• 제목/요약/키워드: 모바일 스트리밍

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모바일 이동 단말기에서 스트리밍 미디어서비스를 위한 버퍼 선인출 (Buffer Prefatching for The Streaming Multimedia Service in Mobile Devices)

  • 김종우;김대호;전수빈;채명훈;정인범
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1247-1249
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    • 2009
  • 최근 첨단 IT 분야 기반 기술들의 상용화가 시작되고 있다. 이들 기술들을 바탕으로 이동 단말에서 다양한 서비스를 즐길 수 있는 시대로 진입하고 있다. 이동 중인 사용자는 핸드오프가 빈번히 발생되는 환경에서 스트리밍 서비스를 받게 된다. 이러한 환경에서 스트리밍 미디어의 QoS를 만족시키기 위해서는 이동성이 고려된 미디어 데이터선인출이 사용되어야 한다. 본 논문에서는 미디어 서버에서 사용자 단말로 스트리밍 미디어가 서비스 될 때 빈번한 핸드오프에 의한 기지국(Base Station : BS) 스트리밍 서버의 자원낭비를 연구한다. 논문에서는 BS의 버퍼용량을 속도와 이동거리에 따라 변화하는 량을 조사하여 선인출 용량 변화가 버퍼 사용률에 영향을 미침을 지적한다.

미디어 버퍼 제어를 이용한 효율적인 무선 네트워크 스트리밍 중계 엔진 개발 (Development of an Efficient Media Streaming Relay Engine Using Buffer Control in Wireless Networks)

  • 제희광;권동우;김현우;안동혁;주홍택
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권11호
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    • pp.1580-1588
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    • 2016
  • 최근 모바일 스마트 기기의 급격한 보급과 확산으로 인해 모바일 스마트 기기 간의 멀티미디어 콘텐츠 공유 기술이 확산되고 있다. 이를 위해 계층적으로 구성된 이종 무선 네트워크 상에서 멀티미디어 스트리밍 중계 시 중계 기기와 다수의 멤버 기기들 간의 과도한 네트워크 자원 경쟁으로 인해 재생 화면 정지 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 중계 기기와 멤버 기기의 스트림 데이터 버퍼링을 제어함으로써 과도한 네트워크 점유를 방지하고 버퍼 고갈로 인한 재생 화면 정지 문제를 개선하는 스트리밍 중계 기법을 제안한다. 또한 제안한 중계 기법을 적용한 스트리밍 중계 엔진을 설계하고 구현한다. 제안한 중계 기법의 성능 평가를 위해 스트리밍 중계 시의 화면 정지 횟수와 정지 시간을 측정하여 기존의 중계 엔진과 비교한다. 성능 측정 결과, 본 논문에서 제안하는 미디어 버퍼 제어를 이용한 중계 엔진이 기존의 중계 엔진보다 더 적은 화면 정지 횟수와 정지 시간을 보였으며 이를 통해 멀티미디어 스트리밍 품질을 향상시킬 수 있다.

PMS: 모바일 임베디드 시스템의 소프트웨어 스트리밍 서비스를 위한 확률 기반 다중 접근 블록 선인출 알고리즘 (PMS: Probability-based Multi Successor Prefetch Algorithm for Software Streaming Services of Mobile Embedded Devices)

