공개된 데이터인 온라인 뉴스 기사 중 상당수는 도시와 같은 특정 장소에서 발생하는 이벤트에 관련된 사실과 의견을 담고 있어 독자의 의사 결정에 영향을 끼친다. 따라서 대량의 인터넷 뉴스 기사를 분석하면 향후 사람들이 특정 이벤트에 대하여 어떠한 선택을 할지 예상할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 온라인 뉴스 기사 제목을 형태소 분석하여 특정 장소에서 이루어질 이벤트의 성과를 사전에 예측하는 방법을 제안하고자 한다. 기사 제목은 기사의 가장 핵심적인 내용을 담고 있어 본문보다 사실과 의견이 더 정확하게 발현될 뿐 아니라, 모바일 환경에서는 기사 본문보다 더 큰 영향력을 가지기 때문에 이벤트의 성과 예측에 효과적인 자료이다. 이에 인터넷 뉴스 기사의 제목을 수집하여 학습 데이터와 평가 데이터로 구분하고, 학습 데이터에서 유의한 극성을 보이는 형태소를 추출하여 전체 기사의 제목을 감성 분석하였다. 여기에 뉴스 기사가 갖는 특성이 반영될 수 있도록 기사 검색량과 기사 산출량 정보를 변인에 추가하여 이벤트 성과를 예측하는 알고리즘을 수립하였다. 그 결과 70.6%의 성공률로 성과를 예측하여 다른 비교 대상 분석 방법과 분명한 차이를 보였다. 도출된 이벤트 성과 예측 정보는 이벤트를 준비하는 기관 및 업체에서 예상 수요량을 결정할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 환경의 급속한 발전과 더불어 사용자의 니즈가 다양해지면서 새로운 형태의 이미지 기반 SNS가 등장하고 있다. 이미지 기반 SNS는 기존의 페이스북과 같은 관계기반 SNS에서는 충족될 수 없었던 사용자의 세분된 콘텐츠 니즈를 충족시킬 수 있는 개인 맞춤형 서비스를 제공함으로써 서비스의 다양화를 선도하고 있다. 이미지 기반 SNS는 작은 모바일 화면에서 보기 불편했던 기존의 텍스트 기반 SNS와는 달리 간단한 텍스트와 이미지를 위주로 소통하는 방식을 제공함으로써 문자보다 이미지에 익숙한 20대의 젊은 사용자들을 중심으로 주 사용자층을 형성하고 있다. 이에 따라 SNS의 UI 기능과 역할도 다양해졌으므로 그만큼 사용성이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 SNS의 주 이용자인 20대의 사용자를 대상으로 하여 사용성을 조사하고자 한다. 이를 위해, UI의 문제점을 파악할 수 있는 휴리스틱 평가 방법을 바탕으로 하였고 사용성을 이루는 주요 요인들을 도출하여 사용성 평가 방법을 재구성하였다. 그리고 만족도 측정을 추가하여 이미지 기반 SNS를 이용하는 20대의 사용자들에게 설문조사를 시행하고 분석하였다. 본 연구 결과는 이미지 기반 SNS의 사용성에 영향을 끼치는 사용성의 요소를 분석하였고, 이는 소셜 미디어의 서비스 개발 과정에서 사용성 향상을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 4차 산업혁명의 영향으로 메이커 교육이 관심의 대상이 되고 있다. 이에 본 연구는 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과성을 정의적 인지적 차원에서 실증적으로 확인함으로써, 메이커 교육으로서 앱 개발 교육의 가능성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 D고등학교에서 8차시에 걸친 앱 개발 교육을 실시하였으며, 이에 참여한 학습자 41명을 대상으로 자료를 수집하였다. SW교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력 변인은 대응표본 t-검정을 통해 교육 전후의 변화를 분석하였고, 만족도와 인지된 성취도는 기술통계 분석을 통해 그 수준을 파악하였다. 또한 개방형 설문을 통해 수집된 학습자의 응답을 질적으로 분석하였다. 연구결과, SW교육에 대한 태도 및 창의적 문제해결력은 저작도구를 활용한 앱 개발 교육 후에 통계적으로 유의한 향상을 보였으며, 학습자의 진술문 또한 이를 뒷받침하였다. 또한 교육 이후 만족도 및 인지된 성취도가 비교적 높은 수준으로 나타났다. 이를 통해 고등학생 대상 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과를 실증적으로 확인하였으며, 이론적 실천적 시사점을 도출하였다.
