• 제목/요약/키워드: 모바일어플리케이션

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Heterogeneous 멀티 코어 환경의 Thick Client에서 VDI 성능 최적화를 위한 혼합 병렬 처리 기법 연구 (VDI Performance Optimization with Hybrid Parallel Processing in Thick Client System under Heterogeneous Multi-Core Environment)

  • 김명섭;허의남
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38B권3호
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    • pp.163-171
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    • 2013
  • 최근 HD급 동영상이나 3D 어플리케이션과 같은 이전보다 저사양, 모바일 단말에서는 구동하기 힘든 프로그램들에 대한 이용 요구가 확대되면서 처리해야 할 콘텐츠 데이터들이 고용량화 되고 있다. 클라우드 기반의 VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 서비스는 이를 처리하기 위해 효율적인 데이터 처리 능력이 필요해졌으며 QoE(Quality of Experience) 보장을 위한 성능 개선 연구가 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 H/W 성능이 향상되어 CPU와 GPU를 탑재한 Thick Client기반의 3가지 Thick-Thin간 VDI 자원 공유 및 위임이 가능한 VDI 서비스에 대해 제안하며, VDI 서비스 성능의 개선을 위해 CPU와 GPU가 혼합된 Heterogeneous 멀티코어 환경에서 CPU와 GPU 병렬 처리 기법인 OpenMP와 CUDA를 활용하여 VDI 서비스 최적화 방안을 제안하고 기존의 VDI와 비교한 성능을 거론한다.

모바일 어플리케이션 수용 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors of Mobile Applications Adoption)

  • 한필구;박재석;전병호;강병구
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.65-82
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    • 2010
  • Mobile applications market has emerged as new business model. The purpose of this study is to analyze the factors of mobile applications adoption. Based on prior studies of TAM and mobile technology/service, service quality, user experience, OS compatibility, self-efficacy, innovativeness, perceived usefulness, perceived ease of use, and cost were identified as affecting factors of mobile applications adoption. According to the results, service quality is significantly related to the perceived usefulness, and self-efficacy and innovativeness are significantly related to the perceived ease of use. User experience was also found to be related to both the perceived usefulness and the perceived ease of use. In case of OS compatibility, it was found to be significantly related to the perceived ease of use, but not to the perceived usefulness. Both the perceived usefulness and the perceived ease of use were found to be related to the adoption of mobile applications. However, cost was not found to be significant to the relationship between the perceived usefulness/the perceived ease of use and the adoption of mobile applications. This study contributes to provide the base of activation strategies and practical implications for mobile applications.

모바일 수열 게임 개발을 통한 기능성 게임 사용자의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Serious Game User through Implementation of Mobile Sequence Game)

  • 홍민;이화민
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권3호
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    • pp.155-160
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    • 2012
  • 본 논문은 기능성 게임의 주요소인 재미와 학습 그리고 본인의 게임 점수 향상을 통한 성취감 배양을 통해 언제 어디에서나 자투리 시간을 활용하여 수열 문제 학습 능력을 향상시킬 수 있는 스마트폰 기반의 수열 퀴즈 어플리케이션을 설계하였다. 또한 최근 대중화된 유비쿼터스 환경에서 기능성 게임을 통한 수열 문제에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 환경 기반으로 구현하고, 수열 게임 사용자들의 점수 기록을 바탕으로 사회통계학적 분류에 따른 게임 사용자 특성 및 학습 효과를 분석하였다.

