메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.
웹 학술정보자원의 급속한 증가 및 이용도의 증가로 인하여 이들 자원의 원활한 활용을 위한 체계 마련이 시급하다. 본 연구는 인터넷에 산재해 있는 웹 학술정보자원에 대한 효율적인 DB구축을 위한 기초작업으로서 웹 학술정보자원에 한정된 메타데이터 세트 추출과정과 모형제시 및 각 메타데이터 요소에 대한 분석을 실시하였다. 메타데이터 요소 추출은 세계적으로 통용되는 메타데이터 세트의 분석과 매핑 작업 및 웹 학술정보자원의 구축을 위해 필요하다고 판단되는 요소를 추가하였으며 메타데이터 요소의 분석은 더블린 코어의 기본 15개 요소에 기저하여 실시하였다.
1832년 휘트스톤 미러 입체경으로부터 시작해 현재 메타버스 라는 개념이 도입이 시작 되면서 이 메타버스는 가상 현실(VR) 기술을 통해 사람들이 디지털 세계에서 상호작용할 수 있는 새로운 차원을 제공한다. VR기기는 메타버스 세계를 들어오기 위한 도구 중 하나이며, 메타버스의 핵심 요소 중 하나이다. 이러한 맥락에서 VR 시장은 경제적으로 더 이상 간과할 수 없는 중요한 영역이 되는데. 특히, SONY와 Meta는 현재 VR 기기 시장을 주도하고 있는 두 거대 기업으로, 두 회사의 전략과 시장 점유율은 매우 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 SONY와 Meta의 제품 판매량을 분석하여 한국 시장에 이들 기업의 데이터를 대입하여 분석해보아, 흥미로운 시사점을 얻을 수 있다는 가능성을 보고, 한국 내 VR 시장의 미래 잠재력을 파악할려는 의도를 가진다.
최근 미디어 간 컨버전스가 가속화되면서 그 사이를 흐르는 콘텐츠 유형이 방송과 인터넷 양쪽을 충족시키고 또한 모바일 환경에 최적화된 서비스를 위해 클립화 되어 가고 있다. 다수의 미디어 콘텐츠를 공급하는 방송사의 입장에서는 콘텐츠서비스를 위한 콘텐츠 관리방안이 중요한 이슈가 되고 있으며 ID, 메타데이터 등 관리를 위한 체계를 잡는 것의 중요성도 증대되고 있으며 또한 분절된 동영상을 어떻게 만들고 어떻게 서비스 할것인가도 중요한 이슈이다. 이번연구는 대표적인 방송용 콘텐츠 메타데이터 표준인 EBU Core, PB Core와 우리나라 KBS 메타데이터의 분절형동영상 관련하여 메타데이터 구조를 파악하고 어떻게 구성되어 있는지 비교분석하여 보았다. 분석결과 메타데이터가 근간을 이루는 기본구조는 거의 유사하였고 각각 관점의 차이에 따라 추가되는 항목이 존재함을 발견할 수 있었다. 그리고 최근 미디어 환경변화에 따라 분절형동영상을 표현하는 메타데이터 항목에 대한 개선방향을 몇가지 제안하였다.
메타 분석은 여러 연구 결과들을 종합시켜주는 분석 방법 중 하나이다. 이 때 수집되는 연구 문헌들은 소규모 연구인 경우 통계적으로 유의한 결과를 보이는 연구가 출간될 확률이 높기 때문에, 선택 편향의 특수한 경우인 출판 편향이 종종 발생한다. 선택 편향을 보정하는 방법에는 조건부 가능도와 가중 추정 방정식이 있는데 이 방법들은 실제 얻기 힘든 정확한 선택 확률 모형을 필요로한다. 반면 쌍별 유사가능도 접근법은 선택 확률 모형을 정확히 알 수 없는 경우에도 선택 편향을 보정할 수 있는 방법으로 제안되었다. 본 논문은 메타분석에서 쌍별 유사가능도 접근법의 성능과 문제점을 수치적으로 연구한다.