  • 이영재;박선영;박은지;이대우;정욱;김진수
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권5_6호
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    • pp.238-248
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    • 2007
  • 최근 PDA의 대중화, 텔레메틱스 산업의 발전에 따라 제한된 저장장치를 갖는 모바일 임베디드 시스템에서 PC와 같은 다양한 소프트웨어를 사용하고자하는 수요가 늘어나고 있다. 그에 따라 소프트웨어 스트리밍 서비스의 필요성이 증가하고 있으나 소프트웨어를 속도가 느린 무선 네트워크를 통해 블록단위로 전송받아 실행속도가 느린 문제점이 있다. 그리하여 이를 보완해주는 선인출 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 기존에 연구된 선인출 알고리즘인 최근 접근 블록 알고리즘(LS)과 PPM 기반 알고리즘을 소프트웨어 스트리밍 서비스에 적용시켜 성능을 측정하고 분석한 결과를 토대로 고안된 확률 기반 다중 접근 블록(PMS) 알고리즘을 제안한다. LS의 적중률은 60%정도로 낮지만 메모리 사용량이 적다. 그에 반해 PPM 기반 알고리즘은 메모리 사용량은 많지만 96%이상의 높은 적중률을 보인다. PMS는 블록 단위의 소프트웨어 스트리밍 서비스의 특징과 PPM 기반 알고리즘의 특성을 이용하여 LS의 단점을 보완해 N개의 접근 블록을 확률을 기반으로 저장하고 선인출에 이용한다. 이러한 PMS는 보다 적은 공간오버헤드를 가지면서 PPM 기반 알고리즘과 비슷한 적중률을 나타내 높은 메모리 효율을 나타낸다.

텍스트마이닝 기법을 활용한 게임 스트리밍 애플리케이션 리뷰 분석: 디지털 경쟁력 강화를 위한 연구 (Analyzing Game Streaming Application Reviews Using Text Mining Approach: Research to Strengthen Digital Competitiveness)

  • ;이정우
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.279-290
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    • 2022
  • 코로나 19로 인해 라이브 스트리밍 서비스 시장의 성장이 가속화되고 있어 라이브 스트리밍 모바일 애플리케이션의 다운로드와 리뷰의 수도 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 게임 스트리밍 서비스 기업 중 하나인 트위치(Twitch)의 모바일 애플리케이션을 대상으로 하여 텍스트마이닝 기법 중 LDA 토픽모델링을 통해 총 8개의 토픽을 추출하였는데 그중 7가지 불편요인들이 추출되고, 공기어 분석 방법을 활용해 사용자 리뷰를 분석하여 사용자가 주로 느끼는 5가지 불편요인들을 탐지하여, 최종, 광고, UI 디자인, 기술문제를 해결하는 동시에 디지털 경쟁력도 강화할 수 있는 솔루션을 제공하였다. 본 연구에서 제공한 솔루션은 향후 트위치(Twitch)뿐만 아니라 타 라이브 스트리밍 서비스 기업에도 디지털 경쟁력을 향상할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 향후 본 연구에서 제공한 솔루션의 유용성 및 신뢰성을 판단하기 위해 진일보 연구할 가치가 있다.

블루투스 사용이 모바일 비디오 스트리밍의 체감 품질에 미치는 영향에 대한 연구 (On the Performance of Dynamic Adaptive Video Streaming under Active Bluetooth Connection)

  • 이종호;최재혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.99-101
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    • 2018
  • 스마트 폰과 같은 모바일 기기에서 사용자의 다양한 요구 사항을 충족해야하는 요구가 늘어남에 따라, Wi-Fi, Bluetooth 등의 이종 무선 라디오가 단일 칩에 통합된 Wi-Fi 및 Bluetooth 콤보 모듈이 보편화 되었다. 본 연구에서는 Wi-Fi / Bluetooth 콤보 통신 모듈을 장착한 모바일 기기에서 모바일 스트리밍을 이용할 경우, Bluetooth 사용이 사용자 체감 품질(Qualty-of-Experience)에 미치는 영향을 조사한다. 실측을 통한 실험 결과, Wi-Fi와 블루투스를 동시에 사용하는 환경에서는 Wi-Fi만을 이용하는 환경에 비해 최대 55 %의 성능 저하를 보인 것으로 나타났다. 이 연구는 이기종 통신 모듈의 사용에 따른 물리 및 링크 계층의 전송 스케쥴링이 최상위 사용자 계층의 성능에 미치는 영향을 밝혀냈다는 중요성을 갖는다.