데이터를 고려한 저전력 소모 CGRA 매핑 알고리즘 (Low Power Mapping Algorithm Considering Data Transfer Time for CGRA)

  • 김용주;윤종희;조두산;백윤흥
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권1호
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    • pp.17-22
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    • 2012
  • 모바일 시장 및 소형 전자기기 시장의 발달에 따라 고성능 프로세서에 대한 요구 또한 커지게 되었다. 재구성형 프로세서(CGRA)는 고성능과 저전력 소모를 동시에 만족시키는 프로세서로 ASIC의 고성능 저전력을 대체하면서도 하드웨어를 쉽게 재디자인 할 수 있도록 구성된 프로세서이다. 어플리케이션의 구조에 따라 CGRA의 전체수행시간이 프로세서 자체의 수행시간보다 데이터의 전송시간에 종속되는 경우가 있다. 이 논문에서는 데이터 전송시간에 따라 수행에 사용되는 자원을 최적화 함으로써 전력소모를 줄이는 매핑 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘을 사용한 경우, 기존의 방식보다 최대 73%, 평균 56.4%의 전력소모를 줄일 수 있었다.

비콘을 이용한 매장관리 모바일 어플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Store Management Application using Beacon)

  • 문가빈;전성희;김성림
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • Currently, the record of part-timer is mainly written in handwriting or using excel work schedule, paper work recorder, and time attendance program using POS program. And, work table, commute records, paycheck are managed separately. Time-attendance information is not linked and is managed separately, and payment of wages is often not done accurately. And, it is difficult to pay the wages because it is not able to accurately grasp the state of attendance of part-timer. Therefore, it is necessary to have a transparent wage and work management system based on the trust between the owner and the part-timer. In this paper, we design a system that can perform real-time commute check using beacon, transparent wage management, wage calculation by automatic calculation, and smooth communication between owner and the part-timer. We have also implemented a store management mobile application using Android Studio 2.3, Eclipse, Android 5.1 and Beacon devices in a MySQL environment.

아두이노를 활용한 스마트 컨베이어 벨트 제어 메카니즘 설계 (Design of The Smart Conveyer Belt Control Mechanism using Arduino)

  • 홍유리;하세령;김태우
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.7-13
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    • 2016
  • 많은 공장에서는 컨베이어 벨트를 이용해 제품을 생산한다. 하지만 컨베이어 벨트에서 많은 사고가 발생되며, 이를 막기 위한 방법이 절실하다. 본 연구에서는 스마트 컨베이어 벨트를 설계하고, 보다 안전한 스마트 컨베이어 벨트 제어 메카니즘을 개발한다. 특히, 휴대폰을 통해 컨베이어를 제어하여 보다 신속히 사고에 대처할 수 있는 방안을 제시한다. 본 연구를 통하여 공장뿐만 아니라 지하철 에스컬레이터 등 다양한 형태의 컨베이어 벨트에 활용될 것으로 기대된다.

안구 마우스를 이용한 전신마비 환자용 홈 네트워크 시스템 (A Home Network System for General Paralyzed Patients based on an Eye Mouse)

  • 황기현;김범준;송준;유우종;황성현;이수원;김병기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1122-1125
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    • 2014
  • 본 연구에서는 전신마비 환자들이 안구 마우스를 사용하여 전등, 선풍기, 창문 제어 및 침대 각도 조절을 할 수 있고, 보호자에게 소변통 알림과 응급메시지 알림을 보낼 수 있는 홈 네트워크 시스템을 설계하고 구현한다. 또한 전신마비 환자들뿐만 아니라 일반 사용자들도 이용할 수 있도록 동일한 기능을 모바일 어플리케이션으로 구현한다. 본 연구의 입력장치인 안구 마우스는 삼성전자 창의개발연구소에서 개발한 eyeCan을 사용하였다. 전체적인 시스템은 Arduino를 사용하여 제어하고, 무선 통신은 Xbee모듈을 사용하여 구현하였다. 기존의 홈 네트워크 시스템은 일반 사용자들만 이용할 수 있지만, 본 연구에서는 루게릭 환자처럼 전신을 움직이지 못하는 환자들에게 최적화된 홈 네트워크 시스템을 구축하여 소외계층의 스마트 기기에 대한 접근성을 높이고, 자립심을 키울 수 있도록 도와준다는 점에서 의의가 있다.

