이 연구는 인터랙션 선택 문제에서 국가(문화), 세대, 성별, 개인주의-집단주의 등의 변수에 따라 선택에 차이가 발생하는지를 파악하고, 나아가 그 차이의 원인을 고찰하고자 한 연구이다. 본 설문에서 조사한 인터랙션 선택문제는 휴대전화 SMS보관함의 삭제버튼을 눌렀을 때의 화면디자인, 소프트웨어 설치의 위험성을 경고하는 인터넷 경고창에 대한 대응, 수프 메이커 컨트롤패널의 유형 및 정보표현방식 선택으로 구성되었다. 한국인 639명을 조사한 1차조사와 중국, 일본, 네덜란드인 총 784명을 조사한 2차조사 데이터를 토대로, 교차분석 및 카이검정을 실시하였다. 그 결과 휴대전화 SMS보관함 삭제문제에서는 일본인은 '아니오'를 네덜란드인은 '예'를 더 많이 선택해, 불확실성 회피 성향이 인터랙션 선택문제에 영향을 미침을 시사했다. 인터넷 경고창 문제에서는 나이든 세대에 비해 젊은 세대가, 여성에 비해 남성이 적극적으로 설치하는 경향을 보였다. 컨트롤패널의 유형 선택에서 네덜란드인은 디지털형보다 아날로그형을 상대적으로 더 선호했다. 컨트롤패널의 정보표현방식 선택에서는 나이든 세대일수록, 또한 개인주의일수록 문자표현을 상대적으로 더 선호했다. 여러 변인들 중 국가(문화)가 가장 큰 차이를 보여 가장 의미있는 변수임을 확인하였다.
DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 활용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 정보교육에서 프로그래밍 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 학습하기 위한 목적으로 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육은 최근에 등장하여 연구기간이 짧을 뿐 아니라 교육적인 효과에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 중학생과 고등학생에게 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 후 태도와 성취도의 결과를 분석하였다.
본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.
탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.
PUSH 기술은 사용자의 요구가 없어도 서버의 정보를 전달할 수 있는 기술로 모바일 앱과 함께 다양한 분야에서 매우 유용하게 활용될 수 있다. 본 논문에서는 PUSH 기술과 모바일 기기를 효과적으로 활용할 수 있는 유용한 적용 분야를 찾아 적합한 응용 모델을 제시하였다. 이를 위하여 PUSH 기술과 모바일 기기를 활용할 수 있는 모바일 앱 AdMan을 개발하였다. AdMan은 m-Bizmaker라는 도구를 사용하여 개발되어 한 번의 개발로 안드로이드와 iOS기반의 어떤 모바일 기기에서도 모두 실행 가능한 모바일 앱이다. AdMan은 PUSH 기술과 앱을 활용하여 오늘날의 모바일 환경에서 큰 효과를 볼 수 있는 고객관리 및 광고용 시스템으로, 현대 사회의 ICT 기술 활용의 좋은 모델이다. AdMan은 PUSH 기술과 모바일 기기의 활용을 극대화 할 수 있는 응용으로 PUSH 서버 상에서 운용되면 더욱 큰 효과를 볼 수 있다.
7 wt% alginate를 용액상태로 제조한 후 필름 메이커를 이용하여 필름 형태로 만든 후 3, 5 wt%의 $ZnCl_2$, $CaCl_2$ 수용액에 필름을 고화시킨 후 수세하여 상온에서 건조시켜 zinc calcium alginate 복합필름을 제조하였다. 필름의 특성을 조사하기 위하여 항균성, 수용해도, 팽윤도 및 점도, SEM, EDS 분석 등을 측정하였다. Zinc calcium alginate 복합필름은 $ZnCl_2$, $CaCl_2$ 함량이 증가할수록 용해저항성은 증가하였으며, 항균성 시험 결과, zinc alginate 필름뿐만 아니라 calcium alginate 필름에서도 두 균주(포도상구균, 대장균) 모두 우수한 항균력을 확인하였으며, 본 연구를 통해 복합필름의 물성개선의 가능성을 확인하였다.
주행 중 인체는 발과 지면 사이의 반복적인 충격력을 경험한다. 충격력은 하지의 부간 편안함 그리고 주행 능력과 높은 연관성이 있다. 이에 신발 메이커들은 하지의 부상을 줄이고 편안함을 향상시키며 주행 능력을 개선하기 위하여 다양한 특성의 중저를 가진 신발을 개발하여 왔다. 본 연구의 목적은 남녀 주행 시 수직 지면반력 및 착지각도에 미치는 신발 중저 경도의 영향을 조사하는 것이다. 이를 위하여 전문 주자 남녀 각각 다섯 명이 본 실험에 참여하여 연질 중질, 경질의 운동화를 순차적으로 신고 동일한속도로 주행하도록 하였다. 결론적으로 성별과는 무관하게 최대 수직 지면반력, 충격력 정점, 디딤 시간은 신발 중저의 경도의 영향을 주지 못하였다. 하지만 중저가 경질이 될수록 부하 시간은 감소하고 부하율은 증가하였다. 이때 남성 참여자가 중저의 변화에 대하여 큰 차이를 보이지 않은 반면 여성 참여자는 상대적으로 더 민감한 반응을 보였다. 저자들은 본 연구의 결과가 향후 성별에 특화된 신발의 적절한 중저 경도를 결정하기 위한 가이드라인을 제공하는데 적용되기를 기대하는 바이다.