무선 모바일 네트워크상에서 퍼지 유사도를 이용한 적응형 멀티-레벨 스트리밍 서비스 (Adaptive Multi-level Streaming Service using Fuzzy Similarity in Wireless Mobile Networks)

  • 이종득
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3502-3509
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    • 2010
  • 무선 모바일 네트워크 환경에서 스트리밍 서비스는 불확실한 동적 채널 속성으로 인하여 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 특히 혼잡, 지연, 지터 등과 같은 오버헤드는 적응형 멀티-레벨 스트리밍 서비스의 성능 저하를 가져오고 있다. 본 논문에서는 무선 모바일 네트워크상에서의 가변 대역폭, 이동성 자원 제약 등으로 인한 성능 저하를 줄이기 위하여 AMSS 메카니즘을 제안한다. 제안된 AMSS는 다음과 같은 목적을 두고서 스트리밍 서비스를 최적화하는데 있다. 1) 퍼지 유사도 척도 이용, 2) 버퍼 오버플로우와 자원 소모로 인한 패킷 손실 최소화, 3) 혼잡과 지연으로 인한 패킷 손실 최소화. 시뮬레이션 결과 제안된 기법이 기존의 TCP-기반 기법, UDP-기반 기법, 그리고 VBM-기반 기법에 비해서 혼잡 제어와 패킷 손실율의 성능이 더 우수함을 보인다. 제안된 기법은 성능이 우수한 VBM-기반 기법과 비교해 볼 때 혼잡 제어율은 10%, 그리고 패킷 손실율은 8%의 성능 향상을 보였다.

초고해상도 멀티미디어 서비스를 위한 클라우드 기반 적응형 스트리밍 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Cloud based Adaptive Streaming System for High Resolution Multimedia Service)

  • 문종배;조정현;장종현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1573-1576
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    • 2015
  • 최근 Full-HD보다 4배에서 16배 이상 선명한 초고화질 멀티미디어 영상을 볼 수 있는 UHD TV가 인기를 끌고 있다. 또한 휴대용 단말의 카메라를 이용하여 UHD 영상을 촬영하고 저장하고 있다. 그러나 이러한 초고화질 멀티미디어 영상을 스트리밍하고 재생하기에는 저사양 PC 단말이나 모바일 단말은 자원부족으로 서비스를 제대로 받을 수 없다. 본 논문에서는 클라우드 기반의 초고화질 멀티미디어 스트리밍 서비스 장치를 이용하여 저사양의 단말에서도 고품질 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 위하여 클라우드 가상 데스크탑 서비스 기술을 이용하여 해결한다. 또한, 본 논문에서는 클라이언트 단말과의 네트워크 환경을 고려하여 다양한 비트율을 가진 영상으로 서비스를 제공함으로써 사용자에게 높은 QoE(Quality of Experience)를 제공하는 것을 보여준다.

Mobile IPv6 에서의 링크 특성 정보 전달 메커니즘의 구현 및 성능 평가 (Implementation and Performance Evaluation of Link Characteristic Information Delivery Mechanism in the Context of Mobile IPv6)

  • 현도원;이민호;박수홍;장주욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.707-710
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    • 2007
  • 모바일 단말이 이종네트워크 환경에서 멀티미디어 데이터를 스트리밍 수신 받으며 이동하는 경우, 특성이 다른 링크로 옮겨감에 따라 링크의 적정 대역폭에 맞지 않은 스트림 전송률 때문에 전송 성능이 떨어진다. 본 논문은 Mobile IPv6 에서의 링크 특성 정보 전달방법을 이용하여 스트리밍 전송 성능을 높일 수 있음을 보인다. 이를 위해서 실제로 링크 특성 정보 전달 방법이 적용된 Mobile IPv6 테스트 베드를 설계하여 MN 에 링크 특성 추출 기능을 구현하였고, CN 에 데이터 전송율을 조절할 수 있는 UDP 스트리밍 서버 기능을 구현하였다. 스트리밍 데이터를 수신하는 MN 이이종 네트워크 환경간을 핸드오버할 때에 전송 성능이 향상됨을 실험을 통하여 보인다.