다. 드론과 VR의 영상기술의 발전과 발맞추어 액션 카메라와 360도 카메라의 기술도 발달하고 있다. 본 논문에서는 Drone과 360도 카메라, VR을 사용한 드론뷰 콘텐츠를 설계한다. 드론뷰 콘텐츠란 드론을 사용하여 로드뷰를 촬영하는 것을 의미한다. 드론뷰 콘텐츠를 활용한 시스템은 사용자가 지도상에서 찾고자 하는 지점의 좌표나 주소를 입력하면 모바일과 VR을 통해 해당 위치의 영상정보를 보여줄 수 있다. 또한 본 논문에서는 naver, daum, google에서 제공하는 기존의 국내 로드뷰 서비스와는 차별화된 해당 콘텐츠의 특징에 대해 기술하였다. 마지막으로 해당 시스템의 구현방법에 대해 설명하며, 시스템의 차후 확장성에 대해 연구하였다.

AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan)

  • 배근형;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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건축분야 활용을 위한 MR콘텐츠 서비스플랫폼 구현 (Implementation and Feasibility Test of the Mixed Reality Service Platform for Application of Architectural Field)

  • 안길재;고대식
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.149-156
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    • 2019
  • 혼합현실 기술(MR)은 4차산업혁명 요소기술 중의 하나로 크게 부각되고 있다. MR 기술은 단순한 디지털 콘텐츠 산업으로서 만이 아니라 건축분야, 관광분야, 의료분야, 각종 교육분야에서 널리 적용되고 있으며 그 활용성을 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 MR 단말기와 PC, 모바일 단말기 등 이기종 기기를 연동하는 건축분야 활용을 위한 협업 서비스 플랫폼을 제안하고 시작품 개발과 이의 검증을 수행하였다. 결과, 건축에서 주로 사용되는 skp확장자를 이용하는 3D 모델을 서비스 시작품을 이용하여 MR 단말기인 홀로렌즈를 대상으로 한 MR 콘텐츠 생성을 수행하여 변환시간 및 정상 동작을 확인하였다.

모바일 커머스 산업에 있어서 정보가치 평가 요인이 무선인터넷 서비스 만족에 미치는 영향 연구 (An Effect on Service Satisfaction by Information Valuation Evaluation Factor in M-commerce Industry)

  • 김민철;양영배;김두경;냠수릉
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권3호
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    • pp.95-113
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    • 2010
  • 모바일 커머스는 최근 매우 거대한 시장을 자치하고 있으며 사용자들한테 무한한 가능성을 보이고 있는 분야 중 하나이다. 이러한 상황은 휴대폰으로 모든 것을 해결하는 컨버전스 기술이 많은 주목을 받고 있어 모바일 커머스에 관한 연구가 끊임없이 요구되고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 모바일 커머스에 대한 관심이 고조되고 있는 시점에서 모바일 커머스 서비스에 대한 정확한 평가와 사용자의 품질만족에 대한 분석 결과를 제시하여 모바일 커머스 서비스의 품질 향상에 필요한 정보를 제시하고, 소비자의 만족도를 고려할 수 있는 콘텐츠의 개발 방향을 제시하고자 하는 것이 주요 동기이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 발췌한 품질모형을 바탕으로 하여 모바일 서비스를 주로 많이 이용하고 있는 사용자층을 20대의 젊은 층으로 판단하여 이를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 여러 분석방법을 통하여 모바일 커머스의 성장 동향과 활성화 방향을 분석하였다. 본 연구의 시사점으로 인터넷의 비용만족을 높이기 위해서는 제공된 콘텐츠의 분야별 종류와 제공범위에 관심을 갖는 정보가치 평가 요인 중 적시성과 신뢰성에 관심을 높여야 하고, 서비스 품질 만족을 높이기 위해서는 찾고자 하는 정보에 대한 정확도를 높이는 전략이 필요할 것이다.

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모바일관광정보서비스의 특성이 만족도와 재사용의도에 미치는 영향 (Effects Characteristics of Mobile Information Service on Satisfaction and Reuse Intention)

  • 최현식;박진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.411-422
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 모바일관광정보서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인을 탐색하여, 요인간 연관관계를 제시하는 것이다. 본 연구는 기존의 모바일관광정보에 관련된 연구와 Davis의 기술수용모델(TAM)을 고찰하였으며, 선행연구를 바탕으로 모바일관광정보서비스 특성인 정확성, 상호작용성, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 주변상황인식성, 편재접속성을 추출하고 연구모델을 설정하였다. 그리고 이 요인들이 만족도 및 재사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 모바일 관광정보서비스 사용 경험이 있는 실제 사용자들을 대상으로 실증 분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용하여 연구한 결과 상호작용성, 주변상황인식성, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 만족도에 긍정적인 영향을 나타났다. 특히 상호작용성과 주변상황인식성은 만족도와 재사용의도에 중요한 요인으로 검증되었다. 따라서 주변상황인식성과 상호작용성을 높여야 할 것이며, 정확성과 편재접속성을 높이는 것보다는 지각된 유용성과 지각된 용이성을 높이는 것을 제안한다. 본 연구는 모바일 관광정보서비스의 활성화에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로 활용되길 기대해 한다.

움직임 기반의 실시간 자동 깊이맵 생성 (Depth Map Generation Based on Motion)

  • 이관욱;길종인;최창열;김만배
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.242-243
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    • 2010
  • 최근 3D 콘텐츠의 관심 증가는 Display 장치, 모바일 기기 등의 하드웨어적인 발전을 가져왔고, 이에 따른 입체 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 또한 단순히 영상을 비 실시간으로 처리하여 입체로 변환하는 것 외에, 방송이나 모니터 자체에서의 입체변환에 대한 기술은 3D콘텐츠 산업에서 또 다른 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서는 깊이 필터와 움직임 예측을 이용한 깊이맵 생성 기법을 제안한다. 영상에서 Y 버퍼를 추출하고, 이에 깊이 필터를 적용시킨 후 블록단위 움직임 예측을 적용한다. 이렇게 구해진 움직임 벡터에 노이즈 제거 등을 통하여 물체의 영역을 추출한 후, 최종적으로 깊이맵을 생성한다.

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전자인증을 활용한 식품인증 방안 연구 (A Study on Food Certification Method using Electronic Authentication)

  • 이정률;김영옥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.385-386
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 전자식별 체계를 식품인증에 적용해 농식품의 안전성, 기능성을 인증하고 농식품 품질인증 마크와 연동한 효과적인 식품인증 방안을 제시하는 것이다. 또한 전자인증 기술을 활용해 농식품 품질을 손쉽게 확인하고, 주요 식품정보를 언제, 어디서나 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 최근 모바일 기술을 활용한 QR코드 기반의 전자인증이 여러 사업 분야에서 사용되고 있는데, 이를 식품인증에 적용하여 식품인증의 효과성, 효율성, 편의성을 증진시킬 것으로 기대한다. 또한, 본 연구를 통하여 물류, 제조, 생산, 유통 산업에서 활용하고 있는 전자인증 체계(RFID, 바코드, QR코드 등)를 식품인증에 적용하여 식품상품의 정보를 손쉽게 확인하고 식품 정보조회를 통해 식품 품질을 검사하는데 사용할 수 있을 것으로 기대한다.

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인터랙티브 스토리텔링에 기반한 모바일 제주관광문화콘텐츠 (Mobile Jeju Tourism Culture Contents based on Interactive Storytelling)

  • 윤미진;김도경;허치훈;고재호;김주영;유민영;정문익;전성수;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.143-146
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    • 2006
  • 좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.

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