현재 화장품 연구업무 및 수출입업무 종사자들이 많이 사용하고 있는 ICID 및 장원기 등의 화장품 원료규격집과 각종 원료메이커들이 제공하는 원료의 기술자료, MSDS 등의 기술문서를 연관 데이터베이스로 처리하여 인터넷 서버&클라이언트의 구조를 통해 사용자들에게 제공되어질 수 있는 온라인형 데이터베이스 프로그램을 개발하였고, 이를 완성한 도구로서 서버로는 Linux Machine을 사용하였고, 데이터베이스서버로는 MySQL Server를, CGI Tool로는 PHP를 사용하였다. 또한 데이터베이스 구조상 차후 확장성을 대비하여 데이터베이스를 연관구조로 작성하였으며, 이는 데이터의 중복성을 피하여 화장품 원료정보의 검색 효율을 높일 수 있었고, 차후 다른 화장품관련데이터베이스와의 상호 연계의 인터페이스를 마련할 수 있었다. 데이터베이스의 특성상 한번 구축되면 원하는 형태로의 자료변환 및 재구성이 용이하여, 아직까지 화장품 원료 데이터베이스가 구축되어 있지 못한 국내현실을 볼 때 본 프로그램이 화장품업계의 소중한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
1990년대 후반 이후 완성차 메이커의 구조조정, 외국 부품공급업체의 국내진출, 글로벌 차원에서의 부품조달, 산업의 IT화에 따른 개방적 부품 조달체계의 확산, 그리고 모듈화 등이 수직적인 부품조달체계를 완화시키는 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 완성차 생산의 내외 환경변화에 따라 본 연구에서는 완성차 조립공장에 1차 공급업체와 모듈기업이 공급하는 부품의 지역적 물류체계가 어떻게 이루어지고 있는가를 밝히는 것을 목적으로 기존문헌 및 인터뷰 조사를 실시했다. 그 분석결과는 다음과 같다. 완성차 부품공급의 지역적 물류체계는 완성차 조립공장을 중심으로 공장 내에나 인접지역에 모듈공장이 입지하는데, 1차 공급업체의 부품은 근접권에서 살펴본 바와 같이 공급의 분산비율이 비교적 높게 나타나 JIT의 다빈도 소량배송보다는 자동차 조립공장 인근에 통합물류센터를 설치해 부품을 공급하고 여기에서 다시 조립공장에 납품을 한다. 이렇게 함 으로서 부품공급업체나 조립공장 모두에게 배송비용을 줄여주고 부품의 안정적인 공급이 이루어지기 때문에 중층적인 모듈 반제품을 위한 부품공급도 이와 같은 방식을 취한다.
In order to cultivate the talents acquired in the fourth industrial revolution, developed countries' government are actively engaged in the campaigns encouraging K-12 students to participate in the maker movement. Maker education is regarded as one possible solution based on high tech in the era of the 4th Industrial Revolution, and it is spreading widely along with STEM education. In South Korea, STEAM education was actively conducted nationwide, and since 2017, STEAM and maker education have been linked showing mutual development. However, compared to STEAM education linked to the curriculum, comparison and activity-based research on maker education for teenagers is still insufficient. Therefore, this study aimed to suggest implications for STEAM education and maker education by analyzing the motivation of Korean youth to participate in maker activities. The subjects of this study are high school students who participated in maker education programs in student community for the first time in Korea. In this study, students were classified into engineering-related career group and non-engineering-related career groups based on their career intentions, and the motivation and understanding of participation in maker activities were compared. As a result of the study, male students participated more in maker education community activities than female students, and the engineering-related career group had a higher intention to participate in games, outdoor activities, IT equipment, digital production, and electrical/electronic production activities than the non-engineering-related career group. In addition, in the fields of handicraft/art, home baking, installing, and horticultural agriculture, there was no difference in the intention of participate in the engineering-related career group and the non-engineering-related career group. It was found that the engineering-related career group believed that there was a strong relationship between the maker education community activity, career exploration and future career choice, while the non-engineering-related career group believed that the relationship is less strong. It was also found that the engineering-related career group was participating more actively in the maker activity than the other group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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