본 연구는 EFL 상황인 한국 영어 교실 수업에서의 문법 교육의 효과를 통합적으로 살펴보는 목적을 갖고 있다. 이를 위해 총 30개 논문에 수록된 67개의 개별 연구 결과를 토대로 메타분석을 실시하였고, 이를 통해 평균효과크기를 산출하였다. 또한 조절변인별 문법 교육의 효과를 비교해 보기 위해 각 연구를 연구대상, 처치 기간, 문법 교육의 종류를 기준으로 분류하여 분석하였다. 그 결과 문법 교육 연구 전체의 평균 효과크기는 .907로 매우 높은 효과를 지니고 있는 것으로 나타났다. 또한 연구대상별 비교에서 중학생과 대학생 대상의 문법교육 효과가 초등학생과 고등학생 대상으로 한 경우보다 통계적으로 유의한 수준에서 높은 효과를 지니고 있는 것으로 나타났다 (Q=37.065, df=3, p=.000). 반면 처치기간과 문법 교육의 유형을 기준으로 비교해 봤을 때는 효과의 차이는 나타나지 않았다.
본 연구는 최근 2년(2019.12.1.~2021. 11.30)간 빅카인즈를 이용하여 '메타버스 AND 비대면 교육' 키워드가 포함된 뉴스 검색 결과 1148건을 바탕으로 관계도 분석, 연관어 키워드 빈도수 및 연관어 가중치 분석을 하였다. 첫째, 관계도 분석에서 가중치 '5'로 적용한 12개의 키워드 가중치로 코로나19(64), 아바타(43), 코로나(22), 유니버스(21), 게더타운(15), 패러다임(12), 신입사원(12), 로블록스(7)로 나타났다. 둘째, 연관어 키워드 월간 빈도수로는 2019.12~ 2020.9(0건), 2020.10(1건), 2021.3(19건), 2021.4(34건), 2021.6(72건), 2021.9 (196건), 2021.11애는 233건으로 급격하게 증가하였다. 셋째 키워드와의 연관성(가중치/키워드 빈도수)으로 코로나19(113.96/515), 가상세계(67.75/ 344), 메타버스(58.36/103), 메타(49.8/5730), 가상공간(45.57/380) 순이었다. 이 분석 결과에서 위드코로나 시대의 비대면 교육으로 메타버스에 기반을 둔 가상공간 활용 교육은 더욱 증가될 것으로 예상된다.
본 연구는 팬데믹 기간을 통해 디지털 패션쇼가 발전함에 따라 디지털 패션쇼에 대한 문헌을 분석하여 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 키워드 분석을 통해 연구의 흐름을 파악하였고 공간, 모델과 아바타, 조명, 커뮤니케이션에 대한 분석을 통해 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 시사점을 도출하였다. 키워드 분석을 통해서 팬데믹 상황에서 디지털 패션쇼 연구의 전환 과정을 파악할 수 있었다. 메타버스 패션쇼에는 현실 세계에서 불가능한 무대와 아바타 및 의상을 표현할 수 있지만 표현력을 고려한 설계가 요구된다. 메타버스 공간에서 커뮤니케이션은 디자이너의 가치 전달, 디지털 마케팅, 고객과의 소통 등으로 생각해 볼 수 있다.
중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.
수학 문제해결에서의 메타정의에 대한 연구 관심은 인지-메타인지의 구조에 착안하여 정의적 요소 간에 유사한 구조 설정의 시도로부터 출발하였으나 메타인지에 대한 연구와 비교할 때 아직 연구의 명료성이나 통일성 또는 체계성 면에서 개선이 필요하다. 이에 본 연구는 수학 문제해결 과정에 작용하는 일련의 인지적, 정의적 요소의 연쇄 유형 중에 정의적 요소를 포함하는 경우로써 '메타정의'의 개념을 규정하여 수학 문제해결 과정에 나타날 수 있는 실제적인 메타정의의 각 경우를 논리적으로 유형화하였다. 이를 준거로 초등학생의 실제 수학 문제해결 과정에서 메타정의의 각 유형에 해당하는 실제 예를 관찰, 분석하였다. 이를 통해서 수학문제해결 과정에서 메타정의의 작동 메커니즘, 즉 메타정의의 각 유형별로 구체적 작동 원리와 특히 문제해결 과정에 생산적으로 작동하는 메타적 기능의 특성을 추출하였다. 이는 문제해결에서의 메타정의 분석 방법론의 효율성 제고와 수학 문제해결 교수-학습에서의 메타정의가 함의하는 교육적 시사점 제공이란 면에서 기여한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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