스마트 교육 환경과 4차 산업 혁명 시대를 맞이하여 편리한 기능을 갖는 다양한 테크놀로지들을 활용하는 새로운 차원의 디지털 수학 교과서가 필요하게 되었다. 한국의 경우 초 중등 수학 교육에서는 여러 다양한 시도가 있었으나 대학 수학교육의 경우 디지털 수학 교과서 관련 연구는 미비하였다. 본 논문에서는 선형대수학을 중심으로 디지털 콘텐츠와 대화형 실습실을 활용하는 디지털 교과서를 소개한다. 본 교과서는 본 연구진이 직접 개발하여 누구나 http://matrix.skku.ac.kr/LA-K에서 다운로드 받을 수 있도록 제공하였으며, 기존의 종이 교과서(서책형)를 단순히 pdf 형태의 파일로 변환하여 애니메이션이나 참고자료 등을 추가한 수준에서 벗어나 전자책, 웹 콘텐츠, 강의 동영상, 대화형 실습실을 포함한다. 본 선형대수학 디지털 교과서는 학생들이 어떠한 모바일 기기에서든 시간과 장소의 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 계산, 코딩 및 타이핑 과정에서 절약된 시간을 수학 개념을 더 깊이 이해하는데 사용할 수 있다. 코드를 포함한 대화형 실습실 및 동영상 강의를 탑재한 최초의 수학 디지털 교과서로 평가되는 본 연구의 결과물은 차세대 디지털 교과서의 주요 모델 중 하나가 될 것으로 판단된다.
중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.
본 논문은 한, 중, 일 3국의 애니메이션 산업을 비교분석하여 중국 애니메이션산업의 현황과 문제점을 파악하고 중국 애니메이션산업의 해외 시장 수출 증대 방안을 찾는 목적을 둔다. 이런 목적을 실현하기 위해서 애니메이션의 개념과 특징 등 이론적 배경을 살펴보고 나서, 문헌연구 방법으로 한, 일, 중국 애니메이션산업의 논문 서적을 통해서 문헌자료의 정리 및 사례의 분석을 바탕으로 중국 애니메이션의 수출 증대방안을 제시하였다. 수출 증대 방안 내용으로는 첫째, 애니메이션 작품의 이익을 최대로 얻을 수 있고 파생작품을 다각적으로 생길 수 있기 위해서 산업 사슬을 개선해야 한다. 둘째, 애니메이션 산업의 전문 인력을 양성해야 한다. 셋째, 정부 측면에서는 애니메이션산업에 관한 법 및 제도를 보완해야 한다. 먼저 애니메이션산업과 제작자 보호를 위해서는 정부가 적극적인 자금과 정책으로 지지해야 하고 외국과의 정부의 합작관련 법규를 완화하고 적극적인 개방 정책이 필요하다. 넷째, 중국문화역사에 맞게 국제시장에서도 받아들일 수 있는 독특한 캐릭터를 개발할 필요가 있다. 다섯째, 홈페이지와 모바일 매체 등을 활용한 중국 애니메이션의 적극적인 홍보가 필요하다. 여섯째, 국제 교류를 강화하여 국제 공동제작으로 해외시장에 수출될 것이다.