다단계 객체 추적을 통한 표시 정보의 인식 기법 (Multi-Stage Object Tracking Technique for Label Recognition)

  • 최지수;정동주;민경식;이병정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.972-975
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    • 2019
  • 건강 보조 식품, 의약품, 화장품 등 현대 제품에는 성분에 대한 제품의 구성정보가 라벨 형태로 상세히 기재 되어있다. 이러한 제품들은 실생활에서 접하기 쉽지만, 비전공자인 일반 사용자들이 이러한 성분들을 모두 기억하고 구분하여 사용하기에는 물질의 종류가 너무 많으며, 각 성분의 역할에 대해 면밀히 조사하기란 사실상 불가능하다. 하지만 제품에 대한 정확한 이해 없이는 제품을 사용 및 섭취함으로써 특정 부작용이 생길 수 있으며, 오용 및 남용할 가능성 또한 다분하다. 따라서, 제품 소비자가 사용하고 있는 제품이 어떠한 성분을 가지고 있는지를 정확히 파악할 필요가 있다. 이를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기계 학습을 통한 객체 인식에 사용되는 실시간 객체 추적 기법을 활용하여 제품의 라벨을 1 차적으로 인식하고, 2 차적으로 라벨에 기재되어 있는 제품의 구성성분을 객체 인식하는 기법을 제안하고자 한다. 추가적으로, 해당 기법을 모바일 어플리케이션에 적용하여 건강 보조 식품 관리에 활용할 수 있는 방법에 대해 소개한다.

모바일 환경에서 감성을 기반으로 한 영상 합성 기법 연구 및 개발 (Research and Development of Image Synthesis Model Based on Emotion for the Mobile Environment)

  • 심승민;이지연;윤용익
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.51-58
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    • 2013
  • 최근 스마트폰 카메라의 성능은 디지털 카메라 못지않게 발전하고 있다. 이에 따라 점점 더 많은 사람들이 사진촬영을 하게 되고, 사진 관련 어플리케이션에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 현재 나와 있는 사진 합성 프로그램은 여러 장의 사진을 배치하는 방법, 기존 이미지를 플러그인 이미지에 포개는 방법 등으로 단순한 합성 프로그램에 머물러 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 모델은 얼굴 표정에서 추출한 감정을 기반으로 이에 맞는 배경을 합성하고 효과 필터를 적용하여 기존 사진 합성 프로그램보다 다양한 분야에서 활용할 수 있는 확장성을 가진 기법을 제시하였다.

코스 코디네이터의 역할을 하는 WIPI 기반 과목 추천 시스템 (A Course Recommendation System as Course Coordinator based on WIPI)

  • 한용재;이영석;조정원;최병욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.973-976
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    • 2004
  • IT 관련 기술의 발전은 'Any Time, Any Where, Any Service'를 사용자에게 제공할 수 있는 제반 여건을 마련하였다. 기존 웹 기반의 학사정보 시스템에서는 사용자의 이동성이 제한적이었고, 이를 해결하고자 한 무선 인터넷 기반의 학사정보 시스템은 클라이언트의 어플리케이션이 표준화된 환경에서 구축되지 않아서 모바일 기기의 플랫폼에 종속적이었다. 또한, 선택과목이 많은 학부제에서는 코스 코디네이터의 역할이 매우 중요하지만, 코스 코디네이터의 역할을 하는 지도교수와 학생 간의 커뮤니케이션의 부족으로 학생들은 도움을 받기 어렵다. 본 논문에서는 JAVA와 WIPI를 이용하여 플랫폼에 독립적이며 전공분야의 중요과목을 추천해 주는 과목 추천 시스템을 제안한다. 과목 추천 시스템은 학생들에게 수강과목에 대해 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할을 대신할 수 있을 것이다. 또 학생들은 언제 어디서나 개인 휴대폰을 이용하여 수강신청에 관한 학사정보를 관리할 수 있고, 시스템의 추론에 따른 추천 과목을 수강하여 전공 분야에 대한 깊은 지식을 갖출 수 있을 것이다.

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