최근 공간정보 서비스 대상 영역의 범위가 실외 공간에서 실내 공간으로 급속하게 확대되어 가고 있으며, 이러한 변화는 IT 모바일 등 첨단기술의 발달과 함께 다양한 분야와의 융 복합을 통한 연계 활용으로 향후 실내공간정보의 다양한 서비스 수요를 창출하게 될 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 현재 활용 가능한 실내공간정보 구축방법에 대해 살펴본 후, 서울 시청 지하철 역사를 대상으로 실내 고정밀 레이저 측량 및 3차원 벡터 가공기술을 활용하여 정밀 3차원 실내공간정보를 구축하였다. 구축된 정밀 3차원 실내모델은 1:1000 수치지도와의 중첩분석을 통해 정확도 평가를 실시하였으며 그 결과, X축으로 최대 0.04m Y축으로 최대 0.06m 이내의 위치정확도를 확보할 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 향후 실내공간정보 구축 및 실내외 공간정보 연계활용을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 기존 연구되어졌던 파트너십이 공급 사슬 관리의 성과에 미치는 영향에 대한 연구에서 한 단계 더 나아가, 파트너십과 SCM 성과의 관계에서 소셜 비즈니스 매개효과에 대해 파악한다. 최근 공급 사슬 관리에도 전자태그, 모바일, 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술 접목이 활성화되면서 업무가 더 빠르고 스마트해지고 있다. 여기에 소셜 비즈니스가 더해진다면 거래 파트너, 혹은 고객과 직접 소통이 가능해져 파트너십의 관계를 한층 높일 수 있을 것이다. 연구 대상으로는 공급 사슬 관리을 도입하여 운용중인 기업을 대상으로 하였으며 설문지 150부 중 결측치를 제외한 127부를 최종 분석하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0과 AMOS 18.0 Version 프로그램을 사용하여 빈도 분석, 신뢰도 분석, t-test, ANOVA, 경로분석, 매개효과 분석을 위한 Sobel test를 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 파트너십에서 신뢰도, 정보 공유, 거래 지속이 높을수록 소셜 비즈니스에 미치는 영향이 높을 것으로 분석되었으나, 상호의존성은 영향력이 크지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 파트너십이 SCM 성과에 대한 영향에 대해서는 신뢰도, 정보 공유, 거래 지속은 유의한 영향을 보였으나 상호의존성은 영향 요인이 나타나지 않았다. 셋째, 소셜 비즈니스가 파트너십과 SCM 성과 관계의 매개효과가 있는 것으로 분석되었다.
목적: 본 연구의 목적은 소아암 등의 난치병 환자들의 소원성취 프로그램에 대한 만족도가 질병 적응에 미치는 영향에서 레질리언스와 질병 스트레스가 갖는 매개효과를 파악하는데 목적이 있다. 방법: 한국메이크어위시재단에서 2010년부터 2014년까지 5년간 소원을 이루었던 1,597명의 환아 중 문장해독과 기억유지가 가능한 666명의 10대 이상에 해당하는 환아들에게 2015년 1월 2일에 모바일 설문지를 발송하였다. 그 결과 357명이 응답을 하였으나 성실하게 응답한 292명의 자료를 분석하였다. 결과: 소아 난치병 환아들이 소원성취 프로그램에 대해서 갖는 만족도는 레질리언스에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 레질리언스는 질병 스트레스에 부정적인 영향을 미치고 질병 적응에는 긍정적인 영향을 미쳤으며, 질병 스트레스는 질병 적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구결과를 볼 때 소아 난치병 환자를 위한 소원성취 프로그램에 대한 만족도는 레질리언스의 향상과 질병 스트레스의 감소를 통하여 궁극적으로 이들의 질병에 대한 적응력을 높이는 효과가 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 소아 난치병 환자들의 욕구와 특성을 면밀히 분석하여 소원성취 프로그램을 실행하고 만족도를 높이면 이들이 질병에 대해서 보다 적극적으로 대처할 수 있는 동시에 현재의 삶을 긍정적으로 영위할 수 있는 동기를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 사회적문제이고, 공공정책인 재난관리를 위해 필수적인 재난관리정보시스템에 대해 연구하였다. 연구를 위해 재난정보시스템의 필요성, 특성 문제점 등을 살펴보았으며, 현재 운영중인 재난관리정보시스템의 운영실태를 분석하고, 국내외 문헌을 검토하였다. 재난관리정보시스템의 활용실태를 알아보기 위해 인지도, 인지경로, 활용여부, 미활용 이유, 활용분야 등을 분석하였으며, 재난관리 정보시스템 평가를 위해 정보시스템의 효용성, 접근성, 신속성, 연계성, 정보공유 등을 독립변수로 분석하고, 종합평가를 종속변수로 분석하였다. 본 연구의 목적은 현재 사용하고 있는 재난관리정보시스템의 운영 실태를 파악하고, 소방공무원을 대상으로 현재 사용하고 있는 재난관리정보시스템을 평가하고, 문제점을 도출하여 재난관리정보시스템의 활용방안을 제시하는데 있다. 자료에 대한 분석방법으로 빈도분석, T-검정, 상관관계 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구분석 결과를 토대로 재난관리정보시스템의 활용위해 재난관리정보시스템의 표준화 연계성 확보, 정보공유, 모바일 정보시스템 등 첨단기술(IT)을 활용, 재난정보에 대한 관리 및 분석, 정보전담 인력 확보, 교육 훈련의 필요 등을 제언하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.